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Montagne muffe

RollerCoaster Tycoon World tenta di rivitalizzare la serie di Chris Saweyr. Ci riuscirà?

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   12/04/2016

In principio fu Theme Park di Bullfrog (1994), che definì la maggior parte degli stilemi dei gestionali di parco di divertimenti (e non solo). Fu però il primo RollerCoaster Tycoon (1999) di Chris Sawyer a sancire il successo del genere.

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Il seguito ottenne un'accoglienza decisamente fredda, ma si riprese in corsa. Comunque Sawyer e il suo studio persero la serie, che fu affidata alle sapienti mani di David Braben e la sua Frontier Development. RollerCoaster Tycoon 3 (2004) fu un buon successo, ma fu anche l'ultimo capitolo della serie ad arrivare sul mercato, se non contiamo le espansioni, per via dei problemi finanziari di Atari. Quando Atari ha annunciato di essere tornata definitivamente in vita, in molti hanno iniziato a sperare in un nuovo RolleCoaster Tycoon con tutti i crismi che questo nome impone, soprattutto perché i brutti spin-off mobile usciti nel frattempo non hanno convinto quasi nessuno. Quando fu annunciato RollerCoaster Tycoon World speranze e paure si addensarono in dubbi a cui solo il gioco finito poteva dare risposta: i primi materiali promozionali pubblicati non erano propriamente eccezionali e il team di sviluppo, Nvizzo, non aveva alcuna esperienza nel genere. Fortunatamente Atari ha recepito le prime critiche e ha dato più tempo al gioco per arrivare sul mercato (magari per non fargli fare la fine di Alone in the Dark: Illumination). Come tradizione vuole, invece di lanciarlo in versione definitiva, il publisher ha optato per l'Accesso Anticipato di Steam. A questo punto rimane solo da scoprire com'è.

Abbiamo provato RollerCoaster Tycoon World, combattendo con bug e nausea

Divertiamoci

Come i capitoli precedenti, RollerCoaster Tycoon World richiede di costruire e gestire un parco di divertimenti, riempiendolo di attrazioni e, possibilmente, di visitatori felici. Le modalità di gioco selezionabili sono diverse: Campagna, in cui bisogna svolgere una serie di compiti in sequenza per ottenere la vittoria; Scenari, in cui costruire il nostro parco su delle mappe dalle caratteristiche peculiari; Sandbox, la classica modalità in cui si può costruire liberamente, in questo caso sulle stesse mappe della modalità Scenari.

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Il giocatore deve quindi: costruire una rete di strade che si dirama per tutto il terreno edificabile, costruire attrazioni, costruire chioschi e negozi vari, fornire il parco di servizi (pulizia, medici, intrattenitori, bagni e così via), decorarlo e, in conclusione, renderlo il più possibile attraente per il pubblico, quello che poi dovrà spenderci dentro i suoi soldi. Il sistema economico del titolo di Nvizzo consente diversi interventi sul parco e sulle attrazioni, in modo da equilibrare la domanda con l'offerta e rendere l'impresa economicamente sensata. Ad esempio si possono modificare il prezzo del biglietto d'ingresso al parco e quello delle singole attrazioni, oppure si possono variare i tempi di queste ultime, così da renderle più appetibili rallentandole o più fruttuose accelerandole. Il fiore all'occhiello di RollerCoaster Tycoon World è sicuramente l'editor di montagne russe. Volendo ce ne sono di già pronte, ma non danno lo stesso gusto di disegnarle da soli. L'editor è semplice e intuitivo e permette di creare in pochi click una struttura utilizzabile, dandoci il controllo di tutti i suoi parametri di funzionamento. Riuscire a costruire un'attrazione personalizzata dà un grande soddisfazione, soprattutto quando la si testa e ci si accorge che è ben fatta. Peccato per qualche difficoltà creata dalle dimensioni dei pezzi e dalla mancanza di informazioni a schermo, ma ci si fa presto l'abitudine e in poco si riesce a creare qualcosa di discreto.

Vicoli ciechi

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Di fronte al buon editor di montagne russe verrebbe voglia di consigliare a tutti RollerCoaster Tycoon World, chiudendo la pratica con immensa letizia. Peccato che il gioco abbia molte altre caratteristiche da discutere, con le quali non è stato fatto un lavoro altrettanto buono. Iniziamo dalle strade, che sono poi la base del nostro parco. Il sistema per costruirle è apparentemente molto semplice: si sceglie il tipo di pavimentazione, la larghezza della strada, si seleziona il punto di partenza e si tira una linea fino al punto di arrivo. Volendo si possono realizzare anche delle strade curve, ma è un variante di poco conto per il nostro discorso. Tutto sembra funzionare a dovere, ma ben presto ci si accorge che ci sono moltissimi problemi con cui combattere, soprattutto quando bisogna creare dei collegamenti. I maggiori difetti del sistema sono tre: la mancanza di riferimenti per tracciare le strade, a parte una griglia con punti di ancoraggio; i punti di ancoraggio stessi, che spesso impediscono di creare strade dritte, nonostante non ci siano impedimenti di sorta tra il punto di partenza e quello di arrivo; infine l'impossibilità completa in alcuni frangenti di collegare una strada con un'altra, sempre in assenza di impedimenti. Mettiamoci anche la mancanza dell'undo, cioè della possibilità di cancellare velocemente un'azione fatta in caso di errore, e capirete quando a volte diventi macchinose creare il manto stradale del parco, soprattutto quando si sono già costruite diverse strutture.

Visitatori incontinenti

Un altro grosso problema di RollerCoaster Tycoon World è rappresentato dai visitatori e dal personale di intrattenimento. Se quest'ultimo ha il difetto soltanto marginale di essere completamente anonimo e poco divertente da guardare, niente a che vedere con quello del terzo episodio, i visitatori sono una piaga che non trova riscontro in nessun altro titolo del genere.

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I motivi sono diversi. Intanto sono incontentabili e hanno di che lamentarsi anche quando il livello di felicità del parco è ai massimi livelli. Spesso si lagnano di assurdità cui è impossibile porre rimedio. Ad esempio avevamo costruito quindici attrazioni e due alloggi grandi per gli intrattenitori, per un totale di venti addetti. Eppure le lamentele per le file noiose non mancavano. Il consiglio datoci dal gioco? Aggiungere altri intrattenitori. Lo abbiamo fatto e alla fine avevamo due intrattenitori per ogni coda, ma le lamentele non sono cessate. Stesso discorso per le strade: ne abbiamo costruite moltissime, cercando di favorire quelle più larghe e di collegare ogni punto del parco in modo ottimale, eppure i nostri visitatori si lamentavano in continuazione del troppo affollamento delle strade, anche alcuni che stavano camminando da soli. Qualche visionario di troppo? Be', magari visionari no, ma un po' incontinenti sì. In che senso? Andiamo con ordine. La caratteristica più fastidiosa dei visitatori di RollerCoaster Tycoon World è che vomitano in continuazione e urinano ovunque, anche in mezzo alla folla. Non fate quelle facce, perché i problemi di prostata vanno presi seriamente. Certo, costruire bagni a iosa imbruttendo il parco, e ritrovarsi comunque il pavimento pieno di urina un po' di effetto lo fa. Il problema è che i visitatori del titolo di Nvizzo non riescono a trattenersi che per pochi metri e, soprattutto, vengono nauseati da qualsiasi attrazione, anche quelle per bambini. Avete mai fatto un giro in un qualche grande parco di divertimenti? Qualcuno che si sente male dopo aver provato un'attrazione ci può stare, ma qui sono centinaia di persone alla volta ad avere la nausea. Insomma, a vedere certe scene viene voglia di cambiare attività.

Ma almeno è fluido?

RollerCoaster Tycoon World non è bellissimo da vedere, soprattutto se confrontato con il suo concorrente diretto, Planet Coaster di Frontier Development, che lo surclassa sia nella qualità delle attrazioni, che godono di modelli molto più dettagliati e meglio proporzionati, sia nella qualità dell'immagine vera e propria.

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Soprattutto i modelli dei visitatori sono bruttini e anonimi, ossia non riescono a trasmettere alcuna delle emozioni suggerite dai loro feedback (per non parlare dei già citati intrattenitori, davvero terribili). Pensate che da questo punto di vista anche RollerCoaster Tycoon 3 gli è superiore... ed è uscito nel 2004. Fortunatamente una qualità grafica così bassa è compensata da una fluidità impeccabile. Ah no, proprio no. La fluidità è terribile. Giocando abbiamo registrato continui cali dai trenta ai nove fotogrammi al secondo, spesso senza alcun motivo apparente. Quando il parco si riempie la situazione diventa drammatica e, oltre al crollo della fluidità, possono verificarsi dei brevi blocchi quando si costruiscono nuove strutture. Preoccupati che il problema fosse il nostro computer abbiamo fatto un giro sui forum ufficiali per scoprire se altri hanno sperimentato la stessa esperienza. Bene, anzi male perché abbiamo trovato casi peggiori del nostro, con configurazioni high-end che pare non riescano a far girare decentemente il gioco. Come avrete capito se avete letto fin qui, il giudizio attuale su RollerCoaster Tycoon World non è positivo. Per nulla. Trovandosi in Accesso Anticipato non è possibile dargli un voto (strano però, è in Accesso Anticipato ma Atari ha già pubblicato il primo DLC), ma possiamo sicuramente sconsigliarvelo, sperando che il team di sviluppo lo migliori con i prossimi aggiornamenti, sistemando i molti problemi che lo piagano. È un peccato non potersi esprimere positivamente su RollerCoaster Tycoon World, un po' per il nome che porta, un po' perché l'editor di montagne russe è davvero ben fatto.

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 45,99 €
Multiplayer.it

Lettori (17)

5.3

Il tuo voto

PRO

  • L'editor di montagne russe è ben fatto

CONTRO

  • Editor di strade difettoso
  • Visitatori odiosi e incontinenti
  • Fluidità questa sconosciuta