L'attesa è quasi finita. Ed è stata un'attesa lunghissima - dieci anni, signore e signori! - che nel frattempo ha suscitato emozioni contrastanti in tutti i fan della famosissima saga Square Enix. C'è chi ha guardato con rabbia e apprensione agli stravolgimenti che Final Fantasy XV ha subito dopo il passaggio di testimone del director, prima Tetsuya Nomura e poi Hajime Tabata, e chi ha visto nella nuova forma del progetto il futuro dei giochi di ruolo nipponici e la più grande scommessa della società nipponica. Chiamarla scommessa è praticamente riduttivo, ora che Square Enix ha svelato i suoi veri piani: non un semplice videogioco, ma un immenso progetto multimediale che comprende, oltre al Final Fantasy in questione, anche una serie animata in cinque puntate, un lungometraggio in computer grafica di proporzioni hollywoodiane e un titolo mobile. Hajime Tabata e il regista di Kingsglaive, Takeshi Nozue, sono tornati a parlare delle sfide che hanno affrontato e che ancora li attendono. La prima di tutte? Il pubblico.
Quello di Final Fantasy XV è un mondo complicato sia per i suoi protagonisti che per i suoi sviluppatori
Cose da maschi
Uno dei cambiamenti più eclatanti rispetto alla visione originale di Tetsuya Nomura - forse quello che ha fatto più discutere i fan di Final Fantasy XV quando ancora si chiamava Final Fantasy versus XIII - è stato la rimozione della protagonista, Stella. "Mentre cambiavamo la storia in modo che diventasse un gioco a sé stante, ci siamo resi conto che dovevamo dare all'eroina un ruolo più importante", confida Tabata. "Nonostante non avessimo ancora rivelato molti dettagli su Stella, avevamo comunque un'immagine piuttosto chiara del personaggio, e a quel punto era diventato più difficile modificare il suo ruolo nella storia: ecco perché abbiamo deciso di cambiare direttamente la sua identità".
Sarà Lunafrena Nox Fleuret a vestire i nuovi, scomodi panni della protagonista, ma Tabata ha anticipato che sarà un'eroina molto diversa da quelle che l'hanno preceduta, anche perché i protagonisti assoluti saranno Noctis e i suoi tre amici. Una delle domande che ci siamo posti un po' tutti riguardo a Final Fantasy XV, infatti, è proprio la più banale: perché non c'è una ragazza nel quartetto principale? "Il fatto è che volevamo creare un'atmosfera ben precisa da road movie, e non ci saremmo riusciti se avessimo introdotto nel gruppo un personaggio femminile. Persino l'auto rappresenta il rapporto tutto al maschile tra un padre e suo figlio", spiega Tabata. "E così invece di forzare una ragazza tra i protagonisti, abbiamo creato quattro uomini con cui fosse più facile entrare in sintonia". L'affermazione di Tabata potrebbe sembrare impopolare, ma il director si affretta ad aggiungere che non c'è nulla di maschilista nella sua visione di Final Fantasy XV. Anzi, la sceneggiatura è stata scritta in modo che anche le videogiocatrici possano comprendere e apprezzare i valori che la storia vuole esprimere. Nella seconda versione della demo Episode Duscae, per esempio, c'è una scena in cui Noctis e Ignis chiacchierano dei loro trascorsi sotto le stelle. È una bella scena, molto ordinaria, che ci racconta l'amicizia tra i due eroi. "Se in quella scena ci fosse stata una ragazza insieme a Noctis, la loro conversazione avrebbe potuto assumere dei toni romantici e a uno spettatore sarebbe apparsa molto meno sincera", chiarisce il director. "Lo stesso vale per molte altre sequenze nel gioco che sarebbero molto diverse se uno dei quattro protagonisti fosse una donna. A un certo punto della storia introduciamo temporaneamente un personaggio femminile nel quartetto per disturbare le sue dinamiche. Son cose da maschi, insomma! Per noi è stata una vera sfida tratteggiare caratteri così umani". Inizialmente, il party composto da Noctis, Ignis, Gladiolus e Prompto aveva suscitato molte perplessità: qualcuno l'aveva definita una vera e propria boybad, molto diversa dai canoni di Final Fantasy e decisamente più banale. Molti fan si sono ricreduti sulle loro personalità soltanto dopo aver giocato le demo e averli visti interagire tra battutine, scherzi e conversazioni più serie. "All'inizio dello sviluppo del gioco abbiamo costituito una squadra dedicata unicamente a scrivere i personaggi", rivela Nozue.
"Dopodiché abbiamo condiviso il lavoro con tutti gli altri sviluppatori e poi con i giocatori, ma le opinioni di quest'ultimi su Prompto sono state estremamente negative..." Forse è per questo che esiste anche Final Fantasy XV: Brotherhood, la serie animata che racconta i retroscena degli amici di Noctis attraverso vari flashback. Prompto è sempre apparso il buffone del gruppo, il personaggio sbarazzino dalla battuta pronta che non prende niente sul serio, specialmente se confrontato agli altri tre protagonisti, molto più posati. Il secondo episodio di Brotherhood, tuttavia, ci racconta l'infanzia tormentata di un ragazzino sovrappeso che si sforza a tutti i costi di essere all'altezza del suo principesco compagno di scuola Noctis. "Se devo essere sincero, Noctis è stato il personaggio più difficile da scrivere", ammette Nozue. "All'inizio neppure mi piaceva", aggiunge Tabata. "Non riuscivo a spiegarmi che cosa non funzionasse. Mi sembrava poco umano, così abbiamo studiato vari modi per renderlo più piacevole e alla fine abbiamo deciso di puntare tutto sul suo passato". C'è una scena, nel gioco, in cui un flashback ci mostra Noctis da piccolo che aspetta pazientemente che suo padre lo raggiunga per cena. È un piccolo dettaglio che umanizza il personaggio in modo che i giocatori possano entrare in sintonia con lui. "L'appeal del protagonista è uno dei momenti più importanti nello sviluppo di un gioco", afferma Nozue. "Abbiamo continuato a lavorare sui dialoghi fino all'ultimo, scrivendoli e riscrivendoli in modo che lo rendessero il più profondo e realistico possibile".
La realtà non si discute
L'operazione multimediale di Final Fantasy XV è stata concepita per un preciso motivo. "Pensate a Dragon Quest", dice Tabata. "I bambini lo imparano a conoscere attraverso il merchandising ancora prima di giocare i videogiochi e col passare del tempo lo danno per scontato perché è un universo coeso. Ho insistito molto perché Kingsglaive e Brotherhood uscissero prima di Final Fantasy XV proprio per questo motivo: volevo creare un precedente, un universo che la gente potesse imparare ad amare indipendentemente". E magari poi gli sarebbe venuta voglia di provare il gioco, diavolo di un Tabata! Pur essendo una manovra di marketing decisamente astuta, in molti hanno individuato delle problematiche che potrebbero incidere sulla qualità della produzione finale. Per esempio, per comprendere meglio Noctis dovremo davvero prima sciropparci un cartone animato e un intero film?
Chi non avesse voglia di seguire quelle produzioni, riuscirà ad apprezzare ugualmente il protagonista della storia? "I personaggi diventano automaticamente più umani se si conosce il loro passato, ma questo non significa che Final Fantasy XV o Kingsglaive non possano piacere l'uno senza l'altro". In altre parole, il gioco dovrebbe riuscire a dipingere un quadro completo per conto suo, e tutto il resto è grasso che cola, concepito per modellare meglio un mondo che Tabata e soci hanno voluto il più realistico possibile. I loro sforzi hanno cominciato a colpire nel segno, secondo il director, quando i giocatori hanno cominciato a lamentare il fatto che sulle strade si tenga la sinistra anche se in varie parti del mondo si tiene la destra. Ma sull'occidentalizzazione estrema del brand si potrebbe scrivere un papiro infinito. Dal punto di vista del gameplay, l'esempio più eclatante è la decisione di implementare un "open world". "Su questo argomento abbiamo discusso per giorni interi", racconta Tabata. "Alla fine mi sono detto: o la va o la spacca, e open world è stato. Alcuni dei nostri ingegneri si sono opposti apertamente alla mia scelta, tuttavia. Dicevano che sarebbe stato più facile eliminare la mappa e raccontare la storia per gradi. Credo che temessero di realizzare un mondo troppo vuoto". In fondo è comprensibile, perché è la prima volta che Square Enix si cimenta con un open world simile a quelli di Grand Theft Auto, The Witcher 3 o Read Dead Redemption, e sta scommettendo su un Final Fantasy, non una nuova proprietà intellettuale o qualche spin-off di secondo piano. "Mi sono fissato con l'open world perché è il sistema che ora va di moda tra i giocatori d'oltreoceano", ammette spudoratamente il director. "E poi Final Fantasy XV racconta un viaggio, perciò doveva essere per forza un open world". Fino a pochi anni fa, il brand di Final Fantasy incarnava il concetto di gioco di ruolo nipponico. Con la quindicesima Fantasia Finale, Tabata intende modernizzarlo e rappresentare un nuovo genere di JRPG agli occhi di tutti. "Il gioco si sviluppa attraverso la storia, ma abbiamo implementato una tecnologia open world per interpretare il mondo in cui si svolge. Su questo sono stato irremovibile", afferma Tabata. L'idea gli è venuta poco dopo aver precettato il Luminous Studio e aver svelato Final Fantasy XV all'Electronic Entertainment Expo del 2013. A quanto pare, gli ingegneri di Square Enix all'epoca non ne volevano sapere. Secondo loro, con i mezzi che aveva la società nipponica tre anni fa, era impossibile sviluppare una struttura open world. "A dirlo erano soprattutto i nostri sviluppatori stranieri", rivela Tabata. "Per quanto possa essere triste, in sostanza i loro timori dimostrano quello che il resto del mondo pensa delle nostre capacità come sviluppatori, specialmente dopo che il nostro primo Final Fantasy di nuova generazione è stato così lineare che tutti hanno cominciato a pensare che non eravamo in grado di sviluppare un mondo esplorabile vero e proprio".
Bisogna ammettere che Tabata sottintende un certo risentimento nei confronti della discussa trilogia di Final Fantasy XIII, cominciata per l'appunto con un JRPG che in molti, sarcasticamente, hanno definito un simulatore di corridoi. "L'open world era necessario perché in Final Fantasy XV le situazioni non si verificano comodamente intorno al protagonista nel momento giusto come succede in tanti altri JRPG", conferma Nozue. "Noi volevamo tratteggiare l'esperienza di un viaggio scrivendo una storia in cui il protagonista non è solo Noctis, ma il gruppo formato da lui e dai suoi amici". Le conversazioni cui abbiamo assistito nelle demo proposte in passato dimostrano sicuramente l'intenzione di raccontare soprattutto un viaggio: non sono necessarie a comprenderlo, ma approfondiscono la nostra conoscenza del mondo e servono a contestualizzarlo meglio. "Alla fine, Final Fantasy XV ruota tutto intorno a questo rapporto tra l'ordinario e lo straordinario", sottolinea Nozue. "L'auto rappresenta l'ordinario. Tutto quello che succede durante la storia è straordinario. È la differenza tra le due cose che dà vita all'esperienza nel suo complesso". Insomma, Final Fantasy XV sembra sempre di più un progetto ragionato e dotato di una sua logica interna, anche se molto diverso dai Final Fantasy cui siamo abituati. "Non temete", avverte comunque Tabata. "I fan sfegatati di Final Fantasy potrebbero restare delusi, all'inizio del gioco, ma andando avanti scopriranno che il mondo smette ben presto di essere realistico per assumere i toni fantastici tipici della saga". Secondo il director, i nuovi giocatori non sarebbero riusciti ad acclimatarsi all'eccentricità di Final Fantasy se fossero piombati in un'atmosfera fantastica: meglio fargli prendere confidenza con un mondo realistico e poi dare spazio alla fantasia. È una strategia interessante, ma quando mai la saga ne ha avuto bisogno?