Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
Annunciato ufficialmente al PlayStation Experience soltanto poche settimane fa, Marvel Vs. Capcom: Infinite ha già fomentato caterve di discussioni su Internet. È più forte Hulk o la Cosa? Questa è una domanda che i fan dei comics si sono posti per decenni e che ora si esprime diversamente. Picchia più forte Iron Man o Mega Man X? Chi vincerebbe in uno scontro tra Ryu e Capitan America? L'improponibile crossover imperversa ormai da vent'anni esatti, anche se ne abbiamo dovuti aspettare ben dieci tra il penultimo esponente della serie e il più recente Marvel Vs. Capcom 3, il quale si è ritagliato fin da subito un posto da protagonista assoluto nei tornei internazionali di picchiaduro. Ora che Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 torna in scena con una versione aggiornata per le console next-gen, in attesa che la compagnia nipponica completi lo sviluppo di Marvel Vs. Capcom: Infinite, abbiamo deciso di ripercorrere la storia di questa serie di picchiaduro spin-off in cui i supereroi e i super cattivi della Marvel si battono contro i protagonisti di Street Fighter, Resident Evil e Darkstalkers...
Come siamo arrivati da X-Men Vs. Street Fighter a Marvel Vs. Capcom: Infinite? Scopritelo con noi!
Tutta colpa dei figli dell'atomo
La storia dei Vs. targati Capcom comincia con un picchiaduro normalissimo del 1994, nonché il primo sviluppato dalla società giapponese per conto dell'americanissima Marvel Comics. Si tratta di X-Men: Children of the Atom, un videogioco di combattimenti uno contro uno basato fondamentalmente sulle meccaniche di Super Street Fighter II Turbo. In effetti, i due giochi si somigliavano parecchio e tra gli X-Men dello sparuto roster faceva capolino persino il famigerato Akuma.
X-Men: Children of the Atom fu solo la prima di una serie di collaborazioni di successo tra Capcom e la Casa delle Idee. L'anno successivo, infatti, arrivò in sala giochi - e in seguito anche sulle console dell'epoca - Marvel Super Heroes, praticamente un'estensione del titolo dedicato agli X-Men in cui si potevano controllare anche i Vendicatori più popolari di quel periodo come Capitan America, Iron Man o Hulk. Siccome già all'epoca Capcom era maestra del riciclo, praticamente metà del roster era occupato da lottatori già apparsi in X-Men: Children of the Atom, ma lo sviluppatore aveva comunque aggiunto una novità a livello di gameplay sotto forma delle Gemme dell'Infinito, power-up temporanei che bisognava raccogliere quando apparivano sul campo di battaglia per ottenere vari bonus. A quel punto i picchiaduro di Capcom ispirati all'universo Marvel erano diventati popolarissimi a livello internazionale in sala giochi e anche su console. Nel frattempo, Capcom aveva cominciato a sviluppare diverse iterazioni della serie spin-off Street Fighter Alpha, perfezionando sempre di più i meccanismi di gioco. L'idea di incrociare i due universi poteva sembrare ridicola, da un punto di vista meramente logistico, ma per Capcom si trattava solo di infilare nello stesso cabinet gli sprite già disegnati per i X-Men: Children of the Atom e Street Fighter Alpha 2, aggiornandoli all'occorrenza. La parola d'ordine doveva essere "esagerazione": Ryu non poteva certo contrastare i raggi ottici di Ciclope con i suoi miseri Hadouken, perciò il team decise di fargli sparare delle vere e proprie onde Kamehameha che coprivano mezzo schermo.
Praticamente ogni lottatore di Street Fighter venne modificato di conseguenza, ma sarebbe ingiusto parlare di mero riciclo dato che Capcom aveva elaborato alcune meccaniche completamente nuove e rivoluzionarie. I giocatori, infatti, potevano scegliere due personaggi invece di uno e scambiarli in qualsiasi momento per protrarre le combo e prendere l'avversario alla sprovvista con dei contrattacchi fulminei: il lottatore in panchina recuperava quindi una parte dell'energia vitale perduta, prolungando gli scontri. Inoltre, era possibile eseguire alcuni super attacchi incrociati e approfittare di un paio di tecniche implementate nei titoli Marvel come il super salto e le concatenazioni a mezz'aria. X-Men Vs. Street Fighter ebbe un successo strepitoso specialmente in sala giochi, ma sfortunatamente non fu facile diffonderlo a livello casalingo: l'unico hardware che all'epoca riusciva a reggerlo era quello del Saturn, ma la sfortunata console SEGA non aveva praticamente mercato negli Stati Uniti e in Europa. Capcom dovette così ripiegare per alcuni anni sulla memoria limitata della prima PlayStation, la quale impediva di implementare il sistema "tag team" - a meno che non si usava una specie di trucchetto, selezionando due coppie di combattenti uguali - e numerose animazioni.
Marvel contro Capcom: round 1
In pochi si ricordano del Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter uscito nel 1997, più che altro perché è generalmente considerato la pecora nera della serie Vs. nonostante abbia gettato le basi concettuali del franchise per come lo conosciamo oggi. Il gioco, alla fin fine, era un'espansione di X-Men Vs. Street Fighter a tutti gli effetti: il roster andava ad abbracciare l'universo Marvel al di fuori del sottobosco mutante proprio come aveva fatto Marvel Super Heroes qualche anno prima. Tra i rappresentanti della Casa delle Idee non c'erano soltanto alcuni X-Men come Ciclope e Wolverine, ma anche i Vendicatori, Spider-Man e qualche villain come Omega Red e Blackheart per un totale di diciassette lottatori (ai quali se ne aggiungeva uno esclusivamente in Giappone, Noritaro).
Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter introduceva poi la meccanica del Variable Assist, praticamente la possibilità di richiamare in combattimento il proprio partner per un rapido attacco senza cambiare lottatore allo scopo di allungare le combo e distrarre l'avversario. Nonostante l'introduzione di questa meccanica, Capcom decise di mettere un freno agli eccessi raggiunti in X-Men Vs. Street Fighter specialmente a livello visivo: il titolo precedente era ormai famoso per essere sbilanciatissimo, specialmente perché alcuni lottatori erano in grado di eseguire delle combo letteralmente infinite che non davano tregua agli avversari. La decisione di moderare la caoticità del gameplay fu accolta in modo sorprendentemente negativo dai fan di X-Men Vs. Street Fighter che, dal canto loro, avevano adorato la confusione e la libertà offerte in precedenza. Capcom ne prese atto e decise che, da quel momento in poi, la serie Vs. sarebbe stata tutta all'insegna degli eccessi, mettendo in pratica la nuova filosofia già nel 1998 con Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes. Il titolo attingeva ai roster già esistenti, ma li ampliava con l'introduzione di personaggi appartenenti non solo alla saga di Street Fighter, ma anche ad altri popolari franchise Capcom come Mega Man e Darkstalkers: ai quindici combattenti se ne aggiungevano quindi altri venti in qualità di "ospiti" che fondamentalmente andavano a sostituire la meccanica del Variable Assist. In pratica, il giocatore poteva chiamarli un certo numero di volte durante lo scontro perché attaccassero e sparissero nel giro di pochi secondi. L'interazione col partner, invece, si trasformava nel Variable Cross, una tecnica sperimentale che permetteva di attaccare l'avversario con entrambi i personaggi contemporaneamente. Anche Marvel Vs. Capcom soffrì lo stesso problema delle conversioni casalinghe dei prequel, ma se la release per PlayStation lasciava a desiderare, lo stesso non poteva dirsi per la capacità del Dreamcast di SEGA di restituire le stesse sensazioni del cabinato.
E così non ci si deve stupire se Marvel Vs. Capcom 2: New Age of Heroes vide la luce, tra il 2000 e il 2002, non solo in sala giochi, ma anche su tutte le piattaforme casalinghe di quel periodo: la seconda PlayStation, Xbox e Dreamcast offrivano finalmente la conversione ideale di un picchiaduro ancora più folle dei precedenti. Rispetto al primo Marvel Vs. Capcom, New Age of Heroes era un vero e proprio salto generazionale. Si passava da quindici lottatori a un roster di ben cinquantasei che comprendeva X-Men, Vendicatori e super cattivi vari ma anche lottatori di Street Fighter, Darkstalkers e Star Gladiator oltre a numerosi personaggi Capcom più o meno noti come i comprimari di Mega Man o Strider Hiryu. Era un roster sbilanciato ma spettacolare che permetteva, oltretutto, di scegliere non due ma tre combattenti contemporaneamente. Capcom aveva quindi deciso di reintrodurre il Variable Assist al posto degli "ospiti", permettendo al giocatore di scegliere il tipo di attacco tra tre diversi ancora prima del match. Il gameplay era stato rifinito in generale con l'introduzione di varie meccaniche tra le quali spiccava la possibilità di effettuare le Hyper Combo in sequenza e di costringere l'avversario a cambiare personaggio mettendo a segno alcuni attacchi particolari. Le versioni per console godevano anche di svariate modalità single player tutte mirate all'acquisizione di punti da spendere poi in una specie di negozio virtuale per sbloccare i combattenti, i costumi e gli stage, prolungando anche in solitario la già elevata longevità del gioco.
Futuri alternativi
Se escludiamo le collaborazioni estemporanee per lo sviluppo dei due Capcom Vs. SNK intorno al 2000, Marvel Vs. Capcom 2 fu per anni l'ultimo esponente dei crossover con l'universo a fumetti della Casa delle Idee. Nel 2009 e poi nel 2012 tornò alla ribalta con un paio di conversioni per PlayStation 3, Xbox One e iOS, ma già nel 2013 Capcom chiedeva la rimozione del software dai servizi di distribuzione digitale, presumibilmente allo scadere del contratto con Marvel Comics. Ogni speranza di rivedere Wolverine picchiare M. Bison sembrava quindi svanire nel nulla anche perché, nel 2008, Capcom aveva effettivamente dato i natali a un altro crossover tra i suoi beniamini e quelli della... Tatsunoko, intitolato per l'appunto Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars.
Tuttavia, il picchiaduro - decisamente più moderato rispetto agli altri Vs. tre contro tre, godette di un'unica uscita e nessun sequel. Nel 2010 scoprimmo infatti che il suo director, Ryota Niitsuma, stava effettivamente lavorando a Marvel Vs. Capcom 3. A quanto pareva, nonostante le incessanti richieste dei fan, il franchise era rimasto incagliato per anni a causa di vari problemi di tipo contrattuale e legale perciò, non appena fu riuscita a rimettere le mani sopra le proprietà intellettuali della Casa delle Idee, Capcom si catapultò a sviluppare un nuovo episodio al passo coi tempi, presentandolo poi in pompa magna al Captivate del 2010. Sottotitolato Fate of Two Worlds, Marvel Vs. Capcom 3 proponeva una veste grafica tridimensionale nuova di zecca, un sistema di controllo più accessibile e una serie di feature pensate per una nuova generazione di videogiocatori. Il risultato non convinse appieno tutti i fan sfegatati del prequel, ma attirò sicuramente l'attenzione di un pubblico ancora più vasto che in passato specie grazie alla presenza di quei supereroi che negli ultimi anni avevano cominciato a invadere i cinema e i salotti tramite l'etichetta cinematografica Marvel Studios. Pur mantenendo il tag team tre contro tre e il sistema del Variable Assist, Marvel Vs. Capcom 3 introduceva nuove meccaniche come il polemizzatissimo X-Factor, un power-up temporaneo in grado di ribaltare letteralmente le sorti di una partita, e mutuava il sistema di controllo a tre tasti di Tatsunoko Vs. Capcom. La compagnia nipponica, ormai famosa per le continue revisioni dei suoi franchise, pubblicò ben presto una versione riveduta e corretta intitolata Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 che portò il roster a un massimo di trentasei lottatori: erano meno di quelli apparsi in Marvel Vs. Capcom 2, senza dubbio, ma Capcom aveva abolito i cloni e i cosiddetti "personaggi" joke, attingendo ai fumetti Marvel più recenti per schierare gli eroi e i villain più popolari. Il che ci porta direttamente a Marvel Vs. Capcom: Infinite, sul quale ancora latitano i dettagli. Al momento sappiamo che il gameplay farà un passo indietro in termini di caoticità per offrire una maggiore chiarezza visiva dato che, eccessi oppure no, in certi momenti l'azione di Marvel Vs. Capcom 3 era letteralmente incomprensibile. Inoltre si tornerà alla formula due contro due e alla rinnovata implementazione delle Gemme dell'Infinito già viste nel Marvel Super Heroes del 1995.
Probabilmente la cosa che ci stupirà di più sarà il roster, anche se al momento non è facile prevedere se in positivo o in negativo. Negli ultimi anni si è sviluppata una vera e propria guerra di diritti tra Marvel, Sony e Fox che ha alimentato rumor, voci di corridoio e pettegolezzi. Anni fa, in un periodo difficile, Marvel cedette i diritti su alcune proprietà intellettuali come gli X-Men, i Fantastici Quattro e Spider-Man a Fox e Sony. Ironicamente, le tre grandi compagnie sono diventate sostanzialmente concorrenti al botteghino nonostante le origini comuni dei vari personaggi. Oggi Marvel è entrata pienamente nel giro cinematografico sotto i blasoni di Marvel Studios e Disney e così, dopo aver riconquistato la proprietà intellettuale di Spider-Man, la leggenda vuole che abbia deciso di boicottare Fox minando trasversalmente i franchise dei Fantastici Quattro e degli X-Men, arrivando al punto di chiudere la collana che per anni l'ha rappresentata nelle edicole e nelle fumetterie di tutto il mondo. Non si sa quanto ci sia di vero in questa storia e quante invece siano le coincidenze, fatto sta che le ultime indiscrezioni vorrebbero gli X-Men fuori dal roster di Marvel Vs. Capcom: Infinite, il quale dovrebbe concentrarsi soprattutto sugli eroi visti al cinema nel cosiddetto Marvel Cinematic Universe. Il primissimo trailer ci ha mostrato in azione Captain Marvel, un'eroina che al cinema arriverà soltanto nel 2018, e i rappresentanti di Capcom sono stati vaghi, affermando che gli X-Men potrebbero arrivare sotto forma di DLC nel caso in cui il gioco abbia il successo sperato. La guerra dei crossover continua...