Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
Lo scorso 22 gennaio, alla veneranda età di 91 anni, si è spento Masaya Nakamura. Qualcuno vi ha raccontato che questo signore giapponese ha fondato Nemco e creato Pac-Man, ma diciamo che si tratta di cattiva informazione: in realtà, Nakamura fondò Namco e assunse Toru Iwatani, il vero padre di Pac-Man. A un mese dalla sua scomparsa, vogliamo ricordare com'è nata la sua compagnia e come è diventata Bandai Namco, unendosi a un'altra importante società - Bandai, appunto - che da tanti anni sviluppa, produce e distribuisce un'infinità di videogiochi e gadget.
Come siamo arrivati da Bandai e Namco a... Bandai Namco? Ve lo raccontiamo nel nuovo Monografie!
Bandai
La storia di Bandai è alquanto banale ed è difficile parlare di tutti i progetti condotti per cinquant'anni senza scadere in un elenco sterile, perciò abbiamo deciso di menzionare quelli più importanti che hanno scandito la storia della compagnia. Quando Naoharu Yamashina, un ex veterano della Seconda Guerra Mondiale senza un occhio, la fondò nel 1950, Bandai (la parola deriva da un proverbio cinese che si riferisce pressapoco alle "cose eterne") era una semplice fabbrica di giocattoli che ottenne un grandissimo quanto inaspettato successo con quelle che oggi chiameremmo action figure.
In seguito, la compagnia si espanse per abbracciare le esportazioni e nel decennio successivo si impose rapidamente sul mercato del modellismo che conquistò con alcune riproduzioni in scala. Nel 1978, il successo internazionale di alcuni giocattoli obbligò la compagnia a stabilire una base operativa anche in America per la distribuzione occidentale, la Bandai America Inc. Nel 1980, Bandai era già la più importante compagnia giapponese a occuparsi di giocattoli e gadget grazie anche all'acquisizione di licenze popolarissime legate a fumetti e serie televisive come Ultraman, Kamen Raider, Gundam o Astroboy. La rapida espansione a tutto tondo della compagnia condusse alla fondazione di varie aziende sussidiarie come Bandai Visual, alla quale dobbiamo la produzione e la distribuzione di alcuni tra i cartoni animati nipponici più famosi di sempre. Per quanto riguarda il mercato dei videogiochi, Bandai produsse la linea TV Jack intorno agli anni '70: si trattava di una specie di console per giocare a ping pong. L'ultima macchina a essere fabbricata fu il Bandai Super Vision 8000, era il 1970. Negli anni successivi, Bandai distribuì vari coin-op e nel 1982 produsse il Bandai Arcadia, una variante dell'Emerson Arcadia 2001 fabbricata in Giappone. Bandai si occupò anche della produzione di Intellivision nel territorio nipponico. Tra gli anni '80 e gli anni '90, invece, si occupò di alcune periferiche per NES come il Family Fun Fitness e di alcuni giochi sportivi come Stadium Events.
Nei primi anni '90, Bandai fece comunella anche con Apple per realizzare il Pippin, ma l'ibrido console/computer ebbe scarso successo: Makoto Yakashina, che aveva sostituito suo padre alle redini della compagnia e soppiantato gran parte dello staff nel tentativo di rivoluzionarlo, si dimise a causa di una perdita che ammontava a oltre duecento milioni di dollari. I primi traguardi, sul fronte delle console, Bandai li conseguì intorno al nuovo millennio col WonderSwan e il WonderSwan Color: per quanto schiacciati dallo strapotere della diretta concorrente Nintendo, prima col Game Boy Color e poi col Game Boy Advance, i due portatili ebbero un successo più che discreto in Giappone. Nonostante ciò, terminarono la loro corsa nel 2003, quando Bandai ne interruppe la produzione. A salvare le compagnia, che nel frattempo aveva valutato una fusione con SEGA poi annullata all'ultimo momento, fu... il Tamagotchi. L'animaletto virtuale ebbe un successo così strepitoso, in Giappone, che Bandai faticava a soddisfare la richiesta e a liberarsi della Yakuza che esigeva il famigerato portachiavi per rivenderlo a cifre pazzesche sul mercato nero. La società a quel punto si occupava principalmente di produrre e più raramente sviluppare videogiochi (specialmente tie-in) per un po' tutte le macchine sul mercato, anche se nel campo dei giocattoli e del modellismo era già uno dei più importanti colossi a livello internazionale.
Namco
Più interessanti le vicende di Namco, invece: Masaya Nakamura fondò la compagnia nel 1955, a Tokyo. All'epoca, la Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company gestiva una serie di giostre sul tetto di un grande magazzino di Yokohama e solo nel 1958 si decise di contrarne il lunghissimo nome nell'acronimo NAMCO o più semplicemente Namco. Tra il 1960 e il 1970, la Namco cominciò a interessarsi al mercato dei cabinati meccanici, realizzandone uno chiamato Racer. In quello stesso periodo, una sussidiaria di Atari, la Atari Japan, stava rischiando la bancarotta: il proprietario della società, Nolan Bushnell, decise di venderla di corsa e la mise all'asta. SEGA, che a quei tempi si occupava di flipper, offrì cinquantamila dollari.
Nakamura ne offrì ottocentomila, sconvolgendo tutti i rivali. Alla fine se la cavò con "soltanto" cinquecentomila dollari e due anni di debiti; tuttavia, Nakamura si assicurò i diritti sulla distribuzione dei videogiochi targati Atari sul territorio giapponese per ben dieci anni, dimostrando una capacità strategica a lungo termine davvero fuori dal comune. Già che c'era, Nakamura assunse anche il manager di Atari, Hide Nakajima, e seguì il suo consiglio di aprire una sussidiaria americana di Namco proprio davanti alla sede californiana di Atari. All'epoca, Namco si limitava soltanto a distribuire in occidente i titoli Atari e Midway, ma nel 1978 produsse finalmente un gioco tutto suo, Gee Bee. Il successivo Galaxian, l'anno dopo, fu il primo videogioco a colori RGB, ma fu Pac-Man, nel 1980, a determinare il successo di Namco. Come dicevamo, non fu Nakamura a creare la famosa sferetta gialla, ma il giovane Toru Iwatani insieme ad altri otto sviluppatori. Nakamura si limitò a suggerire il nome "Pakku-man" ispirandosi all'onomatopea nipponica "paku-paku" che descrive il suono che fa la bocca quando si apre e si chiude velocemente. Pac-Man (così intitolato per evitare che in America il nome "Puck-man" potesse confondersi con, be'... Fuck-man) ebbe un grande successo perché Iwatani, su consiglio di Nakamura, lo aveva pensato non solo per gli adolescenti maschi, seguendo lo standard demografico di quel periodo, ma anche per le ragazzine e le giovani donne che, secondo i sondaggi, ai videogiochi pensavano pochissimo. Ecco spiegati il labirinto e i fantasmi carini. Pac-Man fu comunque soltanto il primo di una sequela di successi, tra cui ricordiamo Galaga, Dig Dug, Xevious e Pole Position.
Nel 1985 Namco America si accaparrò i diritti di Atari Games per dieci milioni di dollari dopo che la società si era spaccata in due a seguito della crisi dell'industria videoludica, ma a quel punto sorsero alcuni dissensi tra Nakamura e Nakajima, fondati soprattutto sul forte senso competitivo del primo. Alla fine, Namco vendette la sua parte di Atari Games a Nakajima, il quale si licenziò e passò a guidare quel che restava di Atari. Nel frattempo, Namco faceva impressionanti progressi tecnologici: Final Lap, nel 1987, fu il primo cabinato multigiocatore che permetteva fino a otto giocatori di partecipare alla stessa partita. Namco cominciò a produrre e distribuire numerosissimi titoli per NES, diventando uno dei principali collaboratori di Nintendo; tuttavia, la grande N fece una clamorosa inversione di rotta ritirando a Namco la licenza di fabbricare le proprie cartucce. Nakamura non la prese bene, criticò aspramente la condotta di Nintendo e cominciò una lunga collaborazione con SEGA a sostegno della sua console a 16-bit, il Mega Drive. Quando emerse la notizia che Nintendo stava preparando il Super NES, si diffusero anche alcune voci di corridoio secondo cui anche Namco aveva in cantiere una console a 16-bit, il PC Engine 2. In realtà, tra le parti coinvolte (Namco, NEC e Hudson Soft) sorsero dei dissapori che non portarono a niente, se non a una console, il SuperGrafx, che Hudson Soft finì di realizzare da sola con risultati mediocri. Entro il 1993, comunque, Namco stava già lavorando al suo primo titolo corsistico in tre dimensioni, Ridge Racer, al quale seguirono i picchiaduro Tekken e Soul Edge, i quali conquistarono il mercato prima nelle sale giochi e poi su PlayStation. Tra gli altri titoli popolari dell'epoca meritano sicuramente menzione anche Time Crisis e Point Blank, che si giocavano impugnando apposite periferiche a forma di pistole, e la serie Tales, che aveva esordito su SNES con Tales of Phantasia per poi passare in pianta stabile sulle console Sony.
Bandai Namco Entertainment
Nakamura ha lasciato un ambiente diverso da quello in cui era cominciato il percorso della sua compagnia, forse meno innocente. Namco non è stata la prima società di videogiochi a nascere dai giocattoli: il fondatore di Nintendo, Fusajiro Yamauchi, stampava carte hanafuda; Tom Kalinske, prima di prendere le redini di SEGA of America, vendeva Barbie. Come dicevamo all'inizio, quelle di Namco e di Bandai sono storie abbastanza banali, fatte di accordi commerciali, strategie di mercato e infiniti elenchi di collaborazioni, licenze e proprietà intellettuali. Nakamura muore dodici anni dopo aver annunciato la fusione di Namco Ltd. e Bandai Co. Ltd. in Namco Bandai Holdings.
Legalmente effettiva a partire dal 29 settembre 2005, l'unione dei due colossi aveva già fatto tremare il mercato per mesi: tra licenze, compagnie sussidiarie e collaborazioni continue con i giganti dei giocattoli e dei videogiochi (Nakamura aveva sepolto da tempo l'ascia di guerra, ricominciando a collaborare con Nintendo) il risultato era effettivamente una potenza difficile da contrastare. Namco assorbì in fretta le divisioni di Bandai, così Namco Hometek e Bandai Games divennero un tutt'uno: Namco Bandai Games. In seguito, la compagnia rilevò anche le operazioni di Banpresto e la divisione mobile di Bandai; poi, nel 2011, Namco Bandai Games assorbì anche Namco Networks in un continuo riassestamento che condusse alla nascita di Namco Bandai Studios nel 2012, nell'ottica di un sistema di compartimentazione del lavoro atto a velocizzare la produzione e lo sviluppo dei progetti: a questo punto, Namco Bandai gestisce più di mille impiegati. Ormai stabilita saldamente anche in Europa e nel resto del mondo occidentale grazie a svariate sedi e sussidiarie, Namco Bandai Holdings cambia faccia un'ultima volta nel 2014 e diventa Bandai Namco Entertainment allo scopo di unificare il marchio in tutto il mondo visto che in Giappone la compagnia era nota semplicemente come Bandai Namco. E arriviamo ai giorni nostri. Bandai Namco Entertainment oggi si suddivide principalmente in due divisioni: Bandai Namco Games è fondamentalmente il "reparto vendite" che pubblica e distribuisce i prodotti fatti e finiti, internamente o esternamente. È il marchio che trovate sulle copertine di Dark Souls o dei vari Tales of, insomma. Bandai Namco Studios, invece, è lo sviluppatore vero e proprio che realizza non solo videogiochi, come Tekken, ma anche altri contenuti multimediali legati alle proprietà intellettuali della società.