Need for Speed: Payback è l’erede di Underground?  49

A due anni di distanza dal precedente arriva il nuovo capitolo del racing game targato Electronic Arts

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   11/06/2017
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Electronic Arts lo aveva annunciato poche settimane fa con una piccolissima manciata di dettagli, dandoci appuntamento all'E3 di quest'anno. E oggi il publisher ha rispettato perfettamente la sua promessa visto che all'interno della conferenza ha mostrato finalmente i primi dettagli del prossimo capitolo di Need for Speed. Noi non solo abbiamo visto come voi il gameplay mostrato in quell'occasione, ma abbiamo avuto anche l'opportunità di giocare in modo approfondito a quello stesso spezzone provando persino una gara e avendo la possibilità di confrontarci con Marcus Nilsson, il producer di questo episodio. Ma andiamo con ordine e partiamo dalle primissime impressioni avute, pad alla mano. Iniziamo col dire che in termini di guida siamo davanti al più classico degli arcade, rispettoso del feeling della serie, soprattutto del precedente episodio, realizzato sempre dai ragazzi di Ghost Games. La vettura è persino più leggera di quanto ci saremmo aspettati con una importante tendenza ad andare in derapata controllata non appena sfiorato il pulsante del freno a mano. Ci è sembrata però meno reattiva nel recuperare una traiettoria palesemente sbagliata e in un paio di curve più strette non impostate correttamente, siamo stati costretti quasi a fermarci per poterci rimettere in carreggiata. In questo ambito viene in nostro aiuto la nitro che, come di consueto, può essere usata liberamente con la pressione del pulsante A e si ricarica lentamente nel tempo. Nessun collegamento con eventuali trick o acrobazie.

E poi c'è l'esperienza dei takedown praticamente mutuati dal compianto Burnout. Rispetto alla sovrabbondanza di ralenti e di incidenti visti in conferenza, in realtà la missione The Highway Heist aveva un ritmo comunque frenetico ma diluito, con un'apparizione più rilassata delle macchine da far fuori. La gestione della sequenza era infatti piuttosto lineare con l'obiettivo di raggiungere il camion prima di aver percorso un determinato numero di chilometri cercando nel frattempo di far fuori la scorta colpendola ripetutamente. C'è una comoda barra dell'energia che indica quanta vita è rimasta ad ognuna prima che parta la sequenza di esplosione scriptata. Il loro scopo è soltanto quello di farci perdere del tempo o tenerci adeguatamente lontano dall'obiettivo il tempo necessario a farci perdere il checkpoint. Una volta raggiunto il camion nei due momenti cruciali per il prosieguo della missione, dovevamo rimanere nelle sue immediate vicinanze per qualche attimo così da far partire la cutscene. È tangibile una sorta di rigidità in questa fase: come accadeva già in passato con i capitoli della serie più legati alla storia, sembra quasi che il gioco ti permetta concretamente di raggiungere il bersaglio solo in momenti specifici e non in funzione della reale abilità di guida. Il tutto ci è apparso quindi piuttosto schematico anche se ben ritmato e comunque piacevole da giocare ma è scontato che queste sequenze, come Nilsson ci ha sottolineato in più occasioni, rappresentano solo una piccola punta dell'iceberg dell'offerta di gioco di questo Payback.

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Quanta fretta, ma dove corri?

Facciamo quindi un passo indietro e cerchiamo un attimo di approfondire il gameplay alla base di questo nuovo capitolo di Need for Speed. Nonostante quanto visto in conferenza Electronic Arts infatti, Payback rimane di fondo un racing game open world con una mappa ambientata in una località fittizia del sud-ovest americano denominata Fortune Valley. Ci sarà il ciclo dinamico giorno-notte, le pattuglie della polizia che potremo ovviamente stuzzicare, ma soprattutto verrà offerta massima libertà al giocatore per affrontare e completare una lunga sequenza di eventi che ricadranno all'interno di quattro stili di guida: race, drift, drag e offroad. In realtà ce ne dovrebbe essere un quinto stando alle primissime informazioni rilasciate sul gioco, quello runner, ma qui era totalmente assente. Ognuno dei tre protagonisti - Jesse, Mac e Tyler - avrà accesso alle discipline in linea con il suo modo di guidare e, un po' come avviene in Grand Theft Auto V sarà a quanto pare possibile cambiare al volo il personaggio controllato per avere accesso ad aree specifiche della mappa e ai relativi eventi. Raggiunto un determinato grado di progressione in queste discipline, avremo accesso alle missioni più cinematografiche, similari al colpo sulla superstrada visto durante la conferenza dove avremo degli obiettivi ben precisi da raggiungere e soprattutto il cambio di protagonista sarà automatico e dipendente dalla scena. Proprio parlando della mappa, Nilsson non si è voluto spingere eccessivamente su dettagli numerici ma ci ha chiaramente indicato quella del precedente Need for Speed in termini di estensione, anche se stavolta le aree effettivamente percorribili saranno molte di più proprio per sfruttare al massimo tutti gli stili di guida, offroad compreso. Probabilmente è possibile immaginare qualcosa di molto simile per concetto e non per estensione, a quanto visto nell'ultimo Forza Horizon.

Durante la nostra brevissima sessione di hands-on ci è stata offerta anche la possibilità di affrontare una gara classica su un tratto di strada delimitato, lungo 4,50 miglia, contro altre sette vetture. In questo caso il gameplay ci è apparso molto classico: i takedown sono spariti, le altre vetture possono venire soltanto infastidite dal nostro stile di guida e ritorna persino il moltiplicatore per guadagnare un ammontare di punti sempre maggiore in base ai trick effettuati. Il counter si resetta dopo qualche secondo di guida "standard" e non, a quanto pare, scontrandosi con gli altri o con eventuali ostacoli. In tutti i casi l'aspetto grafico ci è sembrato veramente eccelso con degli scenari ottimi, un orizzonte visivo davvero molto ampio e una buona distruttibilità ambientale anche se confinata agli elementi più bassi e di contorno. Per intenderci i pali o i cartelli non sembravano andare giù in alcun modo mentre le vetture avversarie, al di fuori dei takedown in ralenti, non sembravano presentare danni visibili. La nostra demo girava su PC ed era facile percepire la fluidità dei 60 frame al secondo, soprattutto nella fase finale della missione scriptata dove ci veniva offerta la possibilità di guidare per alcuni secondi la supercar "sparata" fuori dal camion. In questo frangente il senso di velocità era elevatissimo e l'impressione avuta è stata davvero piacevole. Non sono mancate però diverse incertezze e una certa instabilità del frame rate durante i momenti più concitati e, stranamente, durante le sezioni all'interno dei tunnel. È scontato che ci sarà adeguato tempo per ottimizzare il codice di gioco ma ci ha comunque sorpreso vedere degli scatti proprio quando il motore doveva renderizzare meno elementi su schermo.

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Qualcuno ha detto Underground?

Ma dove Payback tenterà in tutti i modi di fare meglio dei suoi predecessori è nel tuning. Purtroppo però siamo riusciti a vedere ben poco di questo aspetto, ma ci è bastato per capire qual è la direzione imboccata dalla software house. Innanzitutto dal punto di vista meccanico le opzioni erano veramente ridotte: si poteva lavorare sulle sospensioni lavorando sulla loro reattività e altezza e sull'inclinazione delle ruote. Ma sul fronte estetico le possibilità offerte ci sono sembrate enormi. Innanzitutto ci dobbiamo ricollegare ai quattro stili di guida descritti in precedenza. Ogni vettura può infatti essere modificata agendo su ogni singolo elemento della carrozzeria e su gran parte delle parti meccaniche visibili, gruppi ottici, scarichi e alettoni compresi. I pezzi da poter montare potevano poi essere scelti in base allo stile di guida selezionato per la vettura senza alcun tipo di limitazione di sorta. Ci è stato mostrato ad esempio il Maggiolino della Volkswagen spinto al massimo nella modalità offroad, oppure in quella drag con risultati esteticamente sconvolgenti. O ancora una BMW M4 GT trasformata in un mostro del drift. Le combinazioni sembrano essere moltissime e avere questa suddivisione in base a una manciata di archetipi dovrebbe stimolare il senso di progressione visto che a quanto pare non avremo tutto accessibile fin dall'inizio ma dovremo prima sbloccare gli stili di guida e poi le singole componenti al loro interno, completando tutti gli eventi e portando a termine anche la campagna che, a quanto pare, sarà suddivisa in capitoli.

È ancora presto per affermare se Payback riuscirà a recuperare i fasti della serie Need for Speed

Non mancherà anche una gestione avanzata delle decalcomanie che potranno essere realizzate lavorando sui vari strati e poi condivise online con la community. Online che al momento rimane abbastanza avvolto nel mistero anche se ci è stato chiaramente confermato dal producer che il titolo potrà essere giocato interamente offline e il competitivo si svolgerà a partire dalle stesse tipologie di eventi viste nel single player. Non è ben chiaro però se nell'open world potremo incontrare gli altri giocatori come capita ad esempio con la serie Forza. Per quanto riguarda infine i catorci che potremo trovare in giro per la mappa, le macchine preziose ma distrutte per intenderci, a quanto pare dovremo fare una scelta visto che il numero di slot a nostra disposizione sarà limitato, a meno che non investiremo gran parte dei nostri crediti per riportarle a nuovo e magari modificarle al punto da renderle quasi irriconoscibili.

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Need for Speed: Payback arriverà sul mercato il 10 novembre su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Ci ha lasciato sicuramente una buona impressione soprattutto tenendo in considerazione che gli sviluppatori hanno davanti a loro almeno altri cinque mesi per ripulire e ottimizzare il titolo. È ancora troppo presto per poter affermare se il sequel sarà in grado di recuperare gli antichi fasti della serie ma guardiamo con speranza a un gameplay che ci è apparso finalmente davvero adrenalinico e in grado di soddisfare le aspettative dei giocatori soprattutto sul fronte del tuning.

CERTEZZE

  • La componente action e cinematografica alla Fast & Furious potrebbe dare una certa identità al gioco
  • Il tuning sembra offrire un gran numero di possibilità
  • Da un punto di vista tecnico è davvero piacevole

DUBBI

  • Il feeling di guida è ancora da comprendere fino in fondo
  • Rimane completamente avvolta nel mistero la gestione degli eventi e delle competizioni