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Age of Conan atto secondo

Sguardo esclusivo e un'intervista al game director per introdurre la prima espansione di Age of Conan, Rise of the Godslayer

ANTEPRIMA di La Redazione   —   18/08/2009

A poco più di un anno dalla sua uscita, il mondo di Age of Conan è pronto a crescere. La storia del gioco di ruolo online frutto di anni di lavoro della software house norvegese FunCom è fatta di ottime idee e qualche errore di troppo nella fase di rilascio, non abbastanza però per rovinare un prodotto dalla grandissima tara epica e con più di qualche idee capace di distinguerlo dagli altri MMO, il sistema di combattimento su tutti. E' per questo con grande piacere che, continuando una tradizione oramai lunga anni, Multiplayer.it può riportare in

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esclusiva le prime informazioni relative all'espansione Rise of the Godslayer, pacchetto dai contenuti assolutamente interessanti, ancora sprovvisto di una data d'uscita ma, a quanto visto e appreso, in uno stato di sviluppo più che avanzato. Come sempre lo spunto narrativo e la trama nel suo complesso rivestiranno un ruolo di primaria importanza, portando i giocatori a Kithai, una regione a estremo oriente dove le azioni di un Conan più giovane, non ancora re di Aquilonia, sconvolsero la vita degli abitanti, mutandone il corso per sempre e lasciando un'eredità fatta di un'oscura forza in grado, silenziosa, di serpeggiare in quelle terre mutandone progressivamente l'aspetto e mettendone in bilico l'esistenza. Il background è ripreso quindi dal racconto The Tower of the Elephant e si prospetta avvincente perché in grado di mettere sul piatto tematiche vecchie e nuove, dall'immortalità fino all'interrogativo morale riguardo il fine che giustifica i mezzi, sostenuto da una mole di novità davvero notevole.

Scelta di campo

FunCom ha preso una decisione controtendenza per questa prima espansione di Age of Conan: non saranno introdotte nuove classi e il livello massimo raggiungibile non sarà alzato, presentando però nuovi rami per le abilità di ciascun personaggio già esistente, permettendo così comunque di avere inediti set di combo e abilità. La scelta è coraggiosa e da verificare una volta preso in mano il prodotto completo, però potrebbe rivelarsi vincente considerando la ferma convinzione dello sviluppatore norvegese di avere tra le mani un prodotto già quantitativamente completo e volendosi concentrare sulla coerenza dei nuovi contenuti rispetto a Kithai e alla sua storia - approfondendo, per dirne uno, il discorso sulle arti marziali - tanto che, quella sì, verrà aggiunta una razza giocabile, quella autoctona dei Khitan. Nel caso si scegliesse di creare un personaggio di quest'ultima rappresentanza e terminata l'ancora presente Tortage, si avrà accesso a un territorio speciale, a tema, di basso livello nel quale farsi le ossa e iniziare a crescere. La principale novità resta comunque l'introduzione degli scontri tra le fazioni: ciascun nuovo territorio proporrà un diverso tipo di scontro tra due fronti separati e ogni volta il giocatore potrà decidere da quale parte schierarsi, completando le missioni appositamente pensate per ciascuno di

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essi, influendo sulla globalità di Khitai e, arrivato a un rank abbastanza alto, potendosi guadagnare titoli e ricompense speciali. Il materiale mostratoci comprendeva anche un dungeon, Pillars of Heaven, ambientato tra le rovine di un tempio lemuriano abbandonato, vecchio di migliaia di anni e ora abitato dai briganti capeggiati da Bhangi Khan; un misto di scontri, trappole ed enigmi che dovrebbe occupare circa tre ore e permettere grande rigiocabilità. Con Rise of the Godslayer arriveranno anche due cavalcature, la tigre e il lupo, che apporteranno anche una nuova dinamica a loro relativa: andranno catturate quando piccole e poi allenate; nel caso della tigre, a esempio, bisognerà seguire un rituale che vuole la sconfitta a mani nude di uno speciale nemico, Tigress, quindi preso possesso dell'animale le si insegneranno le abilità e, divenuta adulta, non resterà che creare gli oggetti necessari per renderla cavalcabile.

Vento d'oriente

L'estremo oriente proposto da Khitai sarà la rappresentazione di un impero in decadimento, riflettendo così quello che è stato uno dei temi cari a Howards, ovvero l'inevitabile declino della civilizzazione a favore di epoche più barbare. Khitai, nel pieno di questo processo, proporrà quindi situazioni sociali ed economiche viste in ciascuna delle altre regioni che l'hanno preceduta - Cimmeria, Aquilonia e Stygia - dando vita a un mix complesso. Ci si troverà a camminare nel deserto di Kara Korum e percorrere le suggestive strade della provincia Chosain, dilaniata dal conflitto tra i cittadini di Gun Hai e quelli di Gun Xui, passando per la jungla di Paikang e la città imperiale posta all'estremità meridionale della stessa. Insomma non solo medioevo giapponese, per fortuna, ma tante suggestioni frutto di uno studio evidentemente approfondito e supportato dalla decisione di rendere contigua ciascuna delle terre all'interno di Khitai, lasciando i tempi di caricamento tra una e l'altra ma permettendo all'utente di vedere quelle adiacenti, rendendo lo spettacolo più che convincente. Tecnicamente il lavoro fatto sul motore è stato rivolto all'ottimizzazione più che all'evoluzione dello stesso: ancora una volta verrà fatto buon uso delle librerie grafiche a favore, soprattutto, di luci

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ed effetti. Gli ambienti, come visibile dalle foto, riescono nell'intento di essere suggestivi e riccamente rifiniti, con la vegetazione in particolare a risaltare per credibilità. L'aspetto più convincente del comparto grafico resta ad ogni modo quello legato alle nuove armature, siano essere per i personaggi o le cavalcature, con modelli di grande complessità e rifiniti con particolari come borchie, cinghie, chiusure, cuciture e pellicce. La colonna sonora sarà ovviamente a tema e porterà anche questa volta la firma di Knut Avenstrup Haugen, già autore di quelle di Age of Conan.
Con centinaia di nuove quest, il sistema di fazioni, gli sviluppi riguardanti le abilità e i combattimenti, oltre ad ambienti e storie completamene nuove, Rise of the Godslayer si prospetta un'espansione di grandissimo interesse. La data d'uscita non è ancora stata annunciata ma confidiamo di poterlo provare entro non moltissimo tempo. Nel frattempo, dopo il box conclusivo, è possibile leggere un'intervista fatta al game director del titolo, Craig Morrison.

CERTEZZE

  • Kithai, ovverlo l'estremo oriente nel violento universi di Conan
  • Scontri tra fazioni, nuove abilità, due cavalcature mai viste e centinaia di missioni
  • Visivamente ispirato

DUBBI

  • FunCom dovrà compensare l'assenza di nuove classi e livelli di crescita
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Multiplayer.it: Eccoci qui a un anno dall'uscita di Age of Conan. Puoi fare un bilancio dei primi 365 giorni di vita di AoC: ha soddisfatto le vostre aspettative? Il gioco, voi e la community sono al punto in cui ve li saresti immaginati un anno or sono?
Craig Morrison: Questa sarebbe un 'intervista completa da sola! Personalmente sono molto orgoglioso di tutto l'impegno profuso dal team nel mettere a posto tutte le problematiche fatte notare dai giocatori all'uscita. Dopo un inizio difficile siamo felici di veder arrivare nuovi utenti e tornarne altri che se n'erano andati, sentire una svolta positiva per il gioco. Credo che abbiamo raggiunto molti degli obiettivi che ci eravamo prefissati quando abbiamo preso le redini del team un anno fa, ma ovviamente non abbiamo intenzione di fermarci. Vogliamo davvero continuare a costruire lavorando sul potenziale del titolo e l'espansione è una parte di questo processo.

M.it: Rise of the Godslayer, come del resto Age of Conan, pone una grande importanza nel background narrativo e ambientale. Come vi siete avvicinati allo sviluppo tenendo in mente queste due cose? Avete, per esempio, adattato le nuove abilità, le combo e le cavalcature a contesto da "estremo oriente"?
C.M.: Qui ci sono due elementi, prima di tutto la storia in sé e per sé, che è tratta da quella di Conan. Molto prima che diventasse re, come raccontato ne La Torre dell'Elefante di Howards, uccise qualcuno e le conseguenze

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di quell'azione ebbero echi molto lontani. Abbiamo preso ciò che già abbiamo fatto per il gioco e lo abbiamo aumentato per questa espansione. Un insieme di missioni dinamiche e interessanti farà progredire la storia e svelerà i dettaglio riguardanti i misteri di Khitai. Il team si sta concentrando nel realizzare un'esperienza dal gameplay più vario, come visto in Ymir's Pass e Tarantina Commons, aree aggiunte gratuitamente dopo il rilascio del titolo. Questa volta si avranno più decisioni fondamentali in ogni regione del mondo di gioco, come detto l'idea di conflitto sarà un aspetto fondamentale dell'espansione e ogni regione costringerà l'utente a fare delle scelte difficili. Poi, ovviamente, abbiamo il tema orientale: dalle architetture, visivamente incredibili, fino alle armature, prendere l'oriente come nostra fonte d'ispirazione ci ha permesso di creare qualcosa di memorabile, completamente diverso da quanto visto in precedenza nel gioco. Ha anche voluto dire mettersi nella condizione di esplorare stili di combattimento diversi in termini di efficacia e animazioni, sempre restando legati a quel tema.

M.it: Molto spesso i giocatori di titoli online guardano alle espansioni sperando nell'introduzione di nuove classi e nell'innalzamento del livello massimo raggiungibile. Perché avete preso una decisione controtendenza in tal senso? Che feedback vi aspettate dagli utenti?
C.M.: Quello che abbiamo voluto fare è dare la possibilità ai giocatori di sviluppare ulteriormente i propri personaggi. Con le espansioni c'è spesso la sensazione di una sorta di rottura e si corre il rischio che i giocatori si possano in qualche modo disaffezionare dall'esperienza precedente. Abbiamo quindi voluto provare a dare la possibilità di far progredire gli alter ego già utilizzati, ai quali hanno dedicato grande passione e tempo e non solo dare loro nuovi traguardi e obiettivi, ma anche vedere come quelli attuali vengono influenzate dai nuovi contenuti. Non volevamo che tutta quell'enorme quantità di gameplay high-end che abbiamo creato fosse messa in secondo piano sin dai primi giorni dopo l'uscita dell'espansione. Mi aspetto che la community avrà una serie di reazioni diverse, come sempre, alcune saranno d'accordo e ne vedranno i benefici, altre che avrebbero preferito un innalzamento del livello massimo.

M.it: Guardando ai nuovi acquirenti, avete mai pensato di dare l'espansione gratuitamente, come fatto da Warhammer, ad esempio; semplicemente di aggiungere nuovi contenuti al gioco di base?
C.M.: Continuiamo ad aggiungere grandi contenuti gratuiti nonostante l'espansione, quindi non pensiamo che le due opzioni si escludano a vicenda. Abbiamo già rilasciato molte più aggiunte gratuite di quanto fatto da molti dei nostri concorrenti, è qualcosa che mi rende molto fiero vedere come il

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team si è mosso per realizzare questo. Con aggiunte fantastiche del calibro di Ymir's Pass, Tarantia Commons, Xibuluku e Crow's Nest, di prossima uscita, abbiamo aggiunto molto più di quanto fatto da molte sulla carta etichettate come "espansioni". Abbiamo inoltre già pronto un piano per le prossime aggiunte gratuite comprese la rivisitazione del sistema delle gilde, Tower PvP, l'istanza House of Crom e altre, il tutto fatto lavorando parallelamente all'espansione. Pensiamo di aver raggiunto un buon bilanciamento, suddividendo le nostre risorse, quindi penso che gli utenti potranno godere di tutto ciò e in più poter scegliere di prendere l'espansione. Personalmente credo abbiamo lavorato molto bene.

M.it: Rise of the Godslayer offrirà contenuti per gli utenti di livello alto e basso. Quali sono le difficoltà nel bilanciare un esperienza che possa essere adatta a personaggi così diversi?
C.M.: Le diverse regioni sono aree molto distinte e questo ci aiuta a separare l'esperienza per personaggi di livello diverso. La "Grande Muraglia", all'interno id Kithai, farà da spartiacque tra i i contenuti per i giocatori di alto e basso livello. E' davvero una sensazione epica quella di avvicinarsi alla muraglia e immaginarsi le avventure che ci aspetteranno dall'altra parte. Le fondamento nella creazione delle diverse aree sono le stesse, semplicemente bisogna considerare di avere a che fare con livelli diversi. Personalmente spero che le aree di basso livello siano divertenti e interessanti da giocare esattamente come quelle più complesse.

M.it: Le storie scritte da R.E. Howard sono ricche di luoghi, idee e tematiche. Quali sono le storie - di cui non avete ancora parlato - che vi piacerebbe trattare?
C.M.: Questa è davvero una domanda riguardo il futuro, ci sono un sacco di posti grandiosi che potremmo esplorare! Personalmente credo che la così detta "città dei ladri", a Shadizar, abbia moltissime potenzialità per un aggiungere dinamiche veramente forti al gameplay... ma questa è solo un'opzione, ci sono tante parti davvero molto interessanti che potremmo esplorare all'interno dell'universo di Conan.

M.it: Grazie mille!
C.M.: A voi.