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256 = divertimento?

Siamo volati a Londra per provare l'ambizioso MAG e cercare di capire quanto le dimensioni contino effettivamente.

PROVATO di Umberto Moioli   —   25/01/2010

Massive Action Game. Duecentocinquantasei giocatori connessi contemporaneamente. Sulle stessa mappa. Zipper Interactive ha usato la mano pesante in fase d'annuncio, mettendo subito enfasi su quello che inevitabilmente diventa il progetto della verità visti i tre anni di sviluppo, gli stessi dall'ultima uscita di S.O.C.O.M. riportante il loro nome sulla copertina. Una sfida prima di tutto tecnologica che non si propone di creare nuovi concept rivoluzionari ma di espandere all'ennesima potenza molte idee espresse nel corso degli ultimi anni.

256 = divertimento?

L'ambizione è enorme e recentemente i giocatori hanno potuto sperimentare MAG in prima persona attraverso una beta aperta a tutti, giusto un assaggio prima del lancio ufficiale previsto per il prossimo 29 gennaio. Dal canto nostro, siamo stati a Londra per provarlo: un test lungo un paio d'ore incentrato esclusivamente sull'azione, le modalità e il feeling restituito mentre sul campo di battaglia, lasciando momentaneamente da parte tutte le opzioni di customizzazione del personaggio, le statistiche persistenti e in generale l'impalcatura volta a mettere l'utente nella condizione di percepire una crescita del proprio alter ego.

Darsi un obiettivo

Scesi sul campo di battaglia, impegnati in un training che si risolve in un team deathmatch per 64 giocatori, i controlli si dimostrano quelli a cui si è abituati così come non si mettono in luce particolari nemmeno sul fronte della sensazione restituita dai movimenti e dai colpi sparati, con le armi leggere ed esenti da spostamenti d'asse dopo il rinculo che renderebbero rischiosi i colpi andati male. Si è quindi scelto per l'immediatezza e la velocità, lasciando che l'impegno richiesto al giocatore fosse rivolto alla coordinazione con i compagni e alle modalità di gioco a obiettivi.

256 = divertimento?

Un misto, queste ultime, di elementi già visti ripresi pedissequamente, come nel caso di Sabotage dove due squadre da 32 dovranno a turno difendere e attaccare prima due punti della mappa contemporaneamente e poi un terzo per vincere la partita, oppure rielaborati con una certa intelligenza, come in Domination, la modalità a 256 giocatori, durante la quale cercare di avanzare fino ai punti di controllo abbattendo prima le difese nemiche piazzate sul terreno di gioco, in modo tale da lavorare in concerto con i punti di respawn e mantenere un maggior ordine. Zipper Interactive si è quindi impegnata per creare una serie di strumenti che riducessero la confusione e l'idea di far rinascere i giocatori a scaglioni, ogni venti secondi, permette di non disperdersi oltre quanto fisiologico, rendendo più sensata anche l'esperienza offerta da Acquisition. L'ultima partita disponibile è infatti la più dinamica vista la presenza di due mezzi da recuperare sul suolo nemico e riportare nella propria base, sempre passando per un insieme di ostacoli come torrette o cancelli da abbattere posti in modo tale da suggerire in ogni istante su quale micro-obiettivo lavorare. Bene, questa la teoria; per la pratica si dovrà aspettare dato che la prova non è stata sufficiente a sperimentare un sistema così denso e suscettibile a una moltitudine di fattori, giudicabili solo dopo parecchie ore online.

All'evidente unicità dei possibili risvolti in caso di successo del progetto, vanno quindi contrapposti i rischi che dovranno essere presi. La struttura piramidale a plotoni di otto giocatori, con i capi di ciascuno in comunicazione con gli altri, favorisce la coordinazione tra gruppi ma gli altissimi numeri in gioco, specialmente in Domination, rischiano di mortificare gli sforzi di ciascuno nel caso non sia ferma in tutti la volontà di impegnarsi per muoversi con cognizione di causa. Similmente la portata dello scontro è un eccellente stimolo a provare MAG, ma la vastità dei campi di battaglia potrebbe limare la percezione di uno scontro massivo, se non nel finale quando stretti attorno agli ultimi punti di controllo. Tanti interrogativi inevitabili quando si rincorre un risultato ambizioso, dal successo per nulla scontato.

Le fazioni


Tre saranno le fazioni tra cui scegliere e combattere, andando a influire su una classifica persistente che determinerà alcuni bonus, come una maggior esperienza acquisita con uccisioni e obiettivi portati a termine. S.V.E.R., Raven Industries e Valor Company si distingueranno quindi per un diverso aspetto ma anche per la differente resa di armi e oggetti, per quanto riportabili sempre alle stesse categorie.

Sfida tecnologica

Detto delle ambizioni e dell'unicità del titolo, dell'inevitabile confusione che si crea se una larga fetta dei giocatori non si coordina e dei dubbi sull'effettiva utilità di così tanti utenti per godere di un'esperienza coinvolgente, c'è ancora da sciogliere il non banale nodo tecnico. Visivamente MAG non stupisce né in senso assoluto, offrendo una componente tecnica inferiore alla media delle attuali produzioni ma comprensibile visto il focus sull'online, né in negativo, essendo complessivamente ancora più che godibile. Piuttosto spiacciono la non perfetta realizzazione delle animazioni, i movimenti un po' macchinosi ed alcuni effetti, come le fiamme, non ispirati. La fisica in sé non è un punto di primaria grandezza nella valutazione del titolo, peccato che in questo caso una certa approssimazione nel modello adottato influisca sulla qualità dell'uso dei mezzi che, comunque, sono sembrati solo una parentesi dell'offerta essendosi resi disponibili esclusivamente in modalità Acquisition.

256 = divertimento?

Le mappe provate sono state in totale sei, in alcuni casi somma di quelle precedenti: il design di quanto visto comprendeva un mix di aree geometriche e dall'aspetto tipicamente industriale ad altre tra una fitta boscaglia, alcuni casolari malandati e una morfologia più movimentata. Il risultato è buono con anche dei passaggi molto carini, certo c'è da sperare che ci sia una buona varietà di possibili ambienti nel prodotto finale. Il netcode - provato con metà degli utenti nella sede dell'evento e l'altra nella sede di Zipper Studios - è sembrato buono fino a quando gli si è chiesto di gestire 128 connessioni, mentre ha mostrato parecchia lag raddoppiando il numero di combattenti; le prove con le connessioni casalinghe, in condizioni normali, saranno più veritiere. Quanto lontano potrà arrivare MAG: Massive Action Game? In così poco tempo non è possibile esprimere un giudizio completo: rischi e possibilità sembrano alternarsi sulla bilancia e solo dopo una quantità di ore online avrà senso esprimersi. Per tutti l'appuntamento resta il 29 Gennaio nei negozi e poi sul campo di battaglia.

CERTEZZE

  • In 256 su console non vi farà giocare nessun altro
  • Sistema a obiettivi stratificati per dare più ordine all'azione
  • Tre fazioni e tante opzioni per personalizzare il proprio alter ego

DUBBI

  • Grande confusione senza una coordinazione di buona parte dell'utenza
  • Idee già utilizzate e riadattate per l'occasione
  • Alcune pecche tecniche, di controllo e connessione