A volte succede di doversi salutare, per forza. Qui a San Francisco, agli X10, abbiamo assistito ad uno dei più grandi addii della storia dei videogiochi, quello tra Bungie e Halo, visto che con Halo Reach lo storico team saluta quella saga che ha fatto non solo la sua fortuna, ma anche quella di Xbox e, soprattutto, di milioni di videogiocatori.
In una bella intervista che pubblicheremo con più calma, il team ci ha trasmesso proprio questa sensazione agrodolce che ha accompagnato Bungie per tutto lo sviluppo del gioco, a metà tra la volontà di creare il miglior episodio della serie e la tristezza per l'addio al figlio prediletto, che da ora in poi passerà ad altre mani. Per adesso, però, c'è stato spazio per assistere alla presentazione fatta da Marcus Lehto, il creative director, che ci ha parlato di tutte le novità di questo nuovo capitolo della serie.
We are not ODST
Reach è un episodio a se stante, un'avventura a se stante rispetto alla trilogia di Halo, visto che racconta la storia della battaglia tra gli abitanti del pianeta Reach, appunto, e i Covenant, desiderosi soltanto di spazzare via dall'universo tutti gli abitanti del pianeta. Protagonista dal gioco è il Noble Team, composto da sei Spartan nella versione successiva a quella rappresentata da Master Chief, e quindi meno potenti, e del quale il giocatore impersonerà il sesto membro, Noble 6. Tra l'altro, Bungie ha confermato il co-op a quattro giocatori, in cui non si dovranno coprire i ruoli dei diversi membri del team protagonisti della campagna, ma quattro diversi Noble 6, ognuno personalizzato visivamente come mai era stato possibile fare prima d'ora in un gioco di Halo. Al giocatore spetterà il compito di scoprire cosa è successo sul pianeta durante la battaglia, come sono morti milioni di abitanti, riscoprendo, attraverso la ricerca di indizi ed elementi sulla superficie, la storia di questa popolazione che non sapeva d'essere condannata all'estinzione, in un crescendo che porterà all'avvento dei fatti precedenti alla scesa in campo di Master Chief.
Bungie si è chiesta che cosa avesse reso leggendario Halo Combat Evolved, ed uno dei punti chiave è stato individuato nella sensazione di sorpresa che provava il giocatore non appena sbarcato su Halo, in un ambiente enorme, molto più vasto di quelli offerti da altri shooter dell'epoca, ed inesplorato. I designer si sono reso conto che negli anni l'ampiezza delle mappe di Halo e la possibilità di esplorazione si era fatta sempre più ristretta, diminuendo proprio uno degli elementi che della saga erano stati all'origine della fortuna. Ecco quindi che di Reach si parla quasi nei termini di un Sand Box game, ma non nel senso di un'esperienza sulla falsariga di quella di un episodio di Grand Theft Auto, quanto quella di mappe vastissime in cui, grazie all'intelligenza artificiale e alle possibilità offerte dalla fisica, il giocatore potrà comportarsi come meglio crede, superando a piacere le diverse situazioni di gioco. Gli Spartan protagonisti sono meno forti di Master Chief, ma insieme fanno miracoli, ognuno grazie alle proprie abilità speciali, che, a differenza degli oggetti utilizzabili in Halo 3, una volta equipaggiati non si esauriscono in un singolo utilizzo, ma possono essere utilizzati a piacere, una volta passato il giusto lasso di tempo. Come per l'unico esempio che ci è stato mostrato, ovvero quello della Corsa, che consente al giocatore di compiere uno scatto più veloce del solito per un breve periodo di tempo, introducendo nel gameplay un elemento che in più giocatori hanno sempre chiesto a gran voce.
Anche sui Covenant è stato compiuto un lavoro di restyling totale, che ne ha coinvolto le abilità, grazie all'introduzione di nuovi nemici, ma anche la cosmesi, visto che tutti i personaggi più noti sono stati rivisti visivamente, anche grazie al lavoro svolto sul motore grafico che permette di visualizzare quattro volte il numero di poligoni rispetto al precedente, con texture in alta risoluzione e i soliti cieli definiti.
Tutto questo ci è stato mostrato attraverso una serie di filmati e immagini inedite, che mettevano in risalto le differenze tra i vecchi modelli poligonali e i nuovi (davvero notevole, bisogna dirlo) e, soprattutto, il dettaglio possibile su tutte le nuove armi che sono irriconoscibili rispetto alle precedenti, e attraverso una breve passeggiata attraverso una delle mappe del Multiplayer.
Il lavoro ha portato a creare da zero anche il motore della animazioni (con nuove mosse come una pugnalata alle spalle che chiude un vero e proprio assalto alle spalle di un avversario) e quello di luci e particelle, che sono passate dalle centinaia di Halo 3 alle migliaia di Halo Reach, visto che la vecchia tecnologia del motore non consentiva, a detta del team, di produrre un risultato all'altezza del compito che i Bungie si erano prefissati con questo ultimo capitolo creato dalle loro mani: l'Halo definitivo, realizzato da chi ha ideato questa saga.
Venendo a Powerhouse, la mappa multiplayer mostrata, in concomitanza della conferma dell'inizio della beta per il 3 Maggio, si tratta di una delle ambientazioni della campagna single player, così come lo saranno tutte le mappe presenti nel gioco, magari mostrate ad orari e condizioni atmosferiche diverse da quelle in cui si attraversano durante l'esperienza in singolo o in cooperativa. Di tutto quanto ci è stato narrato, a parte l'evidente maggiore dettaglio dei modelli e della mappa, ancora troppo poco abbiamo potuto prendere visione, se si escludono un paio di scene in video con almeno 25 personaggi su schermo, senza contare mezzi ed effetti video tra i più disparati. Questo perché Halo Reach sarà il racconto di una battaglia epica tra Covenant e Umani e il canto del cigno di una storia lunga più di 10 anni. Per adesso abbiamo avvertito la passione che questa storia si è portata dietro, e speriamo nei prossimi mesi di vedere più concretamente i frutti di tanto lavoro.
CERTEZZE
- Il miglior Halo di sempre
- Motore grafico migliorato
- Esplorazione e ambienti vasti
DUBBI
- Le aspettative alle stelle dei fan
- La fine di un'epoca