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I Sackboy in tutte le salse!

Nuovo incontro a Los Angeles con LittleBigPlanet 2!

PROVATO di Antonio Fucito e Matteo Santicchia   —   23/06/2010
LittleBigPlanet 2
LittleBigPlanet 2
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Direttamente sullo showfloor del mega padiglione Sony all'E3, abbiamo potuto provare la parte competitiva di LittleBigPlanet 2 ovvero dei livelli in cui divertirsi mettendo per un attimo da parte le meccaniche platform del gioco, sostituite da piccoli minigiochi di vario genere e tipologia. Ne abbiamo potuti provare tre, immediati e molti divertenti, per un massimo di 3 giocatori. Crash Bashy ha un concept tanto semplice quanto efficace. Con la visuale dall'alto, su una sorta di piattaforma tonda scivolosa, bisogna spingere verso i bordi gli altri Sackboy seduti su un guscio, guadagnando dieci punti ogni volta che uno degli avversari toccando i margini scoppia come una bolla di sapone (per poi tornare immediatamente in partita). Non si tratta di una semplice versione di un autoscontro in salsa Media Molecule, visto che con il tasto X si può effettuare uno scatto, una spallata, cosa che può essere usata come una sorta di freno quando la si subisce dagli avversari bilanciando l'impatto. Il giochino è meno semplice di quello che potrebbe sembrare: l'inerzia classica di LittleBigPlanet è presente più che mai, e complice la possibilità di spostarsi e mirare a 360°(usando entrambi gli stick) ci si è divertiti molto nel cercare di fintare ed anticipare gli avversari, azzeccando la traiettoria migliore per sbatterli contro i margini. Il secondo gioco mostrato è stato quello meno divertente, ma ci fa capire le potenzialità dell'editor a disposizione che ci permette di creare giochi molto vari. In Super Block Race bisogna semplicemente spingere a tempo i simboli dei tasti frontali del pad PlayStation impilati su delle colonne e quando questi arrivano in fondo, uno alla volta, premerli col giusto tempismo. Tutto sta nel coordinamento occhio-mano, visto che bisogna essere il più veloci possibile per accumulare il punteggio più alto, sbagliando il meno possibile. Il terzo mini gioco, Rocket Funland è uno sparatutto a schermata fissa dove i Sackboy, a gravità zero devono spararsi addosso a colpi di lanciarazzi, mediando tra inerzia e assenza di gravità. In ultima battuta abbiamo provato un vero e proprio livello, Tower of Woop, strutturato tutto in verticale, pieno di trappole e respingenti, in cui usare spesso e volentieri il rampino sia per raggiungere le piattaforme più elevate, sia in modo offensivo potremmo dire, aggangiandoci altri giocatori, rallentandoli, o meglio appesantendo il loro dondolare, superandoli di slancio. Abbiamo insomma solo scalfito la superficie delle possibilità competitive del gioco, e unendo queste alle nuove precedentemente annunciate features, a partire dal prossimo novembre potremmo realmente creare non solo dei semplici livelli, ma interi giochi.

Realizziamo un mondo

In principio fu LittleBigPlanet e tutti furono felici, una ventata d'aria fresca nel panorama videoludico che si è posizionata come uno dei maggiori sfoghi per la creatività degli utenti, unitamente ad uno stile semplice e peculiare, un gameplay votato al multiplayer estremamente divertente -seppure un po' grezzo- e l'inaugurazione di quella che di fatto è diventata una delle mascotte più apprezzate dagli utenti PlayStation, il tenero ma non banale Sackboy, del quale ci siamo immediatamente innamorati. Col suo primo titolo Media Molecole ha aperto un nuovo varco, un modo di fare videogiochi diverso e innovativo,una pletora di idee vincenti amalgamate per creare qualcosa che ha sicuramente lasciato il segno presso critica e videogiocatori.
Ma è anche stato l'inizio di una nuova avventura, e come spesso e volentieri accade in questi casi c'erano diverse cose da migliorare, legate soprattutto al bilanciamento tra la parte giocata vera e propria a quella di creazione, troppo a favore di quest'ultima, e dalla non estrema facilità nel muoversi tra la miriade di livelli pubblicati dagli utenti, sfavorendo di riflesso tutti quelli che preferiscono godere delle creazioni degli altri anziché cimentarsi in un editor piuttosto completo ma al contempo non di facile fruizione.

I Sackboy in tutte le salse!

I contenuti aggiuntivi rilasciati con regolarità (magari troppo "stirata") per un anno e mezzo sono stati però chiaro indice di come le idee dietro al progetto LittleBigPlanet siano davvero tante, così come le possibilità di espansione. Nel corso dei mesi passati si è discusso molto quindi se un titolo del genere avrebbe beneficiato o meno di un sequel, oppure se l'espansione continua del titolo originale sarebbe stata la scelta da condividere maggiormente. E così, per scogliere ogni dubbio siamo stati invitati in quel di Londra ad assistere ad una lunghissima e interessante presentazione del secondo capitolo, condita da una videointervista ad Alex Evans, cofondatore di Media Molecule e Technical Director del gioco, e da una prova diretta del titolo, per la gioia delle nostre papille gustative videoludiche. Le motivazioni del seguito ci sono state spiegate direttamente da Alex e sono riconducibili a due aspetti principali. Il primo è che ci sono talmente tante novità che non avrebbe avuto senso fare un espansione, ma anzi sarebbe stato limitante, il secondo è che il blu-ray di PlayStation 3 permette di immagazzinare una grande quantità di dati, e quindi con il seguito si possono tranquillamente mettere su disco anche tutte le caratteristiche e livelli del primo capitolo, senza fare distinzione tra gli utenti che hanno comprato il titolo originale e le aggiunte, e quelli che invece lo hanno fatto solo parzialmente o affatto.

Power to Sackboy!

Perché si, LittleBigPlanet 2 non lascerà nessun utente del titolo originale scontento, e seguendo il manuale immaginario del buon sviluppatore videoludico offrirà una transizione perfetta, dove la base saranno le caratteristiche ed espansioni del primo capitolo, e dove sarà possibile quindi giocare anche tutti i livelli fino ad oggi creati dagli utenti, che hanno raggiunto la ragguardevole cifra di due milioni e trecentomila.
Il passaggio non sarà doloroso, ma anzi i livelli preesistenti beneficeranno in maniera automatica di alcune delle nuove caratteristiche tecniche di cui dispone il motore grafico di LittleBigPlanet 2. Mark Healey, l'altro cofondatore di Media Molecule, ha illustrato infatti come sia stato fatto un lavoro pesante di miglioramento nella gestione delle luci, ombre e in chiave effetti particellari, donando al tutto un'atmosfera sicuramente migliore e un impatto grafico più piacevole. Nei livelli inediti invece i miglioramenti sono ancora più evidenti, perché anche sfondi e oggetti godono di texture più definite, e in generale ci è sembrato di scorgere raffinamenti qua e la, pur ovviamente senza notare grandissime differente rispetto al primo capitolo.

I Sackboy in tutte le salse!

Dove in realtà il gioco sembra essere abbastanza differente come impatto è grazie ai nuovi stili scelti per questo secondo capitolo, che vanno ad intaccare positivamente sfondi, oggetti e in generale l'atmosfera di gioco. A darci una chiara spiegazione di quelli scelti per LittleBigPlanet 2 ci ha pensato l'art director Kareem Erronuey, che durante la sua parte di presentazione ha spiegato in maniera molto interessante come lo stile sia uno degli aspetti che maggiormente cattura in un videogioco, lo fa rientrare nella schiera dell'arte interattiva e denota una precisa identità al prodotto. Se nel titolo originale è stato fatto un grande lavoro per crearne alcuni in grado di ammaliare il giocatore, ma tendenzialmente piuttosto simili tra loro, in LittleBigPlanet 2 si è decisi di andare oltre, magari forzare un po' la mano ma con lo scopo ultimo di dare un look sempre più interessante ma anche differente nelle varie sfaccettature. Giocando quindi anche sulla contrapposizione tra diversi stili Kareem ha mostrato i 6 nuovi temi che caratterizzeranno il titolo, a partire dal Techno Reinassance passando per Steam and Cake, Neon Propaganda, Designer Organic, Hand Made Arcade e Fluffy High Tech. Nomi quindi piuttosto in antitesi tra loro, riguardo l'ultimo ad esempio ci è stato mostrato un livello fatto di strutture e oggetti tecnologici e futuristici, ma con all'interno personaggi fumettosi e morbidosi, e dobbiamo dire che tutte le contrapposizioni funzionano piuttosto bene, donando un bel look al gioco e soprattutto rendendone l'impatto piuttosto differente, cosa davvero importante visto che poi il motore grafico e tutta la piattaforma non sono e non possono discostarsi più di tanto dal titolo originale.

LBP Me!

Se non fosse ancora chiaro, il cuore pulsante del gioco è sempre stato il multiplayer in tutte le sue salse, una vera e propria bomba di divertimento che ne ha decretato gioia e fortuna e che anche in questo seguito disporrà di tutte le caratteristiche precedenti, cercando di limare i difetti riscontrati. Innanzitutto il matchmaking è stato interamente riscritto, e adesso dovrebbe essere molto più facile e veloce trovare le partite e scaricare i livelli, grazie anche ad un sistema di tagging più strutturato e dedicato anche ad altre persone. In realtà uno dei maggiori difetti del primo capitolo era la notevole difficoltà nel districarsi tra la miriade di livelli creati dagli utenti, e proprio verso questo frangente LittleBigPlanet 2 dovrebbe proporre un esperienza migliore.
In pieno boom da Social Network anche il titolo dei Media Molecule disporrà infatti di un sito web dedicato -lbp.me- che fungerà da punto di partenza per ricercare livelli ma anche sapere immediatamente cosa fanno gli amici o altro. Ogni utente infatti disporrà di una pagina personale ricca di informazioni, nella quale ci saranno i livelli creati, quelli giocati, i tag e giudizi dati ed infine tutte le attività fatte dall'utente stesso. In maniera più generale ogni giocatore avrà la possibilità di accedere al cosiddetto stream, una sorta di bacheca alla Facebook all'interno della quale ci saranno tutte le attività della propria lista amici, in maniera tale da accedere rapidamente ai contenuti più apprezzati e giocati.

I Sackboy in tutte le salse!

Tutto bello, ma che sarebbe limitato se il sito fosse a compartimenti stagni rispetto al gioco vero e proprio; fortunatamente gli utenti, durante la loro navigazione sul sito ufficiale ma anche su cellulare e su web, potranno raccogliere i livelli più interessanti e inviarli direttamente al gioco secondo un sistema di coda, caratteristica fondamentale per tenere sempre traccia di tutte le ottime creazioni che si vedono in giro sulla rete tramite filmati o altro. Nella demo già funzionante che ci è stata mostrata ogni livello ha una pagina di dettaglio, e in alto a destra (una volta loggati col proprio account PlayStation Network) è presente un bottone "Aggiungi alla coda", che come lascia presagire il nome permette di ritrovare poi all'interno del gioco, sotto l'apposita opzione, tutti i livelli aggiunti in questo modo, in maniera tale da poterli giocare direttamente senza dovere cercarli manualmente e in maniera macchinosa. Un grosso passo in avanti quindi e in realtà siamo stati stuzzicati ancora di più dopo che abbiamo visto il filmato di presentazione collegato, grazie al quale abbiamo scorto che sarà possibile fare lo stesso processo tramite applicazioni per cellulari dedicati (iPhone su tutte) ma soprattutto su YouTube, dove presumibilmente grazie ad un plugin del browser od equivalente sarà possibile vedere un filmato del livello pubblicato, e quindi aggiungerlo alla coda direttamente dal famoso sito di streaming video. Dulcis in fundo, sarà molto semplice integrare ad esempio nel proprio blog le immagini dei livelli creati, grazie ad un apposito codice, e quindi questa caratteristica, insieme alla coda, gli stream degli utenti e il sistema di tagging riscritto dovrebbero garantire quindi una migliore accessibilità ai contenuti degli utenti, in maniera tale che anche quelli "passivi" potranno godere delle numerose creazioni di un certo livello, nel mare di quelle meno belle da giocare. Ma la strada da percorrere per le novità di LittleBigPlanet 2 è ancora lunga, e alla fine sono proprio il gameplay e la fase di creazione che godranno delle maggiori aggiunte. In tal senso abbiamo assistito a quattro grosse novità nell'economia di gioco, con altre che presumibilmente verranno rivelate in prossimità dell'uscita nei negozi.
Quella più "diretta" è rappresentata dal grapple hook, rampino per gli amici, che al pari ad esempio del paintinator offre nuove possibilità in fatto di creazione e fruizione dei livelli, in quanto permette di attaccarsi a diverse superfici poste anche più in alto del salto del Sackboy, oppure ancora esibirsi in traversate ala "Indiana Jones". Durante la nostra prova abbiamo notato come l'utilizzo del rampino renda l'azione un po' più frenetica, e ovviamente in cooperativa dia luogo a situazioni piuttosto divertenti, con la possibilità di attaccarsi anche al proprio compagno e così via.

Play, Create, Share

Crescendo in quanto ad importanza legata al gameplay abbiamo sicuramente l'introduzione dei Sackbot, che va a colmare un'altra delle mancanze del titolo originale. Nel primo LittleBigPlanet infatti i personaggi secondari legati alla storia o semplicemente ai dialoghi erano statici e inanimati, venivano creati e poi associati a dialoghi, switch o altro. In LittleBigPlanet 2 la situazione cambia radicalmente, i Sackbot diventano esseri senzienti nella misucra in cui è possibile crearli e associare loro dei comportamenti specifici, come quello di seguire il giocatore, attaccarlo, scappare e altro. Possono essere personalizzati nell'aspetto, associati a luci, colori, elettricità, replicati in numero indefinito e così via, in maniera da rendere anche la parte non gestita dal giocatore più dinamica e interessante. E ancora, anche la fase di creazione dell'intelligenza artificiale, legata non solo ai Sackbot, è stata aumentata esponenzialmente, dove adesso è possibile creare una sorta di oggetto "cervello" all'interno del quale è possibile concatenare tra loro diversi tipi di azione tra quelle semplici e avanzate, e inoltre è possibile collegare tra di loro in maniera più veloce e semplice diverse azioni concatenate.

I Sackboy in tutte le salse!

Negli esempi che ci sono stati illustrati c'era una sorta di pista da ballo con le luci collegate a diversi dispositivi, mentre il character design del gioco creava un Sackbot e gli dava una serie di sequenze di ballo predefinite replicandole col controller di movimento del pad PS3. A questo punto con un click ha replicato lo stesso comportamento ad un'altra decina di Sackbot, e ancora con un tasto li ha vestiti in maniera diversa e casuale. In realtà già immaginiamo come una implementazione del genere porterà ad un infinito numero di variazioni e cloni sul tema Lemmings, ma anche ad esempio livelli dove i Sackbot combattono tra loro o storie dove si comanda il proprio esercito per sconfiggere il boss di turno o raggiungere il punto d'uscita. Come al solito gli utenti sapranno fare di meglio e stupirci con la loro bravura.

Abbiamo parlato di boss e storie correlate perché la terza grossa introduzione di LittleBigPlanet 2 è rappresentata dalla possibilità di creare vere e proprie sequenze cinematiche con tutti i crismi del caso. Come al solito la base di partenza per farci capire il funzionamento è stata una sequenza creata direttamente da Media Molecule, con movimento di camera indipendente dai Sackboy (senza quindi sotterfugi come quello di far muovere un Sackboy coperto da altri oggetti) e dialoghi tra i vari protagonisti. Perché si, nel seguito gli elementi per gestire la telecamera saranno nettamente superiori, sarà possibile fare controcampi, pianisequenza e altro, e inoltre ci sarà il pieno supporto per i microfoni, in maniera tale da creare il proprio doppiaggio personalizzato e linkarlo direttamente al livello creato, in maniera da dargli credibilità anche dal punto di vista della narrazione. Ad aumentare il processo di libertà abbiamo ancora due elementi, la possibilità di collegare diversi livelli tra loro, in maniera da creare una mini storia, e la gestione della visuale quasi completamente libera, compresa quella dall'alto. Non a caso abbiamo potuto provare una sorta di gara a bordo di veicoli con visuale in prima persona piuttosto che uno sparatutto improvvisato dall'alto, mentre nel filmato mostrato durante la presentazione abbiamo visto gare di Sackboy a bordo di quelle che ci sono sembrate proprio delle varianti di micro machines. E ancora, in quella che una vera e propria rivoluzione di contenuti, LittleBigPlanet 2 avrà un altro importante piccolo oggetto che è destinato però a cambiare di molto la dinamica di gioco, ovvero la possibilità di mappare i tasti del pad a qualsiasi componente del mondo di gioco, compresi i Sackbot oppure i veicoli creati. L'utilizzo è piuttosto semplice, grazie ad una piccola icona si accede al menu del controller PS3, e se ad esempio si è creato un mezzo di trasporto su due ruote, è possibile associarne il movimento allo stick analogico sinistro, eventuali proiettili al quadrato, il salto alla x e così via, oppure fare lo stesso procedimento ad un Sackbot piuttosto che ad ingranaggi presenti sullo schermo.

I Sackboy in tutte le salse!

Il tanto agognato accesso diretto ai controlli quindi, che permetterà la creazione di diversi generi come e più di prima. Non ci siamo dimenticati nemmeno di chiedere lumi riguardo il supporto per PlayStation Move, che invero avevamo già visto funzionare alla recente GDC di San Francisco. Per quanto riguarda il lato giocato sarà disponibile immediatamente al lancio del gioco, con la possibilità di utilizzare il controller di movimento per aiutare il giocatore nei puzzle ambientali e quindi muovere oggetti e altro mentre un altro utilizza il Sackboy col pad classico. Una seconda implementazione prevede l'utilizzo completo del Sackboy mediante PlayStation Move mentre il supporto per la fase di creazione arriverà in un secondo momento tramite patch dedicata.

Come detto in apertura nei prossimi giorni pubblicheremo una videointervista esclusiva fatta ad Alex Evans, che tra le altre cose ci ha anticipato che ulteriori nuove funzionalità e caratteristiche del gioco verranno presentate all'E3 di Los Angeles. Nel frattempo dopo questa nostra prima e approfondita prova sembra essere ben chiaro come LittleBigPlanet 2 punti a diventare una vera e propria piattaforma di sviluppo creativo, mediante la quale è possibile abbracciare una moltitudine di generi differenti e dare pieno sfogo alle capacità degli utenti, offrendo loro al contempo dei tool più potenti, integrati e di facile utilizzo, con un aspetto sociale che mira ad allargare ulteriormente la community e renderla più integrata. Quelli che invece preferiscono giocare senza dilettarsi nella fase di creazione avranno comunque a disposizione una modalità storia più corposa (si parla del doppio o quasi dei livelli) e che beneficerà ugualmente di tutte le aggiunte presenti, e cosa non da poco la possibilità di gestire e scoprire in maniera nettamente più accessibile le centinaia di migliaia di livelli tra quelli già disponibili e quelli che lo saranno in futuro. L'impostazione di LittleBigPlanet 2 potrà piacere o non piacere a tutti, ma è indubbio che Media Molecule stia creando qualcosa che rappresenta un passo importante in un certo modo di fare videogiochi e sicuramente una strada innovativa e da seguire con attenzione. La data d'uscita è fissata orientativamente tra Ottobre e Dicembre ("sooner is better", come affermato da Alex Evans) di quest'anno e si, ci sarà anche una beta per deliziare sia i creatori in erba con le nuove caratteristiche che i semplici curiosi.

CERTEZZE

  • Le novità del gameplay
  • Tutto il mondo di LittleBigPlanet tarsportato nel secondo capitolo
  • La gestione dei livelli creati e la parte social

DUBBI

  • Longevità per i giocatori "passivi" che vogliono unicamente giocare il titolo
  • Il rischio di perdersi nel mare delle cose da fare