Più grande, ricco di contenuti e possibilità. Così Ruffian Games, la software house nata da una costola di Realtime Worlds e incaricata da Microsoft di questo seguito, ha pensato Crackdown 2: piuttosto che mettere in discussione le fondamenta o cercare di aggiungere nuove meccaniche alla struttura sperimentata nel 2007, la softco scozzese si è concentrata sulla riproposizione delle medesime idee, ampliate all'ennesima potenza.
Il ragionamento non fa una grinza e in fondo quando un prodotto punta interamente sul fattore divertimento, godendo nel contempo di elementi già più che apprezzati, ripetersi può rivelarsi un'impresa possibile. Le premesse per qualcosa di importante non sono quindi mai mancate a questo progetto e di recente, dopo una prova della componente competitiva avvenuta qualche mese or sono, è stato possibile volare fino a Londra per mettere le mani sull'avventura vera e propria, l'ultimo incontro prima dell'uscita prevista il prossimo 9 luglio.
Una citta pacifica?
Selezionato il proprio alter ego il gioco delega a un bel filmato l'introduzione narrativa, la fotografia di una Pacific City dilaniata dalla costante sete di espansione del gruppo terroristico The Cell, di giorno, e dalle ondate dei mostruosi Freaks, mutazioni fuori controllo in grado di uscire a centinaia dalle loro gallerie sotterranee, di notte. L'utente prende ancora una volta il controllo di un rappresentante dell'Agenzia, l'organo di sicurezza della città, e viene accompagnato per i primi minuti di gioco attraverso un buon tutorial, giusto lo stretto indispensabile per scaldare chi già abituato ai controlli oppure introdurre ai movimenti i nuovi arrivati. Meno di quindici minuti dopo l'inizio, Crackdown 2 è pronto a rivelarsi nella sua interezza, aprendo al giocatore una mappa totalmente esplorabile e la possibilità di accedere a tutti i contenuti sviluppati:
se nel primo capitolo i boss della malavita da uccidere potevano essere affrontati nell'ordine preferito, anche se di difficoltà diversa e con, quindi, suggerita una certa progressione, in questo caso bisognerà raggiungere ed attivare un certo numero di raggi laser utili a creare un sistema di difesa sopra l'intera città. Di volta in volta andranno quindi raggiunti e attivati tre dispositivi, difesi in base alla zona della mappa da una più o meno coriacea rappresentanza di The Cell, per poi andare nel sottosuolo a eliminare una delle caverne popolate dai Freaks, sopravvivendo ai loro attacchi e nel contempo prestando una strenue difesa alla bomba adibita alla "liberazione" dell'area. Per quanto questa struttura sia più articolata della precedente, semplice indicazione di raggiungere un dato punto e uccidere un certo obiettivo, è chiaro come si sia cercato di lasciare gli utenti completamente liberi di muoversi a piacere, cercando la sfida a ciascuno più congeniale; il rovescio della medaglia è il rischio, teorico fino a una prova integrale, che la struttura più complessa di questi obiettivi finisca per rivelarne la ripetitività, anche se per quanto provato il divertimento tipico della serie non è in discussione.
Con in testa la cooperativa
In cima alla ragnatela di obiettivi primari, Ruffian Games ha tessuto un secondo strato di contenuti. Missioni secondarie atte all'aumento della longevità che vanno dalle semplici corse in auto fino all'eliminazione di alcuni avamposti occupati in forze da The Cell, passando per attività più estemporanee come l'inseguimento di speciali sfere in grado di aumentare considerevolmente l'abilità di guida del giocatore. A tal proposito e come facilmente prevedibile, in questo seguito torna l'elegante sistema di crescita già adottato da Crackdown, con i diversi attributi del personaggio potenziabili non aumentando qualche astratto valore numerico ma semplicemente esercitando quella specifica abilità: se quindi scalando i palazzi, saltando sui cornicioni e più in generale mettendo alla prova la propria agilità si troveranno le sfere di color verde in grado di rendere più veloci e far saltare più in alto, uccidendo i nemici a mani nude o lanciando gli oggetti si aumenterà la propria forza e così via.
Le due ore circa di prova a nostra disposizione non hanno mostrato nulla che non andasse in quanto sviluppato, non ci sono elementi che di per sé hanno fatto storcere il naso se non forse l'iniziale incapacità del gioco nel chiarire la distribuzione e l'importanza delle diverse missioni, piuttosto è sembrata esserci una certa disomogeneità nell'offerta, la mancanza di un filo rosso che unisse le diverse consegne. Due esempi di quanto appena detto sono le sessioni notturne e quelle di base jumping. Il primo caso è legato alla di per sé ottima trovata di svuotare nel corso della notte le strade dalla normale cittadinanza e dalla resistenza di The Cell, a favore di un'invasione di Freaks costantemente in movimento e dotati dell'agilità necessaria a seguire l'utente fin sopra ai tetti; bell'idea, divertente, però forse un po' troppo fine a se stessa.
Similmente ci si potrà lanciare dai palazzi e, qualora non ci si volesse solo lasciar portare a terra dalla gravità, sarà possibile planare per lunghi tragitti, raggiungendo dall'alto qualche posizione altrimenti di difficile approccio ma nel contempo investendo nella preparazione una considerevole quantità di tempo, abbastanza da spezzare il ritmo. Molti di quanto fatto sembra insomma declinarsi al meglio nell'ottica della cooperativa a quattro giocatori, dove l'elevato numero di attività di breve durata e la possibilità di muoversi indipendentemente dagli altri, dovrebbe garantire ancora una volta una considerevole quantità di ore passate a portare a termine qualche missione e poi girovagare senza meta, magari sfidandosi per il raggiungimento nel minor tempo possibile della vetta del quartier generale dell'agenzia oppure solcando i cieli di Pacific City in elicottero, il premio per il completamento delle missioni principali.
Questione di scelte
La voglia di mettere al fuoco quanta più carne possibile si rispecchia anche nella dotazione del personaggio che si controlla: se nell'originale erano a disposizione un numero limitato di veicoli, oltre a quelli della cittadinanza, in grado di crescere di pari passo con l'utente, in Crackdown 2 progredendo nell'avventura si sbloccheranno una quantità di automobili diverse e presenti in un'unica forma, selezionabili assieme all'armamentario dopo ogni caricamento o in caso di morte, attraverso lo stesso menù utile a farsi teletrasportare in uno qualsiasi dei tanti punti di respawn della mappa. A proposito delle armi, sono sembrate essere in grande numero e anche decisamente ispirate, con in particolare delle sticky bomb capaci di creare un flusso elettromagnetico a fare bella mostra delle potenzialità del motore fisico Havock, tra fionde improvvisate in grado di lanciare a grande distanza intere auto e pali della luce da usare come manici a cui collegare enormi pezzi di cemento come fosse una mazza ferrata oversize.
Non mancano ovviamente pistole, fucili, lanciamissili e gadget tecnologici come un cannone che spara onde sufficienti a lanciare in aria diversi nemici.
Visivamente a colpire, come primo impatto, è il bel lavoro fatto sulla città, che partendo dalla base di quella utilizzata dal predecessore è ora decisamente più sporca, distrutta e vissuta, dominata da palazzi in decadenza e costruzioni improvvisate segno della guerriglia urbana che ne domina oramai la superficie. Per il resto il Renderware sembra comportarsi discretamente, con un ottimo orizzonte visivo, una fisica non realistica ma sempre coerente e tantissimi nemici su schermo, specialmente di notte quando le distese di Freaks ricordano per numero quelle di zombie viste nelle tech demo di Dead Rising 2. Peccato quindi ci sia un aliasing al momento piuttosto marcato e certe texture non godano di una definizione stratosferica, diminuendo il dettaglio generale di quanto mostrato su schermo.
Tra un mese e mezzo avremo finalmente la possibilità di provare Crackdown 2 in tutte le sue parti. Per il momento l'impressione è stata quella di un gioco capace di proporre elementi di sicuro intrattenimento che forse faticano un po' a integrarsi l'uno con l'altro; qualora riuscissero a inserirsi tutti al giusto posto non ci dovrebbero essere problemi a dare il giusto seguito a una delle più interessanti sorprese provate su Xbox 360.
CERTEZZE
- Due nemici da combattere, due minacce completamente diverse
- Interessante rivisitazione di Pacific City
- Tanti contenuti da sperimentare anche in coop fino a quattro giocatori
DUBBI
- Gli obiettivi sono sembrati un po' "leggeri" e scollegati tra loro
- Le parti in notturna necessiterebbero di maggior profondità
- Tecnicamente presenta ancora dei difetti