Versione testata: Xbox 360
Di Majin The Forsaken Kingdom abbiamo ormai detto veramente tutto il possibile, ma qui alla GamesCom di Colonia è stato il momento per una presentazione durante la quale sono state fatte dichiarazioni piuttosto interessanti. A parte l'averci mostrato un'ambientazione inedita, ovvero una foresta trasformata in una triste miniera in puro stile steam punk, il producer del gioco ha ufficializzato il 25 Novembre 2010 come data d'uscita per questo titolo davvero promettente, che verrà preceduto da una demo sia su Xbox Live che su PlayStation Network e, soprattutto, ci ha confermato che non eravamo stati i soli a notare un mancato bilanciamento della dislocazione dei checkpoint. Dopo numerose critiche piovute all'E3 in tal senso, il team si è seduto a tavolino per aumentarne il numero e rendere l'esperienza di gioco più piacevole. Perché sì che il team vuole dimostrare che un gioco hardcore quale Majin non deve per forza avere a che fare con zombie e fucili a pompa per essere divertente, ma la frustrazione va evitata a tutti i costi soprattutto per un titolo come questo che sembra meritare ogni attenzione. A questo punto, non ci resta che una bella prova in redazione con un codice pieno di livelli in cui gironzolare con Tepen e Majin.
E3 2010
Nuovo incontro con Majin e il ladruncolo Tepen all'E3 2010, dove abbiamo anche potuto giocare pad alla mano e in versione Xbox 360. Potendoci giocare, il gioco fiorisce letteralmente, un po' come le piante che crescono sulla schiena di questa creatura maestosa e, allo stesso tempo, così delicata. Questo perché, e l'abbiamo scoperto grazie alle primissime fasi di gioco, Majin è rimasto per anni incarcerato nel regno dell'ombra che Tepen vuole debellare. Quando il ragazzo lo libera, il gigante promette d'aiutarlo, dandogli, però, l'incarico di recuperare i propri poteri grazie ad una serie di frutti rossi da raccogliere in giro per i livelli. Il codice, in fase molto più avanzata del precedente, mostrava come risolti i problemi relativi all'utilizzo smodato degli shader, presentando unlook accattivante e con un ottimo character design. Lo schema di controlli, sulle prime è un po' complicato, visto che tutte le abilità di Majin si attivano combinando RB coi tasti del pad base, solo che di mosse ce ne sono tantissime, visto che il gigante può ruggire per scacciare i nemici, si può chinare per fare da supporto al giocatore o, semplicemente, combattere, in molti modi diversi. Puntando un elemento del fondale rilevante o un nemico, Majin ci interagisce o lo attacca, nel secondo caso, mentre il giocatore aiuta menando le mani fino a quando le creature d'ombra non finiscono a terra pronte per essere trafitte con una fatality che termina con Tepen che le impala al suolo. I due collaborano anche quando il mostro lancia fiammate che però possono incendiare anche il giocatore o sferrando colpi devastanti che fanno tremare il terreno.
Gli altri elementi sono quelli che portano il giocatore a raccogliere frutta rigeneratrice per curare Majin, visto che per Tepen basta che il mostro buono si sieda senza combattere, per vedersi guarito da un'energia benefica che si propaga dalla creatura quando si mette in riposo.
I puzzle , all'inizio, prevedono la semplice apertura di cancelli o la distruzione di casse che avviene facendo appiccare il fuoco da Majin a delle bombe a miccia, che vanno poi scagliate usando la schiena del gigante proprio come supporto per superare un'altura altrimenti invalicabile. I combattimenti funzionano, con Majin che sputa fuoco e mena le mani, mentre Tepen interviene con combinazioni contestuali con la creatura e gli attacchi ravvicinati che lo fanno esporre a molti pericoli, ma che donano al gioco un'azione molto più frenetica che non nelle fasi puzzle.
Majin si conferma un gioco veramente interessante e impegnativo, che dovrà segnare solo una sistemata al sistema dei checkpoint che, visto che morire è tutt'altro che un evento non verificabile, sono un po' troppo distanti l'uno dall'altro, obbligando il giocatore a ripercorrere lunghi tratti di strada per tornarere dov'era arrivato, magari dovendo risolvere nuovamente gli enigmi già risolti in precedente.
Level UP di Barcelona
Majin è una creatura antica, coperta di piante e arbusti che sembrano vivere in simbiosi col suo corpo imponente, ma allo stesso tempo fanciullesco. Majin è anche il protagonista del nuovo gioco del team che aveva dato vita a Foklore, atipico titolo della prima fase di vita di PlayStation 3 che, pur avendo qualche problema, aveva saputo catturarsi l'affetto di un buon numero di giocatori, non foss'altro che per il fatto d'avere una sua personalità e la voglia di distinguersi nel panorama di giochi tutti un po' simili.
Majin and the Forsaken Kingdom, in uscita entro la fine dell'anno anche su Xbox 360, oltre che sulla console Sony, prosegue la strada intrapresa col precedente progetto, andando ad inserirsi in un filone di giochi di cui si sente sempre più spesso la mancanza, a metà tra lievi elementi RPG, puzzle ambientali e persino qualche venatura platform. Di recente, abbiamo potuto vederne una versione piuttosto avanzata, giocata per mano degli sviluppatori, con cui abbiamo anche potuto fare due chiacchiere, mentre ci mostravano la loro nuova creatura.
Due come uno
Uno dei "trucchi" alla base della costruzione di un videogioco è quello di mettere il giocatore nei panni di un personaggio che sviluppa poteri sempre più forti per farlo sentire protagonista di vicende irripetibili e in grado di compiere gesta sempre più leggendarie. Per Majin and the Forsaken Kingdom, i programmatori sono partiti dal punto di vista opposto, visto che l'eroe è un ragazzo dotato di nessuna abilità, tranne che la capacità di fare amicizia con questo colosso della natura che lo proteggerà aiutandolo a superare le situazioni più intricate, aiutandosi anche con una staffa magica la cui provenienza ci è ancora sconosciuta. Il giocatore può impartire alla bestia ordini semplici come quelli che gli consentono di interagire con leve e interruttori per risolvere puzzle, usare gli elementi come l'acqua e la propria possanza per contrapporsi alle feroci creature d'ombra che popolano il Regno da salvare. Una sorta di ICO al contrario, in cui sarà proprio il protagonista a chiedere continuamente aiuto. Attraverso l'evolversi dell'avventura Majin apprenderà nuove abilità e diventerà sempre più potente, in modo da far evolvere il gameplay attraverso i cinque grandi livelli che compongono il gioco, ognuno dei quali chiuso da un boss fight.
Il mondo è regolato da un ciclo giorno notte evidenziato dall'allungarsi delle ombre dinamiche che si proiettano sul fondale e sui personaggi e non manca persino la pioggia che di certo influenzerà il gioco, visto che l'acqua è uno degli elementi con cui la creatura può interagire per superare le diverse situazioni in cui ci si imbatte. Immaginate, ad esempio, una serie di pale di legno che muovono gli ingranaggi necessari per aprire alcune porte, pale che Majin può attivare inghiottendo dell'acqua da un torrente per poi sputarla sulle pale stesse. Di piccoli tocchi come questo è fatto il gioco, così come di alture da superare servendosi della schiena del gigante come supporto per un salto più alto o della sua capacità di ruggire, smuovendo un forte getto d'aria, nel bel mezzo delle mischie con gli avversari. A proposito di questi, inutile dire come rivestano grande importanza nell'economia del gameplay, visto che di combattimenti non ne mancheranno, e ad essi prenderà parte sia il protagonista armato della sua staffa magica, che Majin aiutandolo o menando le mani direttamente, ma sempre su comando dell'eroe. A volte bisognerà utilizzare tattiche più scaltre, come in occasione di un'arena chiusa da un alto muro oltre il quale s'è rifugiato il protagonista, inseguito da cani coperti d'ombra, poi rinchiusi in quella stessa arena da Majin grazie ad una leva opportunamente attivata. Mentre il nostro eroe riusciva a lasciarseli alle spalle, scavalcando la parete, aggrappandosi alle sporgenze nella roccia.
Unico?
Gli artisti di Majin and the Forsaken Kingdom hanno dedicato tantissimo tempo al design del gioco e della creatura, che è passata attraverso almeno tre revisioni prima di giungere a questo giusto compromesso tra minaccia e delicatezza fanciullesca, caratterizzata dalle decine di rami verdi che gli spuntano dalla schiena che ondeggiano ad ogni sobbalzo o per i colpi di vento. Lo stesso per tutto il regno e le creature che lo popolano, con esiti che, di nuovo, danno al gioco un aspetto che non ha uguali nel panorama attuale. Il motore sembra fare il suo lavoro, lasciando alle spalle la distruttibilità dell'ambiente in favore di shader un po' troppo pronunciati che riportano in auge quell'aspetto da texture "bagnate" che un uso eccessivo del normal mapping può a volte dare.
L'origine nipponica del team, però, sembra riuscire a riequilibrare il tutto con quella delicatezza di visione tipica degli sviluppatori della terra del Sol Levante. Le avventure di Majin sembrano intriganti, con un mix di elementi sempre più raro nel panorama attuale, che promette avventura e divertimento, sempre che il team riesca a bilanciare i momenti in cui bisogna attivare leve e spostare oggetti con altri più adrenalinici in modo da non far rallentare troppo il battito cardiaco del giocatore. Se questo fosse il caso, potremmo trovarci davanti ad una piccola sorpresa.
CERTEZZE
- Stilisticamente esuberante
- L'interazione tra Majin e l'eroe
- Atmosfera promettente
DUBBI
- Pericolo di eccessiva lentezza dell'azione
- Il normal mapping potrebbe sovrastare la poesia del gioco