Il destino di due mondi  18

Durante il TGS 2010 non ci siamo limitati a provare l'atteso Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, ma abbiamo anche intervistato il suo talentuoso direttore e produttore, Ryota Niitsuma.

INTERVISTA di Tommaso Pugliese   —   17/09/2010

Sono numerose le personalità di spessore che lavorano per Capcom, e Niitsuma è certamente una di queste: dopo aver diretto le due edizioni dello straordinario Tatsunoko vs. Capcom e collaborato allo sviluppo di Street Fighter IV, il talentuoso producer si è dedicato anima e corpo alla realizzazione di Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, che abbiamo avuto modo di provare durante il Tokyo Game Show 2010 sia all'interno dell'affollata postazione presente in fiera, sia nella tranquillità dell'evento Capcom Hands-On che si è tenuto al secondo piano del lussuoso hotel New Otani. In tale frangente ci è anche stata concessa una breve intervista con lo stesso Niitsuma, al quale abbiamo posto alcune domande.

A differenza dei precedenti due episodi, caratterizzati da una grafica bitmap, Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds utilizza un motore poligonale. Si tratta dello stesso engine utilizzato per Street Fighter IV?
Non si tratta del motore grafico di Street Fighter IV, bensì dell'MT Framework, l'engine utilizzato per Resident Evil 5 e Lost Planet 2. Ci è sembrata la miglior scelta possibile.

Il destino di due mondi

Fra i personaggi utilizzabili nella demo mostrata in fiera abbiamo notato la presenza di "super villain" non molto conosciuti dal grande pubblico, come ad esempio Dormammu (il demone di fuoco, arcinemico del Dottor Strange) e il Super Skrull (un alieno mutaforma modificato geneticamente per riprodurre i poteri dei Fantastici Quattro). Come mai avete deciso di inserire questi personaggi piuttosto che altri più popolari?
Abbiamo discusso con Marvel circa i personaggi che avremmo potuto utilizzare per il gioco, e ci hanno suggerito una lista di nomi che avrebbero gradito vedere in un videogame di questo tipo e con queste caratteristiche. Abbiamo cercato di accontentarli il più possibile. Per quanto riguarda il lato Capcom, desideravamo semplicemente inserire personaggi che fossero divertenti da utilizzare, che fossero interessanti da vedere in un picchiaduro. Quindi non abbiamo tenuto conto della popolarità di ogni personaggio: abbiamo semplicemente riflettuto su quali fossero quelli più interessanti da utilizzare in un contesto del genere.

Come funziona il sistema di combo del gioco?
Ci siamo concentrati soprattutto sulle combo aeree: nel gioco, quando colpisci un avversario e lo scagli in aria, puoi interagire con i tuoi compagni di squadra per continuare a infierire mentre non può difendersi, causandogli una grande quantità di danni. Il nostro concetto di squadra, inoltre, si basa soprattutto sulla possibilità di scambiare i personaggi in qualsiasi momento e di utilizzare tale manovra per arricchire anche le combo, rendendole non solo efficaci ma anche molto spettacolari.

A proposito di personaggi, quanti ce ne saranno nella versione finale del gioco? E cosa ci può dire della data di uscita?
Puntiamo a raggiungere un numero pari a trenta personaggi, forse qualcuno in più. Il gioco dovrebbe uscire nella primavera del 2011.

Da quanto abbiamo potuto vedere, gli scenari presenti nel gioco sono davvero dettagliati e ricchi di profondità. Ci chiedevamo però se avete pensato di inserire negli sfondi degli oggetti cui cui sarà possibile interagire in qualche modo.
Stiamo cercando di capire se sia il caso o meno di inserire questa feature in alcuni degli scenari, ma si tratta di una questione ancora in discussione e dunque nella versione finale potreste trovare qualche elemento interattivo oppure no, a seconda di quelle che saranno le nostre conclusioni al riguardo.

In fiera ho avuto modo di provare il gioco, nella fattispecie ho giocato contro una stagista molto carina che però stava quasi per battermi (si fanno una risata lui e il traduttore...). Questo può in qualche modo significare che l'esperienza di Marvel vs. Capcom 3 è stata pensata per essere più immediata, giocabile da chiunque, rispetto a titoli magari più "hardcore" come può essere uno Street Fighter IV?
Non volevamo realizzare un picchiaduro che fosse troppo complicato, perché si rischiava di renderlo inavvicinabile per i novizi. Quindi ci siamo assicurati che il sistema di controllo fosse davvero semplice e immediato, in modo da garantire a chiunque un'esperienza intensa e coinvolgente.

Ringraziamo Ryota Niitsuma, non prima di fargli i complimenti per la maglietta (una t-shirt con disegnata una versione "deformed" di Wolverine).

Il gioco

Come accennato in apertura, abbiamo potuto provare Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds sia nel casino della fiera che nelle rilassanti e tranquille postazioni private messe a disposizione durante l'evento Capcom Hands-On presso l'hotel New Otani, e caratterizzate dalla presenza praticamente obbligatoria di due enormi fighting stick davanti a ogni schermo.

In tale frangente ci siamo concentrati sull'analisi dei vari personaggi (per il momento era possibile utilizzarne diciotto), che in diversi casi rispettano un po' la tradizione della serie (vedi Hulk e Iron Man, che possiedono fondamentalmente le stesse mosse speciali viste in Marvel vs. Capcom 2) ma che in altri frangenti non rinunciano a stupire: Chris Redfield grazie al suo sconfinato arsenale (pistola, mitra, fucile a pompa, granate e mine di prossimità sono solo alcuni dei suoi assi nella manica), Thor con la potenza dei suoi fulmini, Dormammu con i suoi attacchi magici "indiretti", Dante con la concretezza di alcune manovre di grande efficacia, Amaterasu (il lupo bianco protagonista di Okami) grazie all'originalità e alla rapidità dei suoi attacchi, e via dicendo. Il sistema di controllo non ha nulla a che fare con quello classico di Street Fighter, e vede la presenza di tre differenti attacchi (veloce, medio, potente) che si traducono in pugni e/o calci a seconda del personaggio, le solite mezzelune per l'esecuzione delle mosse speciali e la possibilità di selezionare una configurazione "semplificata" in grado di aiutare i novizi. La demo era giocabile solo nella modalità versus, quindi abbiamo fatto una lunga serie di partite con uno sviluppatore di Capcom (in alcuni casi sconfiggendolo, e lo diciamo con un pizzico di orgoglio visto che proprio non sembrava trattenere i colpi, anzi) e non possiamo che confermare le ottime impressioni testimoniate anche in fase di videoanteprima: il gioco è davvero molto bello e spettacolare, e si pone come una interessante alternativa all'ormai classico approccio dettato da Street Fighter IV.

CERTEZZE

  • Visivamente spettacolare
  • Immediato e divertente
  • Diverse trovate interessanti

DUBBI

  • Bilanciamento da verificare
  • Qualche semplificazione forse eccessiva