Versione mostrata: PlayStation 3
"Quando l'ho incontrato la prima volta avevo sedici anni, pensavo fosse un genio. Con il tempo, poi, ho scoperto che era solo un regista di film di seconda categoria e un mostro...", queste sono le parole con cui Gloria Hopgood inizia a parlare di Mark Bishop, amico e in qualche maniera socio del marito di lei, Marlon, mentre l'alter ego dell'utente in L.A. Noire la interroga. Anche senza sapere quello che è successo prima, pur senza avere un'idea di quello che sta accadendo sullo schermo, basta guardare il volto di Gloria per capirne gli stati d'animo durante ogni istante della conversazione e decidere come incalzarla di conseguenza: gli occhi le si perdono nel vuoto mentre descrive eventi di un passato non dissimile da quello della vittima su cui il giocatore investiga, mentre le labbra si serrano e spunta più di qualche ruga quando viene messa al cospetto di fatti che, lentamente, riesce a negare in modo sempre meno credibile. Non serve, in fondo, sapere di cosa parla il nuovo titolo sviluppato dagli australiani Team Bondi con la partecipazione di Rockstar Games, che ricopre anche il ruolo di produttore, per capire quali sono i suoi punti di forza: una tecnologia rivoluzionaria chiamata MotionScan, un nuovo modo per catturare attori, ambienti, suoni e voci in un'unica soluzione che poi ne permette la trasposizione in un ambiente interattivo, dove al semplice cogliere le emozioni suscitate da regia e recitazione virtuale si unisce la possibilità di entrare a farvi parte. La storia al centro di tutto; ma la storia non è tutto in L.A. Noire, come abbiamo visto nel corso del primo incontro diretto avvenuto in quel di Londra.
Un semplice incidente automobilistico?
Un investigativo con elementi che spaziano dalla tradizione delle avventure grafiche fino agli sparatutto in terza persona, e con una libertà d'indagine tra i segreti custoditi dai personaggi non giocanti che ricorda le più blasonate esperienza ruolistiche. Un mix che in L.A. Noire verrà sviluppato chiedendo di vestire i panni di Cole Phelps, reduce della Seconda Guerra Mondiale arrivato in una Los Angeles in pieno boom economico e pronto a guadagnarsi da vivere arruolandosi nel locale distretto di polizia.
La completa caratterizzazione del personaggio principale non sembra essere la prima urgenza degli sviluppatori che volutamente celano nel passato di Phelps, pluridecorato per le sue azioni sul campo di battaglia, un mistero che farà da linea rossa tra tutti i casi, comunque indipendenti tra loro. Lo si seguirà quindi, scena del crimine dopo scena del crimine lungo una carriera che lo porterà dallo status di semplice poliziotto a quello di detective della squadra omicidi, risolvendo indagini dalla struttura rigorosa e completabili unicamente nell'ordine pensato da Team Bondi e Rockstar Games, ma al cui interno moltissimo verrà lasciato all'iniziativa e all'abilità del giocatore. Curioso notare, prima di entrare nel dettaglio di quanto visto, come il colosso dell'intrattenimento abbia dovuto aspettare di essere partner di un altro sviluppatore per creare il suo primo protagonista appartenente alle forze dell'ordine, dopo criminali piccoli e grandi, incurabili o impegnati in un processo di redenzione.
La demo si apriva con un breve video riguardante il caso su cui indagare, un incidente automobilistico, e poi una rapida carrellata della telecamera fino alla sala riunioni della stazione di polizia, con il capitano Gordon Leary tutto preso nella descrizione dei pochi dettagli disponibili sugli eventi in corso e una certa fretta di incaricare Phelps e il suo partner, Stefan Bekowski, di recarsi sul posto per incominciare le indagini.
Giunti nei pressi dell'incidente l'incontro con il conducente riserva più di una sorpresa: il soggetto è nientemeno che June Ballard, star del jet-set nonché compagna di un boss malavitoso piuttosto celebre, tale McAffey, al momento della perdita di controllo della vettura in compagnia di Jessica Hamilton, aspirante attrice ora diretta in ospedale a causa dell'impatto con il cruscotto, mentre un'analisi dell'area circostante permette di scoprire alcuni indizi interessanti: i segni di quello che con il passare dei minuti prende sempre più la connotazione di un tentato omicidio. L'esplorazione ambientale avviene quindi in modo classico, gestendo la telecamera in terza persona e muovendosi in ambienti 3D da setacciare alla ricerca di elementi utili, con una musica di sottofondo in azione quando ancora non si sono trovati tutti i punti d'interazione e una serie di escamotage, come la presenza di Bekowski anch'esso impegnato a guardarsi attorno oppure quella del coroner a fare il punto della situazione su quanto noto sino a quel punto, utili per indirizzare quanto basta l'utente verso il giusto processo di raccolta delle prove, pur senza obbligarlo per forza a collezionarle tutte o a farlo in modo pretestuoso.
Terminata la fase di analisi della scena del crimine, il rappresentante di Rockstar impegnato a giocare L.A. Noire si è diretto a interrogare June Ballard, iniziando un gioco delle parti che come detto in apertura sarà uno dei punti di forza della produzione. Avvicinatisi al sospetto si dovrà infatti intavolare la discussione sulla base di quanto raccolto sino a quel momento e quindi in automatico annotato sul proprio taccuino, forse il più importante strumento di interazione nel complesso delle meccaniche di gioco, ponendo le domande desiderate e quindi proseguendo il dialogo di conseguenza: a ogni risposta della persona che si sta interrogando si potrà reagire in modo favorevole, facendole intendere di crederle, oppure cercando di metterle pressione e dando l'impressione di non essere disposto ad ascoltare le sue menzogne, oppure infine accusandola sulla base di qualche preciso indizio, da selezionarsi sempre attraverso le voci raccolte sul quaderno su cui vengono immagazzinate tutte le informazioni utili. In mezzo, a far capire quale direzione cercare di imboccare con la discussione, ci pensa l'incredibile qualità delle espressioni facciali e della sincronia del labiale catturati tramite il MotionScan, che metterà in luce le emozioni dell'interlocutore istante dopo istante catturando al contempo la scena nel suo insieme.
Nomi e numeri
Un progetto ambizioso L.A. Noire, al punto da convincere Rockstar a investire denaro per la produzione e forza lavoro per lo sviluppo vero e proprio. Ma chi si cela dietro a Team Bondi, lo sviluppatore australiano che ormai dal 2005 si impegna su questo progetto? In testa allo studio c'è Brendan McNamara, un tempo a capo del Team Soho che sviluppò The Gataway per PlayStation 2.Per questo primo progetto McNamara, che firma anche la sceneggiarura, ha scritto oltre 2'000 pagine di narrazione e dialoghi da utilizzare durante le riprese in MotionScan, tecnologia di cui abbiamo avuto modo di discutere nel pezzo e che è proprietaria di una società gemella di Team Bondi, Depth Analysis, che quindi in futuro potrà darla in licenza a chiunque volesse farne uso. Vista la qualità della recitazione e le ambizioni del gioco, per le riprese in MotionScan sono stati scritturati grandi nomi: da Aaron Staton, reso celebre da Mad Men e qui impegnato a prestare volto, movenze e voce a Cole Phelps, fino ad arrivare a John Noble, il Walter Bishop di Fringe, da Erika Heynatz, vincitrice di un'edizione di Australia's Next Top Model, fino a Michael Uppendahl, un regista di serie TV anch'esso impegnato, tra le altre cose, su Mad Men. A quanto pare la totalità del registrato occupa la bellezza di 200 Terabyte di spazio.
Il mostro
Il capitolo osservato, intitolato The Fallen Idol, proseguiva dopo l'interrogatorio di June Bellard per oltre un'ora trasformandosi in un'indagine non poco complessa, con la povera Jessica Hamilton che presto si scopre vittima al centro di un sistema di ricatti e violenze che coinvolgerà il produttore cinematografico Mark Bellard e il proprietario di alcuni studi di posa, quel Marlon Hopgood del quale a un certo punto si arriverà a torchiare la moglie, come citato in apertura, chiedendo più volte di muoversi tra un ambiente e quello successivo, alternando l'analisi degli ambienti e la raccolta delle prove alla conduzione degli interrogatori, ma dando respiro al gameplay anche grazie a una serie di sessioni di guida all'interno della mappa - completamente esplorabile - e a furiose sparatorie.
Nel primo caso la navigazione a bordo delle autovetture - o a piedi, volendo - sarà simile a quella di un qualsiasi free roaming e ci è stato confermato come in qualche modo verranno inseriti dei contenuti secondari, da completare in modo facoltativo, per quanto l'adozione di un'ambiente aperto resti principalmente legato alla volontà di dare l'idea che Phelps si muova in una città credibile. In tal senso ci saranno alcune chicche poste per immergere ancora di più nell'epoca presa in considerazione, come delle colonnine telefoniche ad uso esclusivo della polizia che il protagonista, recitato nome e numero di matricola, potrà usare per chiedere informazioni sulle indagini, come l'ubicazione di un certo luogo o l'anagrafica del proprietario di una macchina a cui corrisponde una data targa. Le fasi da shooter, all'interno del capitolo visto relegate al solo finale, saranno invece il classico mix di coperture, nemici da stendere a suon di proiettili e qualche elemento d'interazione con il fondale, ma per il momento sono parse un di più che aggiunge varietà ma non sembra potersi distinguere come accade per quelle di indagine e interrogatorio.
Dove L.A. Noire ha davvero impressionato quindi, è nell'interazione con decine di oggetti diversi, da sollevare e quindi osservare alla ricerca di dettagli notevoli, magari dopo aver chiesto il parere di un Bakowski sempre pronto a dire la sua. O nella capacità di prolungare per parecchi minuti le scene interattive registrate tramite MotionScan, dando la sensazione di essere al comando di conversazioni il cui esito è determinato dalla propria abilità nel bilanciare atteggiamenti accondiscendenti ad altri più severi, in attesa di potersi giocare la carta in grado di far crollare l'interlocutore. Personaggi che tra l'altro non solo sono sembrati delineati con grande cura ma che attraverso le loro storie, siano quella di una giovane scappata di casa in cerca di fortuna e finita nella trappola di uomini senza scrupoli oppure di una star del cinema la cui posizione oscilla costantemente tra vittima e carnefice, compongono un intreccio narrativo che, se qualitativamente ripetuto per tutti i capitoli, si allineerebbe a quello delle migliori serie poliziesche.
Costanti e variabili
Se a L.A. Noire si sottraggono l'uso della tecnologia MotionScan per la recitazione virtuale, il lavoro sul background narrativo e sulla Los Angeles del secondo dopo guerra, quel che resta sono, per quanto concerne le fasi di indagine, un misto di unità ludiche più piccole composte ciascuna da una scena su cui investigare, un interrogatorio e i possibili risultati dei due passaggi precedenti. Se le sequenze si susseguono quindi in modo predefinito - ovvero, nel caso del capitolo osservato, si dovrà andare prima a visitare la scena del crimine, quindi Jessica Hamilton in ospedale, quindi si pedinerà June Ballard fin dentro un bar e così via - quel che accade al loro interno dipende dalla capacità del giocatore.
Un semplice esempio di quanto detto riferito al capitolo da noi osservato può essere fatto citando la possibilità, arrivati dove Jessica Hamilton è ricoverata, di parlare con il medico presente e quindi scoprire la presenza sulla giovane dei tipici segni d'abuso, oltre che nel sangue di un sonnifero: un passaggio non obbligatorio ma che aggiunge nuove voci sul taccuino e quindi nuove frasi da utilizzare, portando a dettagli che poi si potrebbero rilevare più o meno utili. In modo simile, mentre si investiga a casa di Marlon Hopgood e si discute con la moglie Gloria, l'aver notato una foto del soggetto di fronte al suo studio di posa ne permette il riconoscimento più avanti nell'episodio grazie alla particolare statua di una sirena all'esterno, evitando all'utente di visitare più strutture diverse. Un ragionamento simile vale per i momenti in cui accondiscendere, attaccare o accusare il proprio interlocutore, con la giusta scelta dei modi con cui condurre la discussione che suscitano differenti stati d'animo e quindi una diversa qualità delle risposte ottenute. Il gioco, spogliato del bel contesto, offre perciò un set di regole e passaggi posti per dargli concretezza, al punto che una serie eccessiva di errori nelle indagini può portare al Game Over e al caricamento del checkpoint precedente, posto in modo tale da risultare sufficientemente aperto per raccogliere abbastanza elementi in grado di far portare avanti le investigazioni.
Los Angeles, 1947
In tutto questo, nel curioso misto di suggestioni ed elementi diversi messi in scena da L.A. Noire, non deve sfuggire l'importanza della città in sé, una metropoli oggi abitata da milioni di persone e attraversata da un'infinità di macchine che, nel secondo dopoguerra, ha realmente vissuto come spesso capita nei momenti di maggior espansione, il suo momento più buio dal punto di vista della criminalità.
Team Bondi si è quindi documentato attingendo a fonti fotografiche e giornalistiche dell'epoca, arrivando a sfruttare i materiali di riferimento in due direzioni: visiva e narrativa. La Los Angeles virtuale ricreata non sarà una replica perfetta di quella del tempo ma, a quanto detto, ci andrà molto vicino e si estenderà su un'area enorme, riproducendo anche la maggior parte dei simboli che allora contraddistinguevano quell'angolo di California, così da dare una cornice da popolare con suggestioni e riferimenti costruiti a partire da film come L.A. Confidential, Lost Highway, Blue Velvet, Chnatown e ascoltando, per la colonna sonora, musicisti come T-Bone Walker e Duke Ellington. In modo simile i crimini che faranno tremare i cittadini - e su cui bisognerà indagare - saranno in parte di fantasia e in parte una riproposizione di reati realmente documentati, come nel caso dell'omicidio di Elizabeth Short, la Dalia Nera raccontata nel romanzo di Ellroy e poi al cinema da De Palma.
Dal punto di vista della cosmesi, il motore di gioco in sé, che è proprietario di Team Bondi e quindi non in comune con quello delle recenti produzioni made in Rockstar, è stato evidentemente studiato per gestire la pipeline di contenuti audio e video inviati dalle riprese con la tecnologia multi-telecamera MotionScan, lasciando impressionati per il livello di dettaglio negli interni e nella resa delle scene con recitazione e regia, come gli interrogatori, apparendo ancora un po' indietro per quanto riguarda l'ottimizzazione negli esterni e la gestione della fisica, in particolare durante gli scontri a fuoco.
Un motore su cui lavorare di fino che si aggiunge ad altri elementi, come le sparatorie da rendere più sofisticate, da mettere a punto nei mesi che separano L.A. Noire dall'uscita, ma che per quanto visto nell'ora e mezza a cui abbiamo assistito vengono messi in secondo piano da un insieme di meccaniche realizzate brillantemente oltre che forti di un uso di tecnologie che potrebbero rappresentare un nuovo step nella narrazione in-game. A questo punto non resta che rimanere in trepidante attesa per la prima prova diretta.
CERTEZZE
- Originale mix di elementi per creare un titolo investigativo
- L'uso della tecnologia MotionScan sembra portare recitazione e regia virtuali a un nuovo livello
- Enorme cura dei particolari, sia in termini di oggetti e dettaglio che di dialoghi e possibilità d'interazione con i personaggi
- Grande varietà di situazioni...
DUBBI
- ...anche se in alcuni casi, come nella fasi di sparo, c'è ancora da lavorare
- Il motore di gioco è, per il momento, meno convincente negli esterni e soffre di qualche rallentamento