Rispetto al numero di videogiochi in cui è apparso, e soprattutto alla distanza che separa la sua ultima apparizione da protagonista, Kid Icarus (o meglio Pit) è un personaggio incredibilmente amato e apprezzato dallo zoccolo duro dei nintendari della prima ora. Nato su NES attorno alla tarda metà degli anni '80 e tornato nei primi '90 con un sequel su Game Boy, la creatura del compianto Gunpei Yokoi ha lasciato l'unico altro segno significativo apparendo nel cast di personaggi di Super Smash Bros. Brawl. Sufficiente, evidentemente, per mantenere vivo e vegeto il putto della casa di Kyoto al punto da mettergli sulle spalle il peso di "titolo di punta" per l'imminente 3DS. Dopo averlo provato all'evento Nintendo di Amsterdam, ecco le nostre considerazioni.
Un paio d’ali e tanti proiettili
La demo disponibile offriva di fatto due differenti livelli, distinti sia nell'ambientazione quanto nel livello di difficoltà. Il primo, quello facile, passava da evocative lande e mari per arrivare in una sorta di città greca; il secondo, difficile, si concentrava invece tra gallerie, caverne, tunnel e ambientazioni molto più tetre e scure. In entrambi i casi si evidenziava la doppia natura del gameplay offerto da Kid Icarus Uprising che, per chi non lo sapesse, è fondamentalmente uno sparatutto simile per alcuni aspetti a Starfox e a Sin & Punishment. La soluzione adottata dai programmatori per garantire una maggiore varietà è infatti quella di intervallare sezioni in volo ad altre a piedi, a terra; una scelta che modifica sensibilmente l'approccio del gioco, pur rimanendo sempre fedele alla sua filosofia arcade. Le prime infatti hanno una progressione all'interno dei livelli legata a binari, indipendenti dalla volontà del giocatore; le seconde invece offrono maggiore libertà, dal momento che è lo stesso utente che stabilisce modi e tempi dell'avanzata dell'eroe. Alla prova dei fatti qualche difficoltà della telecamera nel seguirne i movimenti, una maggiore macchinosità nel controllo di contrasto con l'inferiore spettacolarità dell'azione, rendono le sezioni a terra sicuramente inferiori rispetto a quelle in volo. Il sistema di controllo richiede di impugnare il 3DS con la mano sinistra, la quale agisce anche sul Circle Pad (per spostare Pit sullo schermo) e sul grilletto dorsale delegato allo sparo. L'altra mano invece impugna il nuovo pennino estensibile e, ovviamente tramite il touch screen inferiore, muove il mirino determinando quindi la direzione dello sparo. Una soluzione abbastanza gradevole, anche se durante la nostra prova non abbiamo potuto fare a meno di notare come le leggere variazioni dell'inclinazione nell'impugnatura della console andassero in più di un'occasione a compromettere il perfetto funzionamento dell'effetto tridimensionale della console.
Un fattore che evidentemente si presenterà con maggiore frequenza con i giochi che appunto adottano questo tipo di impugnatura meno solida e stabile. Mancava anche la possibilità di selezionare una modalità per mancini, ma senza nessun dubbio sarà implementata al momento del lancio sul mercato anche se in quel caso ovviamente non si potrà contare sull'uso del Circle Pad. Inoltre chi ha avuto esperienza con Metroid Prime Hunters, che condivideva un metodo di impugnatura della console del tutto simile, ricorderà sicuramente i dolori alla mano e al polso che con ogni probabilità si ripresenteranno anche in questa occasione. Comunque, più in generale, la prova della demo ci ha lasciati un po' tiepidi per quanto riguarda il gioco in sé; la cosa più difficile da fare esaminando questi primi giochi per il nuovo portatile Nintendo è infatti indubbiamente il riuscire ad astrarre l'analisi della qualità delle meccaniche senza farsi influenzare dalla bontà della componente tecnica, che nel caso di Kid Icarus Uprising è davvero notevole soprattutto con il 3D attivato. Pur con un design non particolarmente incisivo o originale tanto per le ambientazioni quanto per i nemici, la ricchezza di dettagli degli ambienti, la mole di elementi in movimento e la fluidità con cui questi vengono digeriti dal motore grafico è decisamente notevole, così come suggestivo ed entusiasmante è l'effetto tridimensionale. Detto questo, sarebbe eccessivo affermare che Kid Icarus: Uprising ci abbia altrettanto colpito anche nel gameplay; pur scorrendo via senza problemi, non abbiamo riscontrato elementi tali da distinguere la produzione Nintendo da un qualsiasi sparatutto fantasy arcade. Sembra mancare un guizzo o una qualche intuizione particolare che riesca a far sollevare la meccanica di gioco, altrimenti ancorata a soluzioni ludiche abbastanza banali e semplicistiche, seppur ben eseguite. Ma calcare la mano ulteriormente sulla base di 20 minuti di test su una demo limitata di un prodotto ancora largamente incompleto sarebbe francamente assurdo e inopportuno; Kid Icarus: Uprising resta un gioco promettente, tra i più interessanti in sviluppo per il nuovo portatile Nintendo, e che merita di essere tenuto d'occhio dai potenziali acquirenti della console. Semplicemente, dopo tanti anni di attesa, ci saremmo aspettati forse qualcosa di più dal cherubino Pit; ma il tempo dei giudizi definitivi è ancora lontano.
CERTEZZE
- La componente tecnica
- L'immediatezza del gameplay
- Si spera in una longevità degna di nota
DUBBI
- Meccanica di gioco priva di grandi acuti
- Le sezioni a terra sembrano meno riuscite
- L'incisività del personaggio sul "nuovo" pubblico