L'eroe di New Marais  0

La presentazione ufficiale italiana di inFAMOUS 2 è stata l'occasione per fare il punto della situazione sull'imminente uscita firmata Sucker Punch

PROVATO di Umberto Moioli   —   05/05/2011

Non è un caso che Andrea Cuneo, direttore marketing di Sony Computer Entertainment Italia, scelga la presentazione ufficiale di inFAMOUS 2 per parlare dei risultati ottenuti non solo dalla serie, ma da tutta la piattaforma PlayStation 3, giunta al traguardo delle 1.4 milioni di unità nel nostro Paese. Le 40'000 copie dell'originale - che è arrivato a due milioni nel mondo - non sono un numero da capogiro in senso assoluto ma hanno sorpreso dimostrando, stando alle parole del rappresentate dell'azienda giapponese, come anche da noi l'investimento fatto per soddisfare innanzitutto gli interessi dei core gamer abbia pagato.

Anche quando in ballo c'è una scommessa come inFAMOUS piuttosto che brand storici come GT5, che nel Bel Paese ha raggiunto le 300'000 copie, o altri big come Uncharted e Little Big Planet, le cui serializzazioni sono arrivate rispettivamente a 250'000 e 100'000 pezzi. Certo i freddi numeri non dicono molto e, come spiegato da Brian Fleming, co-fondatore di Sucker Punch, il compito dello sviluppatore di Seattle è stato ben più arduo: produrre un seguito non è di per sé un compito semplice e le cose diventano più complesse considerando come alla sorpresa della scorsa volta si siano sostituite parecchie domande e attese, che Fleming ha cercato di sciogliere con una presentazione compendiosa sull'intera offerta del gioco, prima, e lasciandoci poi giocare un paio di spezzoni d'avventura, poi.

Passi in avanti

Notizie e video dei mesi passati hanno detto moltissimo di quella che sarà l'offerta di inFAMOUS 2: Cole MacGrath torna come protagonista di vicende questa volta ambientate a New Marais, città ispirata a New Orleans dove il nostro (super)eroe avrà di che impegnarsi per conquistare i poteri necessari a sconfiggere l'ultimo grande nemico, la Bestia. Il gameplay non subirà sconvolgimenti restando ancorato alla struttura da action free roaming che tanto è stata apprezza nel 2009. Si passa con naturalezza dalla scalata di qualche cornicione a spettacolari scivolate lungo i cavi sospesi un po' ovunque, dai combattimenti sui tetti alle risse da strada. Stando anche alle parole di Brian Fleming, con cui abbiamo scambiato qualche battuta al termine della presentazione, Sucker Punch non ha voluto sconvolgere gli equilibri del passato, tanto che il bilanciamento tra combattimenti e sessioni in movimento platform dovrebbe restare immutato.

In realtà, però, diverse aggiunte faranno capolino di volta in volta, in modo progressivo. I boss fight, su tutti, sono stati al centro di un grosso lavoro per implementare la presenza dei così detti giganti: nemici di dimensioni enormi che non vanno affrontati in qualche ristretta arena o addirittura con la telecamera ferma in un punto, come accade spesso, ma che si muovono per la città interagendo dinamicamente con personaggi non giocanti e fondali. In uno dei due spezzoni di gameplay giocati, ad esempio, abbiamo potuto affrontare una sorta di enorme mantide da abbattere sparando ad alcune "parti molli" che spuntavano dall'altrimenti invincibile corazza, mentre la creatura passava a fatica tra le vie del quartiere francese, distruggendo le verande dei condomini e travolgendo macchine e pedoni che sfortunatamente si trovavano sulla sua strada.

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Gli aggiustamenti non sono comunque sempre così vistosi, coinvolgendo anche aspetti come il combattimento corpo a corpo, ora più fluido e vario anche grazie al lavoro fatto sulle animazioni acquisite in motion capture, o i poteri, che saranno in parte ripresi dall'originale e in parte inediti, per un totale di una cinquantina tra abilità principali e upgrade. In quest'ottica si inserisce anche il perfezionamento del sistema di allineamento morale, il Karma System, che si distingue dal passato su due fronti. Il primo va a incidere sulla disponibilità dei poteri, con un comportamento malvagio o al contrario buono che porterà a svilupparne di basati sul fuoco o sul ghiaccio. Si avranno così differenti attacchi che rispecchieranno l'attitudine dimostrata dall'utente. La seconda e più importante modifica rientra nell'ottica di rendere più significative le scelte stesse, invogliando al contempo la sperimentazione di tutto lo spettro delle possibili sfumature morali.

Studiando i trofei e le statistiche di inFAMOUS, Sucker Punch si è accorta che l'86% dei giocatori aveva preso decisioni esclusivamente riconducibili a un atteggiamento positivo, negandosi la possibilità di testare gli effetti di quelle malvagie. In inFAMOUS 2 ogni scelta di grande importanza avrà conseguenze tangibili, sotto forma di differenti svolgimenti in termini di obiettivi e quindi giocabilità, mentre una serie di decisioni più piccole cercherà di portare su strade diverse da quelle percorse fino a quel momento. Per citare il caso fatto anche in sede di presentazione, qualora il proprio alter ego fosse caratterizzato da un allineamento morale molto positivo, potrà capitare di vedere un oggetto di interesse preso da un NPC che si darà alla fuga, lasciando la possibilità di fermarlo con le cattive maniere, acquisendo karma negativo, o di sopportare l'affronto e inseguirlo fino al punto in cui lascerà andare la presa. Impressioni positive e idee ben sviluppate, a cui fanno da contraltare alcuni elementi che necessitano ancora di essere rifiniti. In particolare durante lo scontro con alcuni nemici e poi con un grosso golem di ghiaccio, protagonisti della seconda demo, si sono fatti sentire alcuni difetti legati alla telecamera, con inquadrature a tratti davvero confusionarie, e all'intelligenza artificiale, con routine non sempre fantastiche messe in mostra sia dagli avversari che dai personaggi non giocanti neutrali.

DLC fai da te

Insomma, al netto di certi aspetti perfettibili, il lavoro fatto dal team di sviluppo è stato rivolto al miglioramento di un po' tutte le pietre miliari che già in inFAMOUS avevano convinto. Anche graficamente, il passo in avanti non è rivoluzionario ma resta evidente: la città di New Marais dispone di una maggior varietà paesaggistica e gode di un più ampio livello d'interazione. Alcuni elementi esterni delle case, come già citato, potranno distruggersi mentre altre strutture, ad esempio i capannoni in lamiera, vedranno interi pezzi di parete andare in frantumi e cadere a terra. Evidente l'impegno per rendere più sofisticati i comparti luci e animazioni, mentre ancora si nota parecchio aliasing e non sempre tutto quanto viene mostrato a schermo gode di una fluidità granitica, specialmente in occasione delle scene più ricche di poligoni ed effetti.
Si è parlato infine dell'editor che oramai è cosa nota sia grazie ai contributi video e alle informazioni dei mesi passati, sia per la beta interrotta dalla querelle che ha coinvolto il PSN, ma che già era stata annunciata come beneficiaria di un prolungamento.

Gli strumenti per la realizzazione delle missioni sono abbastanza potenti da permettere una grande varietà di missioni regolari o di mini giochi e divagazioni sul tema, ma più che l'editor in sé - non certo una novità generazionale - a essere interessante ci è sembrato il sistema di condivisione. I giocatori potranno votare le loro preferite e Sucker Punch avrà del personale addetto a testare in prima persona le missioni create, realizzandone dei pacchetti che verranno poi integrati all'interno della mappa di gioco. Ci si troverà così a camminare per le vie di New Marais, incappando nelle missioni create da altri utenti in altre parti del mondo. Già all'uscita, l'intenzione è quella di integrare alcune delle migliori creazioni della beta. Addirittura si sta prendendo in considerazione la possibilità di localizzare questi pacchetti, ma nulla è certo. Tra l'altro Brian Fleming ci ha confermato che, se è vero che questo sistema potrebbe tarpare le ali all'uscita di DLC tradizionali, l'editor è studiato per essere espanso in futuro quindi non è escluso che si scelga di andare in quella direzione; sarebbe una strada interessante con gli utenti più appassionati che, comprando i DLC, finirebbero per beneficiare anche tutti gli altri. Il conclusione inFAMOUS 2 sembra poter rappresentare la giusta seconda iterazione per una serie il cui successo è arrivato forse non del tutto atteso, e che per questo vuole adesso espandere idee e peculiarità che l'hanno resa così amata senza stravolgerne le solide fondamenta.

CERTEZZE

  • New Marais è un setting più affascinante di Empire City
  • Diversi aggiustamenti sotto praticamente tutti i punti di vista, sia tecnici che relativi alla giocabilità
  • L'editor e la distribuzione dei contenuti creati sembrano promettere molto bene

DUBBI

  • Telecamera non sempre puntuale e intelligenza artificiale rivedibile
  • Aliasing e fluidità ancora da perfezionare