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PC Magazine #47

Settimana segnata da un grande ritorno sugli scaffali, una causa legale, qualche ricetta e tantissimo altro ancora

RUBRICA di La Redazione   —   07/10/2011
PC Magazine #47

Sono settimane convulse per Bethesda e, considerando che il publisher statunitense lavora con alcuni sviluppatori storicamente legati al mercato PC, è bene spendere qualche riga per fare il punto della situazione. Quando leggerete questa pagina, prima di tutto, Rage dovrebbe oramai essere disponibile anche per il mercato europeo: il ritorno sugli scaffali fisici e virtuali di id Software, storica creatrice di marchi come Doom e Quake, è stato accolto positivamente, con tanti osservatori che hanno premiato in fase di recensione la solidità dello shooter texano. Ci sono, in compenso, voci che ne stanno criticando l'ottimizzazione: AMD ha rilasciato nuovi driver per le sue serie 5000 e 6000 e si attendono ulteriori aggiornamenti, anche al gioco, ma nel frattempo questa pagina sul forum ufficiale può iniziare a chiarire alcuni dubbi e guidare attraverso la modifica di certe impostazioni grafiche critiche. Allo stesso tempo è anche il caso di prepararsi all'uscita, il prossimo 11 novembre, di The Elder Scrolls V: Skyrim, attesissimo nuovo capitolo di una saga amata da milioni di giocatori.

PC Magazine #47

Settimana prossima chi scrive avrà modo di provarlo a lungo durante un evento organizzato ad hoc, ma nel frattempo ciò di cui si parla maggiormente è la querelle che ha coinvolto Bethesda e Mojang, team nato come conseguenza del successo di Minecraft. Pare infatti che il prossimo titolo di Notch e compagni, Scrolls, abbia un nome che poco sia piaciuto ai capoccia dietro alla serie TES, al punto da far finire la questione in tribunale. Kotaku ha ben riassunto tutta la faccenda, interessante nella sua assurdità. E restando nel campo delle follie assolute, uno dei blog più citati della settimana è GourmetGaming: l'idea è quella di ricreare e postare le ricette di alcuni celebri cibi apparsi in videogame più o meno famosi. Siamo curiosi di capire quanto lontano potrà spingersi l'iniziativa, per il momento si possono cucinare gli Starkos di Beyond Good and Evil, i Mac and Cheese di The Sims, la carne di Golden Axe e diversi altri. Si sta invece parlando poco, soprattutto rispetto all'importanza del nome che porta, di Counter-Strike: Global Offensive: noi lo abbiamo fatto in una prima anteprima, ma per stuzzicare un po' l'appetito suggeriamo di visitare questa comparazione tra alcune mappe storiche e la loro nuova versione, oltre che un'intervista a Chet Faliszek che chiarisce alcuni interessanti punti sul progetto. Se, a proposito di grandi ritorni, vi avevamo più volte segnalato la crescente quantità di contenuti disponibili sul sito ufficiale di Diablo III, che oramai mette a disposizione tutte le abilità, le rune e gli oggetti, un altro portale, D3DB, ha messo assieme tutto quanto disponibile così da permettere di crearsi build più strutturate. Il servizio è ancora in beta ma merita una prova perché molto ben fatto. Per concludere, dopo aver segnalato una nuova retrospettiva di Matt Chat questa volta dedicata a Daggerfall, vi invitiamo a provare la open beta di Hearts of Iron: The Card Game, spin off free to play della celebre serie strategica.

di Umberto Moioli

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Pod Gold
Pod Gold. Se nel 1997 già eravate esseri viventi senzienti e videogiocanti, non potete non averne sentire parlare. È un titolo effettivamente poco ricordato, ma sdoganò una novità fondamentale nel videoludo, forse una delle più importanti in assoluto degli anni novanta: no, non ve la dico subito, sennò non mi diverto. In realtà più che introdurla, la presentò al mondo.

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Pod fu infatti il primo titolo a... rullo di tamburi, squilli di trombe, posate quelle pistole: usare nativamente (prima erano stati fatti esperimenti con titoli senza il supporto per il 3D, come Quake, o su coin op come San Francisco Rush) l'accelerazione hardware, di cui allora era alfiere esclusiva 3DFX, con le schede Voodoo che si associavano alle normali schede grafiche per produrre effetti strabilianti (per i tempi). Tristemente oggi non si parla quasi più di quella che fu una grandissima svolta nel mondo della grafica dei videogiochi 3D (e non solo). Tutti diamo per scontato che acquistando una scheda video questa sia capace di certe prestazioni e, soprattutto, diamo per assodati alcuni effetti, ai quali oltretutto non facciamo più caso. All'epoca, invece, non tutti i giochi supportavano l'accelerazione hardware, che si affermerà solo negli anni successivi (senza troppa fatica, in realtà). Questo per farvi capire che quando uscì, Pod fece cadere la mascella a più di un videogiocatore. Rispetto a tutti gli altri videogiochi era semplicemente meraviglioso. I pixel erano spariti. Le texture erano finalmente pulite e levigate e tutto si muoveva in modo fluido come non mai. Negli anni successivi la tecnologia ha fatto passi da gigante e sono state introdotte delle novità che hanno migliorato enormemente l'impatto visivo dei videogiochi, ma nessuna è paragonabile a quello che fece 3DFX e, probabilmente, molti converranno con me che è difficile ricordare altri momenti simili in termini di stupore. Questo non vuol dire che oggi valga la pena acquistare Pod Gold, visto che gli anni lo hanno fatto invecchiare veramente male. Rimane però un titolo importante, che vale la pena conoscere a prescindere. Inoltre, potete usarlo come monito: quello che oggi sembra meraviglioso, domani sarà soltanto un ammasso informe di texture senza valore senza un ottimo gameplay. Quanti giochi che sembravano meravigliosi sono stati dimenticati?

di Simone Tagliaferri

Titolo: Pod Gold
Linea: GOG
Prezzo: 5,99$
Storico: Nulla di rilevante da segnalare.
Voto originale Multiplayer.it: N/D

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Nessun cambiamento da segnalare nel PC di fascia più alta suggerito in questa rubrica. Le uniche modifiche sono ai prezzi, che comunque non cambiano in maniera significativa il totale. Viste le uscite videoludiche degli ultimi e dei prossimi mesi, la macchina sottostante risulta mediamente esagerata... anche se Battlefiend 3 è imminente e con lui un possibile motivo per spingerla al massimo. Forse.

Componente
Caratteristiche
Prezzo
Processore
260€
Scheda Madre
320€
Scheda Video
800€
Ram
170€
Alimentatore
180€
Hard Disk
210€
Hard Disk SSD OCZ Vertex 3 240 GB 260€
Lettore-Masterizzatore Ottico
130€
Case
160€
Prezzo Computer Ninja
2490 Euro

di Umberto Moioli

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Slayin
Le misure non contano, almeno per quanta riguarda i videogiochi. E Slayin ne è la prova evidente. In un ritaglio di schermo grande quanto le immagini qui sotto, succede di tutto. Ai comandi del nostro cavaliere in armatura possiamo solo muoverci a destra e a sinistra e saltare, ma questo non ci impedisce di affrontare orde di nemici sempre diversi e agguerriti boss di fine livello.

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In più avremo modo di aprire forzieri, fare scorta di monete d'oro e d'argento e di spendere il bottino presso un venditore che compare per un tempo limitato ai margini dello schermo. Più nemici uccidiamo e più saliamo di livello, e non appena siamo forti abbastanza, ecco che fa la sua comparsa un super mostro da sconfiggere. Purtroppo una volta finita l'energia il gioco finisce e bisogna ricominciare da capo, anche se Slayin
fa parte di quel cerchio ristretto di browser game che ti invogliano a tornare spesso per una nuova partita. Gli incentivi non mancano: inizialmente non si va tanto avanti, ma già dalla seconda partita si impara a spendere saggiamente il denaro, scoprendo così quanto cambia il gameplay se impugniamo uno stocco e indossiamo un protezione aggiuntiva. Inoltre, raggiunto rispettivamente il venticinquesimo e il cinquantesimo livello, si sbloccano due nuove classi con le quali affrontare il gioco. Questo significa nuove caratteristiche e abilità da sperimentare, un ulteriore incentivo a tornare sulla pagina web di Slayin
. Oltretutto la grafica retrò con tutti quei bei pixel è deliziosa e i nemici sono molto piacevoli da vedere, ricchi di minuscoli dettagli che impreziosiscono lo schermo di gioco.

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I boss in particolare e alcuni cattivoni, come il corvo nero con il becco lungo, aggiungono personalità a un gioco semplicissimo ma nient'affatto banale, abbastanza difficile e curato, anche se molte delle sue finezze si notano solo dopo essere andati avanti nei livelli. Insomma, mettetelo tra i preferiti e correte a scoprire le meraviglie di questo microcosmo fantasy digitale. Slayin merita di essere tra i vostri browser game del mese.

di Andrea Rubbini

Titolo: Slayin
Sviluppatore: Pixel Licker
Distribuzione: Freeware
Download: Browser
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.

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Final Fantasy XIV
Come vi avevamo anticipato la scorsa settimana, mercoledì Naoki Yoshida ha portato a un nuovo livello la rinnovata comunicazione tra sviluppatori e giocatori che per anni è mancata in casa Square Enix. Per la prima volta Yoshida ha condotto una sorta di "live-show" in cui ha esposto i suoi piani a breve e lungo termine per il rinnovo del disastroso Final Fantasy XIV, a cominciare dalla recentissima patch 1.19. Il team ha quindi approfittato dell'occasione per rispondere ad alcune domande degli utenti, anticipando le prossime feature che saranno aggiunte al mondo di Eorzea.

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Yoshida ha insistito sulle quattro parole che hanno caratterizzato la sua condotta del team di sviluppo dopo le dimissioni del precedente Producer: "FUN, LIVE, REBOOT, REBUILD"; attorno a queste parole ruota la nuova visione di Yoshida, il quale ha affermato che il gioco è stato già rifatto per un buon 50%. Cosa devono aspettarsi insomma i vecchi e nuovi utenti? Tanto per cominciare, il team sta lavorando a nuove sfide simili alla battaglia con il demoniaco Ifrit proposta nell'ultimo aggiornamento ma l'obiettivo principale sembrerebbe rendere il gioco più accessibile a tutti, introducendo nuovi metodi per creare gruppi e altre feature finora inspiegabilmente assenti come la posta. Grandi protagonisti dei prossimi mesi saranno i tradizionali "job" del franchise, che potranno essere intrapresi soddisfacendo determinate condizioni, e Yoshida ne ha approfittato per presentare anche l'ultimo, il prevedibile Warrior che si unisce ai vari Dragoon, White Mage, Monk, eccetera. Niente di tutto questo era visibile se non in forma di sketch e illustrazioni, come per esempio quella con cui Yoshida ha mostrato l'evoluzione di Gridania, soltanto la prima di molte mappe che subiranno netti cambiamenti di planimetria. Ma quando arriverà tutto questo? Il team ci chiede di pazientare ancora, perché molto bolle in pentola e sarà spalmato su più aggiornamenti, che presumibilmente copriranno gran parte del 2012. E' una strada lunga e tortuosa ma qualcuno doveva pur percorrerla e, fortunatamente, Naoki Yoshida sembra essere l'uomo giusto.

EVE Online
Forse ricorderete il polverone sollevatosi qualche mese fa, quando erano trapelati alcuni documenti che confermavano l'intenzione da parte di CCP di orientare EVE Online sempre più verso il mercato delle microtransazioni, rischiando di rovinare profondamente i delicati equilibri economici e politici del suo universo virtuale.

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L'espansione Incarna aveva dato il colpo di grazia alla situazione con una serie di discutibili feature basate perlopiù su microtransazioni poi non tanto micro, visto la quantità di denaro in discussione, e un compromettente giro di email tra gli sviluppatori, compreso il CEO di CCP Games Hilmar Veigar Pétursson, era stato la proverbiale goccia a far traboccare il vaso pieno di collera dei giocatori, arrivati al punto da indire un vero e proprio sciopero virtuale. Insomma, questo breve riassuntone ci porta direttamente a una lettera inviata da Pétursson stesso ai suoi "amati" utenti, nella quale fa pubblica ammenda per il casino combinato ultimamente. "L'alienamento di CCP che molti di voi hanno sentito ultimamente è soltanto colpa mia, e di questo mi dispiace profondamente" scrive Hilmar, "In breve, sono stato talmente zelante nel cercare di esprimere il vero potenziale di EVE Online da perdere di vista le cose più semplici. Sono stato impaziente quando avrei dovuto essere più cauto, insolente quando sarei dovuto essere più conciliante e arrogante quando era necessario essere più umili". La lettera ovviamente prosegue nel promettere tempi più rosei per il peculiare MMO fantascientifico e non è mancato un devblog di accompagnamento in cui sono stati illustrati i progetti a breve termine degli sviluppatori. Pace fatta, insomma?

Star Wars: The Old Republic
Conosciamo ormai tutti (o quasi) i pianeti che sarà possibile visitare nell'imminente MMORPG di BioWare, il famigerato HoloNet ci ha aggiornato un venerdì dopo l'altro illustrando storia, popolazione e condizioni ambientali di questi mondi, promettendoci grandi avventure e oggetti epici, ma non li abbiamo mai visti tutti assieme.

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Almeno fino alla settimana scorsa, quando BioWare ha infine rilasciato una mappa galattica tridimensionale che rende una vaga idea dell'enormità dell'universo di Guerre Stellari. La mappa consente di visionare i dettagli di ogni pianeta e astronave ed è un ottimo modo per familiarizzare con le ambientazioni che potremo esplorare in release o in Beta. A proposito di quest'ultima, vale la pena menzionare il fatto che da questa settimana sono stati estesi ufficialmente gli inviti anche ai giocatori europei. Il sito ufficiale spiega nel dettaglio le modalità della Beta, che al momento si divide in "closed beta" e "beta weekend": se siete stati scelti, la canonica email vi spiegherà come e quando scaricare il client per provare The Old Republic. Il prossimo "beta weekend" è previsto per questa settimana, dal 7 al 11 ottobre: come al solito, fate enormemente attenzione alle email fasulle e non fornite mai dati personali come la vostra password.

Christian La Via Colli

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Questo assembla è dedicato a un hardware particolare, il corpo. Il nostro corpo viene infatti usato come memoria e come interfaccia da tempi immemori anche se negli ultimi anni messaggi e strumenti sono cambiati parecchio. Oggi la manipolazione del nostro corpo va dal tatuaggio geek, che trasporta nell'analogico la nostra identità virtuale, al calcolo in tempo reale della massa grassa e su su fino alla protesi capace di trasformare il nostro essere analogici in qualcosa in più. Probabilmente questo bisogno è il medesimo che ci ha portato a brandire le prime armi e portare i primi vestiti. Non solo cibo ma identità, potere e affermazione. Elementi che non sono conquistabili solo con il denaro ma anche con il raggiungimento dell'unicità e con scelte estreme che ci consentono di emergere dalla massa, o per lo meno ci illudono di poterlo fare.

Epidermide videoludica

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Negli ultimi anni, almeno secondo quanto emerge sulla superficie del mare magnum di internet, la moda del tatuaggio videoludico sembra essere spopolata. Una moda che ha radici lontane, visto che i tatuaggi spaziano da Asteroids a Zelda, ma che si è estesa a un pubblico più vasto grazie al simbolo di Quake. In parte il motivo è legato al simbolo stesso che grazie al suo sapore gotico è particolarmente adatto ad abbracciare bicipiti e personalizzare spalle e schiene. Ma anche la natura del gioco, vera icona degli FPS tridimensionali, ha reso il simbolo importante per chi, grazie al titolo id Software, è stato un pioniere delle arene virtuali e reali. In ogni caso, come abbiamo anticipato, il panorama del tatuaggio attingeva già, anche se spesso in forma di body paint spacciata per tatuaggio, i funghi di Super Mario, la Samus di Metroid, miriadi di icone del gaming storico e persino intere schermate di Pac Man. Per vostra fortuna abbiamo deciso di pubblicare una delle immagini più innoque e piacevoli, ma in giro ci sono opere capaci di far rabbridividire un fantasma.

Oh oh oh orecchie di gatto

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Una fantasia ormai tipicamente nipponica, sebbene riconducibile a personaggi occidentali come Catwoman, è quella di mescolare i tratti più "cute" degli animali con il corpo umano. Fantasia che coinvolge nello specifico le orecchie che, da elfa o da gatta, sono presenti sulla capoccia di avvenenti donzelle in numerosi anime e manga. E questo a prescindere dai contenuti drammatici, comici o addirittura gore del prodotto. Il nome nipponico è Nekomimi che prevedibilmente significa orecchie da gatto. Ora il cosplay dedicato a questa fantasia raggiunge un livello evolutivo superiore grazie a "necomimi", una micro interfaccia EEG capace di leggere le onde cerebrali. Un prodotto molto particolare che permette di controllare "mentalmente" un paio di pelossissime orecchie di peluche.

The Kiss Transmission Device

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Comparsa non a caso in uno degli ultimi episodi della serie The Big Bang Theory, che con la tecnologia geek ci campa, ecco a voi la lingua simulata stimolabile in remoto, una tecnologia che a quanto pare esiste davvero anche se in forma meno antropomorfa rispetto a quella mostrata dal telefilm americano. Il creatore è previdibilmente un giapponese, ovvero un qualcuno capace di mescolare dimestichezza con la robotica e idee che spaziano dal geniale al grottesco. E spiccatamente grottesco è per l'appunto questo filmato che mostra un'interminabile sequela di slinguazzamenti uomo-macchina.

HAL continua a migliorare

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Come ben sa chi ci segue da tempo in queste puntate speciali di assembla spesso diamo anche un'occhiata agli esoscheletri, perfetto esempio di fantascienza che diventa realtà. Questo tipo di interfaccia uomo macchina, che in sostanza sviluppa vestiti meccanici, è ovviamente studiata per aumentare le capacità del corpo o per ridare la mobilità a chi l'ha perduta. Tra i progetti più avanzati c'è Hal che ha negli ultimi mesi ha compiuto grossi passi in avanti. Questo filmato mostra chiaramente diverse applicazioni della tecnologia sviluppata da un ricercatore universitario e commercializzata da Cyberdyne. Hal negli ultimi tempi si è infatti diversificato, come mostra questo filmato dell'IFC 2011, e da semplice sostegno si avvicina via via all'essere un autentico esoscheletro. Cyberdyne, il cui nome evoca atmosfere fantascientifiche, promuove moltissimi altri prodotti avveniristici tra cui schermi multitouch dalle possibilità estreme e rilevatori dell'attività cerebrale.

Il ruolo del videogioco nella ricerca medica

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Esperienze virtuali per mappare le attività motore residue. Questa è l'idea alla base di una recente ricerca del Rehabilitation Institute e della Northwestern University di Chicago. Alcuni ricercatori hanno deciso di ottenere il maggior numero dei dati circa la motilità complessiva di soggetti che hanno subito danni alla spina dorsale. Per farlo hanno messo 9 soggetti davanti a simulazioni di realtà virtuale e hanno usato una specifica tecnologia motion capture per registrare i movimenti. I risultati hanno convinto i ricercatori che per ottenere dati a sufficienza servono stimoli ancora più intensi da inviare direttamente al soggetto sotto forma di stimoli cerebrali. Una vera e propria realtà virtuale capace di convincere un soggetto di trovarsi davvero in una determinata situazione simulata.

USB Body Scales

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Il peso cambia ogni settimana, ogni giorno, ogni minuto. Uno dei modi per seguirlo è avere una Wii e una balance board ma anche le classiche bilance hanno fatto passi da gigante e hanno già superato i sistemi complessi. E' il caso della USB Body Scales che, grazie a quattro sensori di precisione e a una memoria, può misurare, registrare e comparare il peso, la massa grassa e il tessuto muscolare del nostro corpo. Quello che ci interessa però non è tanto la precisione quanto quel suffisso USB davanti al nome della bilancia. Questo accessorio dedicato al perfetto salutista geek è infatti capace di trasportare le informazioni immagazzinate su PC, tramite appunto una penna USB. A questo punto grazie al software ION Health Suite sarà possibile trattare i dati in modo specifico e con maggiore precisione. Ultima evoluzione di questa categoria, la USB Body Scales è stata anticipata da versioni con 3 sensori, via cavo o persino Wireless, anche se queste ultime vincolate a bilance meno precise ed evolute e quindi assolutamente incapaci di soddisfare la massa grassa di un vero nerd.

di Mattia Armani