Aggiornamento con la prova del combat system
Dopo aver assistito alla presentazione di Afro Samurai, ecco che finalmente ci è stata data la possibilità di giocare con una demo del gioco di Namco Bandai, distribuito da Atari. La demo, che durava non più di 15 minuti, era un breve assaggio del combat system e, soprattutto, dello stile grafico assolutamente peculiare e, almeno da queste avvisaglie, decisamente riuscito.
Le ultime immagini mostrano al meglio l'unione tra il cel shading e le sfumature tipiche dei disegni a matita, con una resa veramente gradevole durante tutta la prova. Nella notte di questo villaggio medievale nipponico, il nostro ninja aveva a disposizione una serie di combo da eseguire con la pressione alternata del tasto X, per i colpi veloci e leggeri, e il tasto Y, per quelli più pesanti, entrambi intervallati dai salti, con il tasto A, e i calci eseguiti con il B. Premendo il grilletto analogico sinistro, si attiva il focus mode, durante il quale caricare i colpi tenendo premuto uno dei pulsanti fino ad avvertire la pressione del pad. Una volta scatenato il primo fendente, è possibile eseguire combo in questa modalità con la solita alternanza di tasti, ma con risultati devastanti, soprattutto per premiare i giocatori che riescano a trovare il tempo necessario per attivare il focus mode in mezzo agli attacchi dei molti nemici su schermo.
Afro Samurai sembra un gioco divertente, con uno stile grafico molto personale e ben realizzato. La demo era davvero troppo breve per poter esprimere un giudizio più approfondito, ma vale la pena senz'altro aspettare i futuri appuntamenti con la trasposizione di questo manga così particolare, che unisce le mistiche arti dei ninja, al Hip Hop più sfrenato!
L'equazione è generalmente piuttosto semplice: si prende un cartone animato o un fumetto famoso, si utilizza il cel shading per dargli un aspetto il più simile possibile alla serie e quindi si creano su queste premesse delle dinamiche da gioco d'azione, buone per tutti i fan dell'originale e capaci di attirare un pubblico il più trasversale possibile. Quando però si aggiunge la variabile dell'ultra violenza le cose cambiano e il pericolo è quello di sbagliare target da una parte o dall'altra, adottando uno stile fumettoso che non incontri i gusti degli adulti appassionati di un certo tipo di anime ma non abituati a questa resa in un videogame e non riuscendo - o non potendo - catalizzare le attenzioni dei più giovani; un rischio che gli sviluppatori di Afro Samurai hanno deciso di correre, pianificando, insieme al produttore Namco-Bandai e al distributore Atari, per il primo quarto del 2009 un prodotto adulto ma immediato, violento e nel contempo capace di rifarsi a uno stile e un linguaggio oramai padroneggiato da tutti. Multiplayer.it ha avuto la possibilità di vederlo in anteprima, ricavandone una serie di prime indicazioni.
La leggenda del numero due
Purtroppo la povertà del mercato italiano non ha ancora permesso al pubblico nostrano di gustarsi questo bellissimo lavoro in cinque episodi realizzato dal celebre studio d'animazione giapponese Gonzo - Last Exile, Burst Angel, Il Conte di Montecristo - la storia di Afro, un samurai di colore, e del suo viaggio per vendicare il padre. L'universo creato è un misto tra il Giappone feudale e l'ultra tecnologia dei cyborg, tra gli arti e le budella in vista a causa delle molte lame pronte a colpire e la musica hip hop, un mondo dove il combattente più forte possiede la bandana del Numero Uno e può essere sfidato solo dal Numero Due, a sua volta impossibilitato a rifiutare qualsiasi incontro gli venga proposto; Afro dispone di questo secondo coprifronte, dovendo nel contempo difendersi dai pretendenti allo stesso oggetto e cercare di raggiungere l'assassino del genitore, attuale Numero Uno. La realizzazione tecnica dell'anime è ottima e il gioco prova a riprenderne tematiche e spirito, ripercorrendo parte della trama della prima e per ora unica serie disponibile, aggiungendo nuovi dettagli e chiedendo di ripulire una serie di livelli piuttosto ariosi e variegati, di crescente complessità.
Piattaforme e quick time events
Impersonando Afro verrà chiesto di padroneggiare un sistema di controllo piuttosto tradizionale, con gli analogici deputati ai movimenti e ai cambi di visuale e gli altri pulsanti legati ad attacchi di differente potenza combinabili tra loro per ottenere combo sempre più devastanti e di progressiva difficoltà d'esecuzione, sbloccabili proseguendo nell'avventura e secondo il proprio stile di combattimento. Quanto visto ha messo in luce un'azione frenetica fatta di decapitazioni, arti volanti e un sistema di focus piuttosto innovativo, con una piccola barra che si muove sull'avversario chiedendo di colpire nel punto desiderato a patto di trovare il giusto tempismo. Come spesso accade con questo genere di produzioni la non enorme varietà di nemici potrebbe portare alla lunga una certa ripetitività delle situazioni, pericolo che si cercherà di sventare grazie ad alcuni piccoli puzzle e sezioni platform, oltre ai sempre presenti quick time event. Complessivamente sarà difficile trovarsi davanti a un titolo rivoluzionario o straordinariamente profondo, ma lo spirito originale sembra essere stato trasportato con successo e se anche la longevità dovesse dimostrarsi all'altezza, potrebbe risultare un tie-in sopra la media.
Tagli netti
Come detto si è optato per il cel shading, a conti fatti veramente ben realizzato e in grado, in unione ai disegni delle texture, di riportare con grande fedeltà lo spirito della serie: tutto, dagli schizzi di sangue che coprono gli abiti di Afro a indicarne la salute fino alle due parti di un nemico colpito verticalmente che si allontanano decretandone la brutale morte, è fatto per dare la sensazione ai fan di giocare alla serie animata. Per dei personaggi ben fatti e animati, le ambientazioni non sono al momento altrettanto suggestive, almeno non sempre subendo una certa alternanza qualitativa a favore degli ambienti esterni, che nel livello notturno mostrato si facevano forti di una bella illuminazione. Sul fronte sonoro l'ottima colonna sonora verrà ripresa per intero con in più un brano inedito appositamente creato, così come tornerà, per la versione inglese, la voce di Samuel L. Jackson; per l'Italia come detto non è possibile dire nulla. Il 2009 è alle porte ed entro i primi mesi del nuovo anno si potrà valutare il lavoro nel suo complesso; le buone premesse non mancano, aspettiamo il risultato finale.