Monkey Power
Considerate le premesse, l'indispensabile antefatto narrativo si dimostra indubbiamente all'altezza della situazione: Hiraku svolgendo un'elementare mansione per conto del Professore (ovvero trasportare una grossa partita di pantaloncini per scimmie!) a causa di una imperdonabile distrazione mette in pericolo l'umanità intera: alcuni primati di Monkey Park riescono infatti ad impossessarsi di sofisticati caschi in grado di aumentare loro le capacità intellettive, ed insieme a queste, come si conviene, anche la volontà di dominio. Tocca quindi al giovane Hiraku, cugino di Spike, protagonista del prequel, catturare tutte le scimmie ribelli per ricacciarle nel cantuccio che l'evoluzione ha riservato loro.
Pare quindi che dopo la non riuscitissima deviazione di Ape Escape 2001 Sony, con il seguito ufficiale, abbia deciso di tornare alle caratteristiche particolari del suo platform più delirante: humor nipponico, banane e, soprattutto, un sistema di controllo studiato ad hoc per sfruttare a dovere entrambe gli stick del Dual Shock2. La levetta sinistra è infatti adibita al controllo della deambulazione del giovane Peldicarota, quella destra invece consente di sventolare forsennatamente il celebre retino energetico, o, a scelta, uno dei numerosi gadget ottenuti con il procedere del gioco. Si tratta, beninteso, del massimo della tecnologia per quanto riguarda la caccia alle scimmie. Ai vecchi arnesi (bastone stordente, retino, radar, macchina radiocomandata...) se ne aggiungono tre nuovi di zecca: la banana boomerang, in grado di allettare i parenti dei nostri progenitori con il suo profumo, una pistola ad acqua, sempre utile per spegnere piccoli fuochi, ed il calamitone, capace di attirare oggetti metallici d'ogni genere. Assieme all'attrezzatura spiccia tornano inoltre diversi mezzi di locomozione; in questo frangente, fra le novità difficile non segnalare, per curiosità suscitata, il robot che si promette molto efficace in scontri fra droidi. Tutto questo bendiddio, il cui utilizzo sarà finalizzato al superamento di particolari situazioni ludiche, assieme agli immancabili minigiochi dovrebbe garantire una certa varietà dell'azione.
Mondo Banana
A differenza del precedente capitolo della serie, i venti livelli allestiti dai programmatori non saranno più dislocati in diverse ere temporali, ma piuttosto spazieranno per il globo in una moltitudine di diverse aree geografiche, offrendo al bisogno di esplorazione del videogiocatore giungle, ghiacci, castelli, località balneari assortite e quant'altro un moderno platform deve essere in grado di esibire. La scelta delle ambientazioni può in effetti richiamare alla mente un adeguamento ad abusati cliché, ma non bisogna preoccuparsi: un sufficiente grado di emancipazione dagli stilemi del genere è garantito non solo dall'impostazione dei controlli, ma anche dal comportamento attivo e diversificato delle scimmie. In effetti il prodigioso casco del Professore, incrementando l'intelligenza dei primati che lo indossano, dona loro anche pudore e personalità. In termini ludici ciò si traduce in una variegata schiera di tipologie di pseudo-scimpanzé (2) diversificate e per vestiario, sempre adeguato alla situazione, e per comportamento; ben lungi dal attendere passivamente la loro cattura alcune scimmie scappano impaurite, altre si burlano degli sforzi di Hiraku e certe (addirittura) reagiscono. E' la grande differenza che passa fra il raccogliere, che caratterizza la maggior parte dei giochi di piattaforma, ed il catturare, che è il nucleo dell'azione in AE2.
Nel demo osservato l'aspetto visivo del titolo, pur non arrivando ad insidiare R&C, attuale pietra miliare per i platform su PS2, promette di essere piuttosto curato: gli scenari, in realtà non eccessivamente complessi, sono disegnati ad un frame rate che si mantiene stabile sui sessanta fps, e sono caratterizzati da una colorazione a tinte pastello piuttosto adeguata al feeling a cui AP2 visibilmente tende. Unico neo: la camera non sembra essere in grado di seguire l'azione sempre nel migliore dei modi, ma ci si può abituare.
Non ci resta che attendere.
(1)Dall' AE2 Developer Q&A: The team was given a mission to create an action game for the summer vacation and in summer, kids in Japan just love to go catching insects using a net. With the stimulating monkey design we already had, came the idea of catching monkeys with a net
(2)Ibidem. What's most important for this game is not copying real-life apes, but trying to create apes based on images that people have in their mind and ideas from imagining how apes would live/act as if a part of human society.
Come si arriva a concepire un gioco come ApeEscape2? A questa domanda i programmatori SCEI rispondono che dovendo produrre un gioco adeguato al periodo delle vacanze estive, periodo nel quale i ragazzi amano andare a caccia di farfalle con il retino, ecco, hanno pensato che un gioco in cui si catturano scimmie avrebbe potuto fare al caso loro (1). Non fa una grinza.