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Arena.Net: i giochi vanno online

Arena.net, software house "online" creata da alcuni fuoriusciti dalla Blizzard, vuol creare giochi destinati alla sola distribuzione online. Ce la farà?

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   03/05/2001

Luca "Starknight" Sinopoli: Ciao Patrick! Puoi dirci come è nata l'idea di fondare Arena.net?
Patrick: Ci sono tre fondatori di Arena.net: Mike O'Brian, Jeff Strain ed io. Abbiamo lavorato molto insieme negli ultimi quattro anni disegnando la tecnologia per i giochi di Blizzard e dirigendo le tre squadre di sviluppo interne. Abbiamo sviluppato un alto grado di rispetto per le abilità di ciascuno, e condiviso un obiettivo comune riguardo ciò che volevamo realizzare.
Poiché avevamo una tale ampia esperienza non solo su come scrivere "multiplayer games", ma anche nello sviluppo di Battle.net, è diventato alquanto ovvio per noi che pubblicare online e siamo certi che questo modo di "pensare" rivoluzionerà il modo in cui i giochi sono sviluppati.
Arena.net ci offre l'opportunità di perseguire la nostra visione nel fare giochi solo per Internet, e ci permette di ritornare all'ambiente di una piccola compagnia. E' eccitante tornare indietro nel tempo e costruire giochi come facevamo per Warcraft e Starcraft senza le ansie "da grande azienda" che affrontavamo con Blizzard.

Starknight: Eheh, mi stai dando una notizia molto interessante! Giustamente non puoi parlarne quindi cambiamo discorso…dimmi qualcosa sui giochi che Arena.net intendete creare?
Patrick: Stiamo focalizzando i nostri sforzi nel realizzare giochi che saranno giocati esclusivamente su Internet. Ci avvantaggeremo dalla connessione Internet per aggiornare regolarmente il gioco e per offrire ai gamer un grande supporto per il "Team Play" e lo sviluppo di Clan. Sebbene non siamo ancora pronti a fornire dettagli specifici sui nostri futuri giochi penso che chi ha dato uno sguardo ai nostri precedenti lavori può farsi un idea di quello che abbiamo in mente e sono sicuro che si divertirà con ciò che stiamo creando. Abbiamo intenzione di annunciare maggiori dettagli quando il primo titolo sarà quasi completo, quindi fate attenzione al nostro sito web (https://www.arena.net) per le informazioni sugli ultimi sviluppi.

Starknight: Arena.net pubblicherà giochi esclusivamente su internet. Perché?
Patrick: Ci sono un sacco di irresistibili ragioni per pubblicare giochi attraverso Internet. Penso che una delle più grandi gratifiche che i vostri lettori apprezzeranno è che il gioco è offerto online, essi non dovranno aspettare che il gioco finalmente raggiunga i negozi italiani. Avranno il gioco a disposizione nello stesso momento di chiunque altro nel mondo. Poiché non è richiesto alcun CD, i giocatori non avranno limitazioni nel copiare il gioco. Essi potranno installare il gioco su qualsiasi numero di computer e giocare in qualsiasi momento e in qualsiasi posto essi vorranno.
Poiché i nostri giochi saranno specificamente prodotti per Internet, implementeremo un gran numero di caratteristiche per il multiplayer che non sono disponibili in giochi che "semplicemente supportano" il gioco online. I nostri giochi si avvantaggeranno del gran numero di giocatori che ogni titolo, grazie ad Internet, potrà gestire esaltando aspetti come il gioco di squadra e il supporto per i clan. Anche perché i nostri prodotti saranno realizzati per essere giocati entro i sicuri server di Arena.net, che non permetteranno alcun tipo di sistema di cheating. 
Saremo anche in grado di aggiungere dinamicamente al gioco nuove feature mentre gli utenti stanno giocando. Intendiamo continuare ad introdurre nuovi aspetti nel gioco (nuovi scenari, etc) in modo tale che i giocatori abbiano regolarmente qualcosa per cui non veder l'ora di giocare.
Per finire, poiché eviteremo i dettaglianti, i nostri giochi saranno meno costosi. Non dovendo sostenere spese per il confezionamento del gioco e non dovendo sopportare grosse spese per la distribuzione potremo investire questi "risparmi" sui nostri giocatori. E ancora più importante, non ci saranno costi addizionali mensili. Una volta che avrete comprato il gioco potrete continuare ad usarlo senza alcun rincaro mensile.

Starknight: Patrick credi che questo nuovo canale di distribuzione possa essere usato in altri settori? 
Patrick: Penso che Internet permetta un certo numero di forme di distribuzione online. Stephen King ha distribuito con successo libri elettronicamente ai suoi fan. Cominciamo anche ad aver accesso ad una più ampia varietà di musica ora che una gran quantità di band mettono la loro musica online. Non siamo più vincolati da ciò che le case discografiche decidono di pubblicare. La comunità online ha maggior voce in capitolo nello scegliere quel che vogliono ascoltare. Tuttavia non è ancora la norma, ma penso che quanto più i fan chiederanno questi nuovi tipi di servizi tanto più assisteremo ad un grande incremento, se non ad una totale conversione, alla distribuzione via Internet. Noi di Arena.net, vogliamo essere gli innovatori nel settore "videogame" e pubblicare prima e più efficacemente di qualsiasi altro nell'industria.

Starknight: Non credi che potrebbe essere un problema per gli utenti scaricare i giochi online?
Patrick: Poiché i nostri utenti avranno una connessione aperta quando giocano con i nostri titoli, faremo in modo di introdurre particolari contenuti del gioco - artwork musica e suoni - di cui hanno bisogno per giocare nel momento in cui ne hanno bisogno. Possiamo creare un gioco che sarà facile da scaricare e che si giocherà bene sulla rete di oggi con un semplice modem. Quanti più utenti useranno connessioni ad ampia banda, tanto più noi aggiungeremo caratteristiche addizionali ai nostri giochi per avvantaggiarci di una larghezza di banda extra.

Starknight: Quali piattaforme sosterrete? Realizzerete giochi solo per PC o anche per console (X-Box, Playstation2, etc)?
Patrick: Stiamo costruendo il Gaming Network di Arena.net per essere una piattaforma indipendente. Ciò ci consentirà di produrre giochi per sistemi Windows, Macintosh e Linux come pure per la prossima generazione di sistemi a console come la Playstation 2 e l'X-Box. ll nostro primo gioco sarà prodotto per Windows e progettiamo di introdurlo su altre piattaforme quanto più rapidamente possibile.

Starknight: Nuove schede grafiche vengono rilasciate sul mercato ogni sei mesi. Gli utenti che hanno appena acquistato una nuova GeForce o Voodoo vedranno sfruttate le caratteristiche di questi piccoli mostri di potenza?
Patrick: Noi stiamo investendo una gran quantità di sforzi per creare "a state of the-art-3d Engine" Mike O'Brian costruì un motore straordinario per Warcraft III, e stiamo usando quell'esperienza per andare ben oltre quel che abbiamo fatto prima. La sfida è creare un motore che possa avvantaggiarsi delle più recenti caratteristiche delle nuove schede video, lavorando anche nel contempo su di una ampia varietà di altre schede. Poiché Mike è uno dei membri del DirectX Graphics Advisory Board, egli è molto concentrato nell'assicurare che il nostro motore grafico si avvantaggi della nuova tecnologia che Microsoft sta costruendo.

Starknight: Bene. Cambiano argomento, come intendete realizzare e distribuire i manuali dei vostri giochi? 
Patrick: Una delle cose più irresistibili per quanto riguarda la pubblicazione su Internet è la possibilità di usare l'approccio tradizionale ai giochi ed apportarvi delle novità. Abbiamo alcune grandi idee su come costruire un manuale online ed incorporarlo direttamene nel gioco, in modo che i giocatori non debbano muoversi a fatica attraverso il manuale per trovare quel che cercano perché esso sarà disponibile con un semplice click . E' questo tipo di sfida che rende il processo di sviluppo così divertente. Nello stesso tempo, prevedo che vedremo molte compagnie scrivere guide di strategie per i nostri giochi che saranno disponibili in quantità, cosi penso che gli utenti avranno persino una migliore soluzione di quella che i giochi utilizzano oggi.

Starknight: Patrick, ti saluto con un'ultima domanda di rito: quando potremo giocare con il titolo d'esordio di Arena.net? 
Patrick: Poiché Arena.net produrrà soltanto giochi di alta qualità, prevediamo di trascorrere almeno due anni per sviluppare il nostro primo gioco. Non abbiamo una data precisa per la produzione del gioco, poiché è più importante che noi costruiamo un gioco perfetto piuttosto che produrlo in tempo, sebbene faremo del nostro meglio per soddisfare entrambe le cose. Stiamo lavorando duramente sul gioco già da ora, e non vediamo l'ora di darti maggiori dettagli sui nostri progressi in futuro, perché siamo molto eccitati su quanto stiamo costruendo.

Internet: la rivoluzione

link Che Internet sia il media del futuro, sono ormai in molti ad averlo compreso. Ciò che, però, stupisce è la velocità con la quale alcune persone o aziende si stanno movendo per sfruttare per primi e al massimo le potenzialità di questo nuovo mezzo di comunicazione. Allo stesso tempo stupisce la stupidità con la quale tante altre aziende o persone, senza mettersi in discussione, si ostinino a difendere il potere ed il vantaggio competitivo che sono riuscite a raggiungere utilizzando i classici metodi di produzione. Metodi che, per quanto classici, collaudatissimi e tuttora funzionali, nel medio periodo si riveleranno inefficienti e lontani, tanto lontani da ciò che realmente si aspetta il cliente: l'utente della New Economy. 
Prendiamo il "caso Napster" e la guerra legale, senza esclusione di colpi, che si sta svolgendo tra Shawn Fanning, il giovane programmatore del software, e l'autorevole Recording Industry Association of America. Le case discografiche americane (ma la stessa cosa vale anche per quelle italiane, europee, etc) stanno facendo di tutto per cancellare definitivamente dal web l'utilizzatissimo Napster, ciò nella speranza di poter scrivere la parola fine al fenomeno "pirateria musicale internet". Non si rendono conto, però, che il vero problema non è il temutissimo Napster, ma le nuove aspettative che gli utenti della rete coltivano giorno dopo giorno nei loro cuori. Internet è una rivoluzione non solo perché riduce la distanza fra l'utente e le informazioni che cerca a un semplice click  ma, soprattutto, perché dà grande potere decisionale alle masse, alle community. Gli appassionati di musica sono, evidentemente, stanchi di acquistare la musica che piace alla case discografiche, ai prezzi che le aggradano. Vogliono avere la possibilità di decidere cosa ascoltare scegliendo tra un'ampia varietà di generi e band e, in particolare, vogliono avere la possibilità di comprare la musica di loro gradimento comodamente da casa propria per pochi dollari. 
Sino a quando la lobby musicale non si rende conto di tutto ciò, continueranno ad incontrarsi sulla rete 20 milioni di utenti e più (questo era il numero di persone che usava il programma di Fanning sino a poche settimane fa) per scambiarsi canzoni e non ci sarà causa legale contro Napster che tenga. Morirà il Napster? Ne nascerà un altro (come sta accadendo) e la pirateria o meglio "il diritto di copiare" continuerà a prosperare. Il problema fondamentale è che le case discografiche si sono rese conto troppo tardi di come il settore della musica si stava evolvendo. D'improvviso si sono viste spuntare i file .mp3, Winamp, Shawn Fanning e hanno cominciato a tremare vedendo il loro "potere" velocemente indebolirsi. 
Ovviamente questo discorso può estendersi a tanti altri settori. Non oso immaginare cosa accadrà quando si diffonderanno (già ci siamo) compressori in grado di contenere un intero film ad alta qualità in poche centinaia di Mb…spunterà sicuramente il winamp "dei file cinematografici", un ennesimo "Napster" e probabilmente una nuova battaglia legale. 
Fortunatamente in giro per il nostro bellissimo pianeta c'è tanta gente intelligente che si è resa conto che spesso la cosa migliore, quando ci si trova di fronte ad un oscuro e potente nemico (le nuove aspettative della net-generation), non è affrontarlo e combatterlo ma renderselo amico. Ecco spuntare, quindi, iniziative innovative e brillanti come quella dello scrittore Stephen King che ha deciso di distribuire il suo ultimo scritto direttamente su internet in cambio di un piccolo contributo volontario.

Arena.net
Anche nel settore dei videogame ci sono degli interessanti esempi di come si possa sfruttare la rete per andare incontro a nuove esigenze, realizzare prodotti innovativi e di buona fattura. Questa estate una semisconosciuta software house ha rilasciato gratuitamente via internet il primo capitolo di un rpg (Siege of Avalon) i cui episodi futuri potranno essere scaricati a pagamento dal loro sito. E' di poche settimane fa la notizia della realizzazione di una serie di giochi "a puntate" dedicati a Duke Nuken e che verranno distribuite direttamente sulla rete a cadenza regolare. 
Pensate poi a come sarebbero andate le cose se Lord British avesse sviluppato Ultima Ascension indipendentemente e senza "il supporto" della EA. Probabilmente avremmo avuto la possibilità di scaricare (o ordinare) il gioco dal sito della sua software house (beh, sarebbe stato un lungo download), pagarlo molto meno di quanto abbiamo effettivamente fatto ma, soprattutto, avremmo avuto la possibilità di giocarlo completo e realmente ultimato, perché Lord British non avrebbe dovuto dar conto a nessun intermediario (EA) se non alla sua voglia di realizzare un capolavoro e ai suoi fan. 
Conscia di tutto ciò ecco spuntare Arena.net, nuova software house fondata da tre ex Blizzard che ha intenzione di realizzare, supportare e distribuire i propri videogame personalmente, senza terze parti. Arena.net produrrà giochi che l'utente potrà scaricare e acquistare direttamente da casa propria senza attendere che il distributore italiano si decida a distribuire il prodotto e che quest'ultimo arrivi nel suo negozio di fiducia. 
Le prospettive future di questo nuovo modo di distribuire il software ludico sono potenzialmente incredibili. In pratica salterebbero almeno due "intermediari" tra le software house e l'utente finale: i distributori e i dettaglianti, rendendo, presumibilmente, i prodotti meno costosi e soprattutto più a misura di giocatore. 

Arena.net si sta movendo nella direzione che vogliono gli utenti della rete, le stesse persone che hanno inveito contro la battaglia legale verso il Napster da parte della Recording Industry Association of America. A differenza di quest'ultima, Arena.net è riuscita a capire quali sono le nuove esigenze del mercato e consapevole, a differenza della lobby discografica, di non aver nessuno grande "potere" da perdere, si è già attivata in questa direzione.
Ho avuto la possibilità di parlare con Patrick Wyatt, uno dei tre fondatori di Arena.net, e di discutere della sua nuova avventura. Ecco cosa ha raccontato ai microfoni di Multiplayer.it.