Botte da orbi
Gli scontri contro le consuete miriadi di anonimi scagnozzi avvengono nel più classico dei modi, con qualche chicca come la possibilità di raccogliere armi di fortuna dal terreno (spranghe, tubi di metallo, coltelli ecc.) e di sottrarle ai nemici mandati al tappeto, che sommate all’ambientazione criminale-urbana, comunicano un feeling estremamente simile a quello dei vecchi beat’em up a scorrimento come Final Fight, al quale è presente forse più di qualche citazione.
Il sistema di combattimento però cambia repentinamente ogni volta incontreremo un avversario degno di nota, quali ufficiali di polizia, boss mafiosi rivali, personaggi rilevanti per la trama e/o che possiamo tentare di reclutare: in questi casi si passa a una visuale laterale in pieno stile picchiadro 3D, con le debite prese, combo e attacchi speciali.
Il sistema di controllo è naturalmente funzionale all’immediatezza di un gioco che non ha nulla a che spartire con i purosangue del genere come Tekken o Virtua Fighter, ma si direbbe essere una feature interssante, in grado di arricchire la varità del gioco.
Ogni vittoria procederà poi ad assegnarci un certo numero di punti esperienza, che a loro volta convertiti in punteggi di caratteristiche, miglioreranno forza e resistenza del personaggio e il tipo di mosse che potrà fare.
Botte da orbi
In ogni caso combattere non è sempre la scelta più saggia e ogni qualvolta ci si trovi in inferiorità numerica o con poca energia vitale, sarà possibile tentare la fuga, abbandonando l’area di combattimento. In effetti, per quanto il gioco ruoti attorno al concetto di “rissa di strada con pestaggio”, una certa dose di tattica nell’evitare gli scontri inutili dovrebbe essere di grande aiuto.
Un esempio lampante è la presenza dei travestimenti e degli indicatori di “riconoscibilità”.
Come abbiamo accennato, è possibile cambiare a piacimento il nostro vestiario con la possibilità di acquistare nuovi capi presso un apposito negozio. Cò si rende necessario poichè in qualità di ricercati – tanto dalla polizia che dalla mafia – accanto al nostro stato di salute sono presenti due indicatori percentuali che indicano la probabilità che un agente o un “uomo d’onore” ci possano riconoscere una volta in strada.
Generalmente lo stesso abbigliamento offre due percentuali diverse, quindi starà a noi decidere con chi preferiremmo metterci alla prova all’occorrenza. Quel che è certo è che il gessato da Padrino e il doppio petto con la striscia rosso fuoco che avremo a disposizione all’inizio del gioco, non offriranno gran protezione contro chi ci sta cercando.
Ultimo elemento da sottolineare, è la valutazione del nostro operato che ricevermo al termine di ogni “missione”: basato su parametri di Leadership, Carisma e Denaro/Oggetti aquisiti, essa andrà ad influire sul nostro “livello di criminalità” e presumibilmente sul tipo di interazione che potremo instaurare con alcuni NPC.
Atteso per Ps2 e XBox, l’arrivo di Beat Down nei negozi dello Stivale è prevista per il 30 Settembre.
Voltate pagina, c'è l'intervista scritta ed in video al producer Testuya Minami!
Faccia a faccia con Tetsuya Minami
[VIDEO=305.305.s.]https://multiplayer.it/streaming/minami_int_low.wmv[/VIDEO]Qui accanto trovate la versione in streaming dell'intervista con Tetsuya Minami. Lo stesso filmato è disponibile in Area Files in alta risoluzione.
Tatsuya Minami, Vice Chairman Ricerca e Sviluppo e vertice di Capcom Production Studio 1, è stato così gentile da presentarci il suo ultimo gioco, rispndendo poi alle nostre domande.
Eccovi il resoconto di questa sana chiacchierata col creatore di Ghosts'n Goblins.
Matteo Caccialanza, Multiplayer.it: Giochi di combattimento urbano come Beat Down assomigliano a una versione moderna dei Beat’em up a scorrimento della “vecchia scuola”, genere che Capcom stessa contribuì a creare. Quale caratteristica di questo titolo pensa che sarà la più amata dai giocatori che nel 1989 si divertivano con Final Fight?
Tatsuya Minami, Capcom: E’ vero, Capcom diede vita ai Beat’em up nell’era degli Arcade, anche se non penso che questo genere si sia evoluto molto. Comunque noi di Capcom ci riteniamo piuttosto bravi con gli action game e anche in questo caso abbiamo deciso che genere di tecnologia e di abilità di gioco servivano per un titolo d’azione moderno, che lo rendessero divertente. Sono certo che ai giocatori piacerà cimentarsi con Beat Down.
Multiplayer.it: Da un punto di vista di gameplay, come pensa che si piazzi Beat Down fra gli altri titoli action targati Capcom, come Devil May Cry e Shadow of Rome? Sarà più facile o più orientato al videogiocatore hardcore?
Tatsuya Minami: Capcom è piuttosto abituata a sviluppare titoli adatti agli hardcore gamers. Naturalmente quando un videogiocatore casuale mette le mani su uno dei nostri prodotti, si trova sempre benissimo, ma fondamentalmente noi facciamo giochi orientati agli utenti hardcore.
Multiplayer.it: Come funzionerà esattamente la modalità multigiocatore? Sarà soltanto cooperativa? Quanti giocatori coinvolgerà? Sarà possible colpire gli avversari?
Tatsuya Minami: Di base, è possibile avere altri due personaggi NPC come alleati nella modalità di gioco principale, laddove se il personaggio che si controlla muore, viene rimpiazzato dal secondo e così via. Per quanto riguarda il multiplayer vero e proprio, si, esiste una modalità cooperativa.
Multiplayer.it: Sarà possibile scambiare i contenuti sbloccabili – come costumi alternative e compagni NPC - con quelli di altri giocatori, magari tramite memory card?
Tatsuya Minami: E’ una buona domanda, ma come immaginerai, se ci mettessimo a parlare di personaggi e costumi segreti… beh non sarebbero più segreti! Quindi non possiamo dire nulla in merito al momento.
Per quanto riguarda le memory card, se si svilupperà il personaggio nella modalità principale e in quelle successive, i dati del proprio personaggio e dei suoi compagni verranno salvati e potranno essere usati in Versus Mode con altri giocatori.
Ci auguriamo senz’altro che questo gioco venda bene, ma ovviamente puntiamo a trasformarlo in un franchise di successo. Non sono certo di quale sarà l’hardware per cui svilupperemo il seguito di Beat Down, ma quello che posso dire è che il prossimo titolo avrà supporto online.
Multiplayer.it: Le diverse storyline di ciascun personaggio riguarderanno anche il tipo di quest che affronteremo con essi? Ognuna di esse sarà un diverso punto di vista della una stessa, più grande, storia, o ne rappresenterà una a sé stante, con un finale differente?
Tatsuya Minami: Ci sono cinque personaggi giocabili principali, ciascuno con un diverso passato alle spalle e storie diverse da sviluppare, sebbene tutte subordinate alla trama generale del gioco. Molte situazioni saranno comuni a diversi di loro (dover scappare dalla polizia, piuttosto che dall’organizzazione che hanno tradito), perché sono tutti coinvolti nella medesima storia, ma sono comunque presenti finali differenti sia seconda di quale personaggio abbiamo scelto, sia in base a come avremo giocato e alle scelte che avremo fatto, per un totale di una ventina di versioni.
Multiplayer.it: La scelta di non realizzare una modalità Gamecube del gioco è stata fatta considerando le performance di vendita della console, il tipo di target di pubblico, o entrambe le cose?
Tatsuya Minami: Non ricordo esattamente per quali ragioni decidemmo in origine di non prevedere una versione Gamecube di Beat Down, ma una di queste dipese dalla scelta di fare un gioco che parlasse di crimine e violenza urbana, che pensavamo potesse essere più appetibile per il mercato americano ed europeo. Pertanto ci siamo orientati soltanto su Ps2 e XBox.
Multiplayer.it: Quello di Beat Down è un marchio completamente nuovo, quindi immagino che stiate già pianificando dei sequel per il gioco in caso di buon successo, almeno nel mercato americano. Pensa che questi seguiti vedranno la luce direttamente sulle console di prossima generazione o nuovamente su XBox e Ps2?
Tatsuya Minami: Ci auguriamo senz’altro che questo gioco venda bene, al momento non possiamo ancora dirlo, ma ovviamente puntiamo a trasformarlo in un franchise di successo. Non sono certo di quale sarà l’hardware per cui svilupperemo il seguito di Beat Down, ma quello che posso dire è che il prossimo titolo avrà supporto online.
Multiplayer.it: Cosa pensa a proposito delle console di prossima generazione presentate da Microsoft, Sony e Nintendo? Pensa che gli sviluppatori saranno in grado di gestire tutta questa potenza grafica e computazionale senza prolungare i tempi di sviluppo?
Tatsuya Minami: Non si tratta soltanto dei tempi di sviluppo. Considerando la quantità di nuovi contenuti, lo sviluppo diventerà piuttosto costoso, sicuramente più di quanto non lo sia stato per questa generazione di console. In ogni caso non c’è alcun criterio specifico sul quale ci stiamo basando in questo momento: dal punto di vista del “creatore” di videogiochi, una grafica migliore sarà sicuramente un vantaggio, ma titoli “più belli da vedere” non significano nulla per il giocatore; è il gameplay che dovrà essere all’altezza. Questo è il punto cruciale che sarà più difficile affrontare.
Multiplayer.it: Secondo la sua biografia, il tempo più lungo che ha dovuto trascorrere ininterrottamente in ufficio è stato di tre mesi.
Ha qualcosa a che fare con qualcuno dei giochi per cui è maggiormente conosciuto, come le serie di Ghosts’n Goblins e di Megaman X, Resident Evil Zero, o che altro?
Tatsuya Minami: (ride) Ghosts'n Goblins!
Multiplayer.it: Grazie! E grazie anche per Ghosts’n Ghoblins… uno dei platform migliori e più difficili di sempre!
[VIDEO=305.305.s.]https://multiplayer.it/streaming/minami_prev_low.wmv[/VIDEO]Qui accanto trovate la versione in streaming della presentazione del gioco con scene tratte dal gameplay. Lo stesso filmato è disponibile in Area Files in alta risoluzione.
Action game dai lodevoli intenti d’innovazione, Beat Down: Fist of Vengeance si presenta come l’ultimo risultato di quei processi di “ibridazione” fra generi che hanno come obiettivo la creazione di un gameplay in qualche modo originale.
Prendente un buon titolo d’azione in terza persona, conditelo con qualche elemento RPG, una generosa porzione di Tekken e una spruzzata di GTA: otterrete qualcosa di simile al nuovo titolo di Capcom Production Studio 1, sviluppato all’attenzione del buon Tatsuya “Ghosts’n Ghoblins, Resident Evil Zero” Minami e pesumibilmente destinato ad affiancare gli altri franchise di successo del noto sviluppatore nipponico.
Poco si sa in merito alla trama di Beat Down, tranne per il fatto che si tratterà di una storia dedicata al crimine organizzato, laddove saremo ex membri di una potente mafia cittadina, costretti alla macchia, ma non per questo privi da fermi propositi di vendetta e/o individuale affermazione nel variopinto panorama criminale del luogo.
Ad ogni modo, ciascuno dei 5 personaggi principali selezionabili avrà le sue proprie motivazioni per perseguire questa guerra, e tanto l’intreccio della trama, quanto il finale vero e proprio, varieranno a seconda di con chi staremo giocando e delle numerose decisioni compiute lungo l’intero arco narrativo.
Sebbene qust’ultimo fissi i nostri progressi su solidi binari senza troppi gradi di libertà, la struttura di gioco sembra essere ugualmente piuttosto aperta. La maggior parte delle locazioni della città in cui si svolge la vicenda è infatti accessibile sin dall’inizio, semplicemente lasciando il nostro quartier generale: una sorta di buio night pub che funge come zona “franca”.
Qui possiamo parlare con i nostri contatti NPC (che ci forniranno obiettivi e indicazioni), scegliere equipaggiamento e vestiario (indispensabiule per mantenere l’anonimato) e selezionare quali membri della nostra “squadra” ci accompagneranno nelle strade.
Una delle caratteristiche peculiari di Beat Down è infatti il reclutamento: determinati personaggi che incontreremo potranno, se sconfitti, essere indotti a rivelare informazioni, darci del denaro o, per l’appunto, unirsi a noi. Una volta aggiunti al nostro gruppo di alleati, tali soggetti non raccomandabili potranno essere selezionati fino a un massimo di due contemporaneamente, in funzione di guardie del corpo durante gli scontri contro bande rivali.