Magie a più non posso
Il Wizard in realtà è stato solo in parte una sorpresa: una classe interamente dedicata al lancio di magie era più che preventivabile essendo richiesta sia dall'utenza che dalle dinamiche solitamente legate al genere, dimostrandosi una componente fondamentale anche in prospettiva multiplayer. Quello di Diablo III non è stato ancora inquadrato dal punto di vista narrativo ma, che sia maschio o femmina in base ai gusti dell'utente, si presenterà nel classico mantello che nell'immaginario ne contraddistingue l'aspetto e con una strana sfera di luce tra le mani, una sorta di bolla che potrà essere lanciata a distanza per poi esplodere travolgendo tutti i nemici presenti nelle vicinanze. Solo una, questa, delle molte abilità in grado di costituire i tre diversi campi di interesse che coinvolgeranno la classe: i talenti raggruppati sotto l'etichetta Storm saranno focalizzati sul lancio e lo sfruttamento dei fulmini o, come nel caso della già celebre abilità Blizzard, sull'uso del ghiaccio per congelare e poi disintegrare, mentre con Arcane si andranno a identificare quelle magie atte alla modifica degli status altrui, rallentando e indebolendo ad esempio, o allo sfruttamento dell'energia interna per creare raggi in grado di distruggere avversari e parti del fondale, come per Disintegrate; Conjure riunirà infine una serie di evocazioni di armi, come la Spectral Blade, e alcuni attacchi ad area, come la Acid Cloud o il Meteor Storm.
Magie a più non posso
Gli elementi come base di partenza per una classe che, nelle parole degli sviluppatori, si contraddistinguerà per potenza e nel contempo difficoltà nel padroneggiarla, con la seria intenzione di rievocare in chi la giocherà le suggestioni delle classiche avventure dei giochi di ruolo cartacei. Messo anche il Wizard sul piatto e aggiungendolo ai già annunciati Barbarian e Witch Doctor, dovrebbero mancare solo due ulteriori classi all'appello: difficile sbilanciarsi o fare previsioni, per chi scrive il ritorno di un Assassino è più che plausibile mentre curiosamente l'Amazzone sembrerebbe essere fuori dai giochi, essendo la nuova filosofia di Blizzard quella di dare sempre la possibilità di scegliere quale sesso utilizzare per evitare discriminazioni di scelta a priori da parte degli utenti.
Genesi di un sistema
Nel corso della presentazione della nuova classe e del sistema delle abilità, sono stati mostrati alcuni esperimenti per quest'ultimo che erano stati elaborati prima di raggiungere quello definitivo. Difficile esprimersi, alcuni sono sembrati plausibili – come quelli a sviluppo circolare o basati su potenziamenti di una serie di poteri da subito disponibili – mentre altri, come quello cubico in foto, sono veramente impossibili da immaginare tanto che non stupirebbe se fossero stati creati per l'occasione, in nome dello spettacolo.
Abilità in movimento
L'obiettivo che Diablo III cercherà di perseguire nel tentativo di creare uno schema di crescita dei personaggi equilibrato e nel contempo divertente, passa da un misto di classicismo e innovazione, per la serie, che rivede in buona parte quanto precedentemente sperimentato: nel titolo originale i nuovi poteri potevano venire raccolti dagli appositi libri i cui contenuti erano di volta in volta calcolati in modo casuale, offrendo un complesso semplice ma non in grado di offrire un livello di personalizzazione accettabile, mentre nel secondo capitolo la quantità di opzioni si faceva molto maggiore con la tendenza a focalizzarsi solo su alcune abilità a discapito di altre. Si cercherà quindi di prendere il meglio dal passato, offrendo, come detto per il Wizard, tre campi di interesse principali da cui si snoderanno le moltissime abilità da cui usciranno le sei selezionate dall'utente e sempre visibili sull'apposita barra disposta a fondo schermo, mentre è in fase concettuale la ridistribuzione dei punti esperienza già spesi, così da poter tornare sui propri passi, correggere eventuali errori e sperimentare un buon numero di combinazioni.
Abilità in movimento
Non finisce però qui. In arrivo anche su World of Warcraft, le rune faranno la loro apparizione in Diablo III, dove rivestiranno un ruolo fondamentale presentandosi una volta di più associabili direttamente alle abilità: le modifiche da esse apportate dovrebbe risultare fondamentali così che, ad esempio, prendendo l'abilità Skull of Flame, che scaglia un teschio di fuoco contro un nemico, e unendola alla runa Multistrike, la prima diventerà un attacco rivolto a più avversari; saranno inoltre distribuite in modo casuale, così da diventare ancora più esotiche e ricercate. Elementi questi in grado di aggiungere una profonda notevole a un titolo che comunque molto punterà sul bilanciamento, così da dare il meglio di sé online tramite il portale Battle.net che già è stato revisionato ma che si ha il sentore possa riservare diverse nuove sorprese. L'unico problema, specialmente dopo l'annuncio sulla natura triplice di StarCraft II, è la data d'uscita, che resta al momento impossibile da individuare. Presto seguirà il resoconto della prova diretta effettuata sullo showfloor del BlizzCon.
Back to Diablo
Era prevedibile fosse giocabile e le aspettative non sono state deluse, non solo in tal senso. Diablo III al BlizzCon 08 era presente con una piccola demo dentro la quale erano stipate molte verità sul suo attuale stato di sviluppo e su quello che alla sua uscita gli utenti avranno sotto le mani; un titolo epico già adesso, con una struttura portante che si è dimostrata tanto legata al passato quanto innovativa e tutta una serie di caratteristiche che purtroppo si dovrà aspettare ancora molto tempo per scoprire e che è presumibile riguarderanno in special modo l'integrazione con il portale Battle.net, la già annunciata cooperativa lungo tutta l'avventura e la più che probabile componente competitiva, che dovrebbe rivestire un ruolo piuttosto centrale. Tornando alla piccola fetta di avventura offerta, non è stato possibile capire in che modo si inserirà all'interno di una trama che è ancora avvolta dal più stretto riserbo, ma grazie a una specifica richiesta - sconfiggere il Re degli Scheletri - si è rivelata un estratto sufficientemente convincente.
Back to Diablo
Ottenuta la quest, i primi due dungeon attraverso i quali inoltrarsi erano generati automaticamente e al loro interno altrettanto casuali erano anche alcune sotto-missioni come quella che chiedeva di salvare una ragazzina intrappolata sul fondo di un pozzo: la prima cosa a colpire in Diablo III è quindi la qualità degli algoritmi utilizzati per creare contenuti randomici, con ambienti coerenti e ben strutturati, eventi scriptati di grande effetto - il crollo di una vecchia casa e la conseguente uscita dalle macerie di un povero personaggio non giocante in fiamme è un buon esempio in tal senso - e un level design generalmente ottimo, tanto da raggiungere il doppio scopo di essere sempre coerente ma ampiamente rigiocabile. Che fosse il cimitero esterno alla chiesa o le catacombe a cui accedere tramite essa, ogni ambiente era popolato da una buona varietà di nemici che per quanto piuttosto classici - scheletri, appunto, ma anche enormi zombi o strambi uccelli con tanto di fulmini provenienti dalle ali - non hanno mancato di divertire chi scrive con almeno un paio di differenti attacchi ciascuno, creando situazioni che in entrambi i casi, con il Wizard o il Barbarian, potevano essere risolte tramite una grande quantità di possibili combinazioni, unendo magie differenti e attacchi ravvicinati oppure a distanza, magari sfruttando qualche colonna più fragile per far franare pezzi di muro contro gli avversari e mantenendo sempre gli elevatissimi ritmi che le sfere lasciate sul terreno in grado di ripristinare l'energia vitale permettono. Il nuovo sistema di abilità si è anch'esso dimostrato valido, veloce e godibile, con i livelli scalabili velocemente - in circa mezz'ora si è per entrambi i personaggi passati dal 10° al 13° - e la distribuzione delle abilità in tre categorie principali semplice da apprendere e padroneggiare. I controlli sono piuttosto tradizionali, con il mouse assoluto protagonista in collaborazione con la una nuova interfaccia decisamente facile da padroneggiare e con più di qualche punto di contatto con World of Warcraft.
Back to Diablo
Non essendo tutto oro quello che luccica, la per quanto divertente prova non ha evitato di mostrare il fianco a qualche perplessità o, perlomeno, non è stata capace di sciogliere tutti i dubbi. Innanzitutto è discutibile la scelta di diminuire eccessivamente il livello di difficoltà, così da dare a tutti la possibilità di completare l'avventura ma rendendo praticamente impossibile ogni commento riguardo il bilanciamento, che resta fondamentalmente un mistero. Perplime, ma è un'opinione che molti non condivideranno, il loot troppo abbondante, con decine di oggetti che si accumulano di continuo sul terreno, diminuendo la bellezza e la sensazione di scoperta offerta dalle ricompense ottenute dopo aver ucciso un boss o trovando qualche forziere segreto ben nascosto in una stanza accessibile dopo aver compiuto qualche stramba richiesta.
La lunga mano di WoW
Il discorso tecnico-visivo in Diablo III è tutt'altro che semplice e non potrà certamente essere esaminato o giudicato per intero in questa sede, essendo il frutto di una serie di considerazioni che coinvolgono problematiche tecnologiche così come altre puramente commerciali, i gusti come il profitto. La prima risposta da dare è sì, lo stile dark del passato è in parte stato abbandonato e ciò coinvolge sopratutto il rendering delle texture che risultano molto poco realistiche a favore di qualcosa di più simile a World of Warcraft, da cartoon, il tutto per la gioia di quei milioni di utenti che si sentiranno subito a casa. La seconda risposta è invece no, non si è perso il gusto per le esplosioni, i corpi straziati e il sangue in ogni dove, così come non mancano ambienti scuri a tema orrorifico, come le già citate catacombe sotto la chiesa nella demo giocata. In generale e per quanto il motore utilizzato sia del tutto nuovo, vale il discorso precedentemente fatto durante i primi contatti avuti con Starcraft: la mole poligonale e le texture sono buone ma non stupefacenti, essendo i fattori meno scalabili, mentre gli effetti spiccano per bellezza e complessità, così da lasciare ai giocatori con i computer più performanti la possibilità di godersi uno spettacolo notevole. Molto interessanti le animazioni, fluide e complesse, e la quantità delle stesse, con ad esempio decine di diverse possibili morti dei nemici che esplodono, si sciolgono, sbriciolano e scompaiono in base agli attacchi subiti. Importante come detto la fisica, che permetterà reazioni a catena dove un'esplosione muoverà i corpi dilaniati in modo credibile, lasciando che alcune parti degli stessi distruggano casse e altre strutture più fragili.
Divertente da giocare e molto immediato, questo Diablo III a pochi mesi dall'annuncio. Un punto di partenza comunque, dato che moltissimi aspetti è chiaro a tutti non sono ancora stati svelati e, come recentemente accaduto, non sono da escludere piccole o grandi rivoluzioni. Se ne riparlerà nel 2009.