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Darkwatch 2 - Report dalla GDC 2006

Tutto ebbe inizio con la visuale in terza persona ed Alone in the Dark. Ora, il metagenere degli FPS vuole anche imporsi sulla scena dei survival horror. High Moon Studios ci spiega quanti e quali sono le premesse per lo sviluppo di un FPS horror e per Darkwatch 2 in particolare.

APPROFONDIMENTO di Paolo Matrascia   —   23/03/2006

In occasione della Games Developer Conference 2006, Brent Disbrow e Matt Tieger hanno tenuto una discussione relativa lo sviluppo di First Person Shooter a sfondo horror.
Pur parlando per lo più in ottica generalista e non specifica, i programmatori di High Moon Studios ci hanno presentato un'ampia panoramica delle problematiche a cui si deve far fronte durante lo sviluppo di questo tipo di giochi, introducendoci quindi una serie di soluzioni tecniche e stilistiche che verranno implementate anche nella produzione dell'atteso Darkwatch 2.

Orrore in prima persona

La paura fa ridere. Quantomeno in un videogioco.
Questa è l'amara conclusione alla quale si sarebbe potuti arrivare dopo 60 minuti di slide, citazioni e dimostrazioni sul campo, culminate in una fragorosa risata da parte di una buona parte del pubblico pagante. Invece, proprio come premesso poco prima dagli oratori prima di concludere il loro intervento, la verità è semplicemente meno tragica: il senso di paura è soggettivo, ancora più della risate. Ergo: è impossibile pensare di far paura a tutti. Nonostante questo, i 27 milioni di unità vendute della serie Resident Evil indicano indiscutibilmente quanto il pubblico ami essere spaventato, maltrattato, terrorizzato.
Per ragioni storiche e non solo il genere del cosiddetto survival horror viene principalmente associato alla visuale in terza persona. Ma le cose stanno cambiando.
Nonostante titoli come i due System Shock o Clive Baker's Undying abbiano potuto dimostrare il contrario, tanto per il giocatore quanto per il designer medio la categoria degli FPS è stata sempre intesa nell'accezione più adrenalinica del termine. Questo perché uno degli obiettivi del genere è proprio quello di donare al giocatore un senso di potenza e facoltà illimitate, tradendo così uno dei punti cardine delle opere horror tanto nei libri, quanto nei film quanto - appunto - nei videogiochi.
Partendo da questa considerazione, i designer di Darkwatch hanno spiegato come oltre al già citato effetto di "impotenza" anche concetti come quello della dissonanza cognitiva, dell'incombere dell'ignoto e della presenza più o meno sporadica dei cosiddetti "falsi positivi" generino terrore o quantomeno inquietudine nell'animo del videogiocatore. Proprio in questi ambiti tanto il settore grafico quanto quello audio aiutano (o dovrebbero aiutare) i designer a raggiungere i propri obiettivi.

il genere del cosiddetto survival horror viene principalmente associato alla visuale in terza persona. Ma le cose stanno cambiando

Orrore in prima persona

Nel preparare le animazioni dei propri giochi horror gli sviluppatori ci hanno infatti confidato di essersi ispirati alle movenze della famigerata bambina del film The Ring. Nell'utilizzo dell'audio, invece, il riferimento da seguire è stato quello della serie Silent Hill (in particolare il secondo capitolo), con una menzione particolare anche per l'inquietante utilizzo delle lingue straniere di Resident Evil 4.
Parlando più strettamente di FPS, non sono mancate citazioni all'ormai sempre più seminale Half-Life 2 (con quei maledetti headcrab che ti lasciano sempre con una sola unità di energia) e neppure al più recente F.E.A.R.
L'ultimo lavoro di Monolith, in particolare, ha dimostrato come anche in un titolo in prima persona con visuale libera esistano diverse tecniche stilistiche per costringere il giocatore a seguire determinati pattern visivi, obbligandolo così a rivolgere lo sguardo in direzione di determinati eventi rilevanti per la crescita della tensione, del senso di disagio e quindi della paura stessa.
Non è mancato neppure un richiamo al controverso DooM 3 e ai suoi splendidi giochi di luce, dove l'utilizzo estensivo e fin troppo ossessivo di oscurità e mancanza di visuale, diano l'esempio perfetto di come un espediente altrimenti ottimo perda di efficacia se utilizzato abusandone. Uno dei segreti per stupire - e quindi spaventare - il videogiocatore è quello di non farlo mai abituare tanto agli ambienti di gioco quanto alle soluzioni ludiche. Del resto, i cambiamenti fanno sempre paura. Anche nella vita di tutti i giorni.

Darkwatch 2 - Report dalla GDC 2006
Darkwatch 2 - Report dalla GDC 2006

Un primo sguardo a Darkwatch 2

Di Darkwatch è impossibile dimenticare la particolare atmosfera di gioco. Inserito in un classicissimo contesto da vecchio ed inospitale far-west, il videogiocatore era infatti chiamato a vestire i panni - vampireschi - di Jericho Cross, eroe solitario e di poche parole, trovatosi suo malgrado a dover fermare un'orda di altri vampiri sanguinari decisi ad invadere gli aspri deserti del Texas. Elementi del soprannaturale si univano così senza soluzione di continuità a quelli più classici ed eroici del Wild West.
Attualmente previsto solo per console nextgen (Xbox 360 e PlayStation 3), Darkwatch 2, promette un'esperienza di gioco non rivoluzionaria ma sicuramente estesa ed arricchita.
Aspettiamoci quindi nuovi poteri da vampiro, nuovi metodi d'interazione con il mondo di gioco, nuove armi e nuovi mezzi di locomozione. Seguendo le orme di F.E.A.R. particolare importanza sarà poi rivestita dal comportamento dei nostri nemici, tanto che un intero team sarà esclusivamente dedicato allo sviluppo degli script di intelligenza artificiale.

Darkwatch 2 - Report dalla GDC 2006

Dopo numerose richieste da parte dei fan, la modalità multigiocatore verrà completamente rivista, ispirandosi a modelli d'eccezione come i due capitoli della serie Halo - parlando di FPS su console non poteva essere altrimenti. Non mancheranno nuovi Bot, così come nuove mappe dedicate e nuove modalità di gioco.
Ancora pochi e nebulosi i dettagli riguardo la storia che farà da sfondo a Darkwatch 2. I designer stessi stanno ancora cercando il modo migliore per conciliare in modo perfetto l'inizio della storia con entrambi i diversi finali alternativi del primo capitolo. Di sicuro, al momento si conosce solamente il fatto che il protagonista sarà ancora Jericho e che questa volta - finalmente - lo sentiremo parlare: sono soddisfazioni anche queste.
Ancora nessuna informazione riguardo la data d'uscita prevista, del resto il processo di sviluppo è ancora piuttosto allo stato embrionale. Il titolo dovrebbe essere ancora pubblicato sotto etichetta Capcom.

Precisazione

Siamo stati contattati da Meelad Sadat, Director of Business Relations degli High Moon Studios, per una serie di precisazioni. Innanzitutto il team è entrato a far parte della famiglia Vivendi, cambiando quindi publisher per ogni possibile pubblicazione a loro nome. Poi, e più importante, da quando sono passati a Vivendi, i programmatori hanno interrotto lo sviluppo di Darkwatch 2 e ci hanno chiesto di specificare che quello mostrato alla GDC è un prototipo del gioco, oltre al quale non sono andati, e che la conferenza era l'esposizione dei loro studi nell'ambito degli Fps Horror, ma che non è detto che sfocino in un gioco finito.

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