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Diario del Capitano

DIARIO di La Redazione   —   24/03/2004

Diario del Capitano

Qualche tempo fa si era parlato di avventure grafiche. Quelle belle, quelle punta e clicca. Quelle LucasArts, ma non solo, di una volta, che LucasArts non vuole più fare (Sam & Max R.I.P.). All'epoca ero un grandissimo fan del genere, aspettavo ogni singola uscita con trepidazione, e ho una mia teoria sui motivi che ne hanno decretato la scomparsa. O meglio, l'abbandono da parte di buone fette di utenza, e io mi annovero tra questi, e la successiva scomparsa.
Per me fu tutto una questione di interfaccia. O meglio, un'eccessiva voglia di semplificare l'interfaccia che portò inevitabilmente al collasso della struttura di gioco stessa. Mi spiego: lo SCUMM* nacque come l'ideale sostituto delle interfacce puramente testuali, e faceva il suo dovere a meraviglia. Il concetto era semplice: invece che scrivere clicco su un comando e seleziono i relativi oggetti (dall'inventario o nello scenario) con cui interagire. Un modo efficace per rendere più lineare e digeribile un'interfaccia utente piuttosto ostica, preservandone nel contempo i pregi e mantenendo inalterato lo spirito delle avventure. Ovvero l'esplorazione, la possibilità di sperimentare, di provare diverse soluzioni. Con il passare degli anni lo SCUMM venne progressivamente semplificato, sino a farlo sparire, eliminando del tutto i fatidici verbi in favore di semplici click su scenario e oggetti. Le azioni, in pratica venivano da sè: impossibile scegliere un verbo 'sbagliato', e vederne le conseguenze, l'azione era sempre quella giusta se si cliccava nel punto giusto con gli oggetti giusti. E a me questa cosa non è mai andata giù. Insomma, prendiamo Zak McKracken, quello che ancora oggi considero forse la miglior avventura LucasArts mai scritta: le possibilità offerte al giocatore erano davvero tantissime, grazie alla ricchezza di combinazioni verbi e oggetti possibili. Nel solo appartamento di Zak, la prima locazione di gioco, era possibile reperire un gran numero di oggetti e interagire in svariato modo con altrettanti. Chi si ricorda le diverse morti ignobili a cui potevamo condannare il povero pesce rosso? E sì, lo si poteva anche salvare... E tutte le situazioni esilaranti che venivano fuori scegliendo appositamente dei verbi sbagliati per interagire (tipo spingere un certo personaggio o cose del genere...)? Vogliamo parlarne?
Tutte queste possibilità, che a mio avviso erano il sale del genere, sono andate sparendo negli anni in favore di un approccio sterile, da film interattivo o poco più. Spettacolare, per carità, ma dello spirito delle avventure originali era rimasto ben poco. E con lo spirito originale se ne andarono anche gli utenti.
My two cents, ovviamente, ma nessuno mi toglierà mai dalla testa che fu per questa precisa scelta che il genere si avvitò in un'inevitabile spirale senza uscita.

*Nota per i più giovincelli: SCUMM sta per Script Creation Utility for Maniac Mansion. In pratica è l'interfaccia utente di Maniac Mansion creata da Ron Gilbert e poi adottata in molte altre produzioni.

Mauro Fanelli, responsabile editoriale area Console.

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