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Diario del Capitano

DIARIO di La Redazione   —   07/02/2003

Diario del Capitano

Ch-ch-ch-change! Continua la camaleontica trasformazione di Nintendo che, a piccoli passi, sta rivedendo in toto le sue tradizionali politiche aziendali e commerciali. Dopo i tagli di prezzo improvvisi, i bundle, le linee di giochi budget, è venuta l'ora di abbattere un altro pilastro della Nintendo Difference: i sequel. Il gigante di Kyoto è sempre stato piuttosto allergico alla malattia della sequelizzazione selvaggia, e con una motivazione finora ineccepibile: i nostri giochi sono talmente belli, ma talmente belli che vendono per tutto l'arco di vita del nostro hardware. Chi ha comprato un SNES inevitabilmente ha messo le mani su Super Mario World o Mario Kart, e trovatemi un buon possessore di Nintendo 64 che non possiede Mario 64, Zelda o (ancora...) Mario Kart. Perchè quindi andare a investire tempo e montagne di denaro in R&D quando si può continuare a vendere, con ottimi profitti e sempre rigorosamente a prezzo pieno, lo stesso prodotto per anni e anni?

Il fatto è che con il GameCube le cose sono cambiate. Drasticamente. Giochi del calibro di Super Mario Sunshine o The Legend of Zelda hanno goduto sì di un buon debutto sul mercato, ma sono irrimediabilmente scivolati fuori dalle top ten di vendita nel giro di poche settimane. E allora è tempo di correre ai ripari: sono già iniziati i lavori su Metroid Prime 2, è in arrivo un nuovo Animal Crossing e nel corso del 2003 potrebbero vedere la luce Pikmin 2 e un nuovo Mario. Colpo di grazia: Miyamoto in persona ha confermato che un nuovo Zelda è in fase di planning e che potrebbe essere nei negozi prima della fine del 2004. Sulla bontà o meno della scelta non mi pronuncio: l'idea di poter mettere le mani su un nuovo Zelda o un nuovo Mario senza dover aspettare anni ed anni è sicuramente intrigante. Ma riuscirà Nintendo a mantenere invariata l'alta qualità dei suoi titoli-baluardo accorciando così drasticamente i tempi di sviluppo o si ridurrà a sfornare meri upgrade come tante, troppe volte capita nell'industria dei videogames? Il dubbio è perlomeno legittimo.

Mauro Fanelli, responsabile editoriale area console