Il triangolo: Nintendo, Mario, Donkey Kong
Quindici anni fa non esisteva neppure Nintendo, non come la conosciamo oggi. La casa giapponese, a quei tempi, si era appena lanciata nel mercato dei giochi da sala con il videogame Radarscope. L’operazione si rivelò un fiasco: Radarscope non ottenne neanche un po’ del consenso sperato e si pensò di revisionarlo, quantomeno per smussarne gli evidenti difetti. Il compito fu affidato al neoassunto Shigeru Miyamoto, un ventisettenne che aveva appena concluso gli studi presso un’università di arte e design. Fino ad allora, Miyamoto si era occupato di realizzare giochi di carte e da tavolo, dunque non era un programmatore e non aveva mai lavorato nel settore dei videogame. Forte di una grande creatività e di un’altrettanto grande libertà d’azione, però, mise a punto la prima idea che l’hardware Nintendo gli consentiva di realizzare. Non modificò Radarscope, bensì ricominciò da zero.
Il gioco a cui aveva pensato vedeva come protagonista un omino che doveva salire su di una serie di piattaforme per raggiungere la sua fidanzata, Pauline, rapita da un gorilla testardo e attaccabrighe. Il gorilla lanciava diversi oggetti verso il personaggio, che poteva evitarli saltando o arrampicandosi su delle scale. Una volta raggiunta la sommità dello stage, Pauline veniva presa e portata in un nuovo livello, dove si ripeteva la stessa meccanica, ma con un grado di difficoltà maggiore. Il personaggio controllato dal giocatore venne battezzato “Mario” (in occidente fu però conosciuto come “Jumpman”, almeno all’inizio), il gorilla dispettoso “Donkey Kong”, fondamentalmente per due motivi: le ovvie reminiscenze del film “King Kong”, in cui un gorilla gigantesco rapisce una donna, e la testardaggine del personaggio, tipica dei muli (“donkey”, appunto). Era il 1981 quando Donkey Kong invase le sale giochi, rivoluzionando il mondo dei videogame.
Dalla sala giochi al salotto, passando per il tribunale
Il primo videogame “propriamente detto” targato Nintendo si rivelò un successo clamoroso: per la prima volta c’era qualcosa di “umano” sullo schermo, e c’era una storia di fondo, per quanto stramba. Mario, il protagonista del gioco, che fu reso baffuto e con i guanti bianchi fondamentalmente per una questione tecnica (bisognava scendere a compromessi a causa della risoluzione e del basso numero di colori disponibili), poteva effettuare un numero di azioni mai visto prima (correre, saltare, salire le scale, usare un martello, raccogliere oggetti…). I livelli erano uno diverso dall’altro, non si limitavano a distinguersi per la propria difficoltà. Uno di essi, addirittura, presentava degli obiettivi diversi: la distruzione di “punti sensibili” delle impalcature su cui si trovava Donkey Kong, tanto da provocare un crollo. Il passo verso i sistemi da gioco casalinghi fu brevissimo. Con fortune alterne, però: la versione per Atari 2600 di Donkey Kong fu una delusione per gli appassionati del coin-op, in quanto erano presenti solo tre dei quattro livelli, la grafica del gioco era stata riprodotta davvero male e il livello di difficoltà era molto più alto rispetto alla versione arcade. Di contro, le conversioni per Famicom (NES) e ColecoVision (realizzata l’anno successivo) si distinguevano per una certa fedeltà e ottennero un ottimo successo, tanto da spianare la strada per episodi successivi della serie. Mentre la versione coin-op di Donkey Kong diventava un appuntamento irrinunciabile, una capatina obbligata quando ci si trovava in un bar o in un locale che ne faceva bella mostra, c’era chi non restava a guardare. Gli Universal Studios, in particolare, decisero di intentare causa a Nintendo (e a Coleco) per aver utilizzato la pellicola di King Kong come chiaro riferimento per il gioco, dunque per aver copiato un personaggio di cui detenevano i diritti. Il caso finì in tribunale, ma il giudice sentenziò che gli Universal Studios non possedevano più il copyright di King Kong, data l’età del film (uscito nel 1929), e di contro condannò i produttori cinematografici a pagare 1,8 milioni di dollari a Nintendo come rimborso…
Gli immancabili seguiti
Nintendo approfittò del successo di Donkey Kong per sfornare due sequel. Il primo, rilasciato in versione arcade nel 1982, si intitolava Donkey Kong Jr. A dispetto delle aspettative, Donkey Kong Jr. non era una semplice rivisitazione di Donkey Kong, magari con qualche lieve modifica, bensì un gioco sostanzialmente diverso. Stavolta Mario aveva rapito Donkey Kong, rinchiudendolo in una gabbia, e il giocatore doveva salvarlo mettendosi ai comandi di Junior, suo figlio. La composizione dei livelli era cambiata, con la presenza di rampicanti e piattaforme, nonché di ostacoli diversi: tagliole di metallo in luogo dei vecchi barili. Donkey Kong Jr. era più difficile di Donkey Kong, vista la maggior presenza di insidie.
Anche in questo caso, il gioco fu portato sui maggiori sistemi di intrattenimento casalingo di quel periodo (Atari 2600, Famicom e Intellivision nel 1982, ColecoVision e Atari 7800 nel 1983), e nuovamente con esiti differenti. La versione migliore risultò essere quella per la console Nintendo, comunque. Tenuto conto della portabilità del gioco su Famicom, e soprattutto dell’enorme successo della serie, Nintendo decise di pubblicare anche una cartuccia doppia per il suo sistema a 8 bit, in cui erano presenti sia il primo Donkey Kong che il suo seguito, Donkey Kong Jr. Piccola curiosità: per il Famicom fu realizzata anche una versione “alternativa” di Donkey Kong Jr., ovvero Donkey Kong Jr. Math, che nelle intenzioni degli sviluppatori doveva essere un programma educativo per imparare la matematica…
Il terzo e ultimo capitolo di Donkey Kong uscì nel 1983 in versione arcade. Ancora una volta la struttura era diversa, e peraltro si decise di non utilizzare più Mario, che ormai aveva una carriera solista ben avviata. Al comando di un giovanotto di nome Stanley, si doveva sparare del repellente per insetti verso l’alto, dove Kong cercava di arrampicarsi per evitare delle api. Il problema era che le api gironzolavano per tutto lo stage e si doveva scansarle per non farsi pungere, cercando al contempo di colpire il gorilla prima di una sua caduta.
La conversione del gioco per Famicom uscì poco tempo dopo, e ancora una volta ripropose gli elementi visti nel coin-op in modo rigoroso, fatta eccezione per qualche particolare. Si trattò, comunque, del “canto del cigno” per la serie, che evidentemente aveva dato tutto quel che poteva…
La rinascita: Donkey Kong Country
Esattamente dieci anni dopo l’uscita di Donkey Kong 3 per Famicom, Nintendo venne persuasa a puntare di nuovo sul personaggio che per primo l’aveva lanciata nell’Olimpo dei videogame. Nei primi anni ’90 la risposta dei videogiocatori ai platform con protagonista Mario era entusiastica, dunque l’idraulico baffuto sembrava non aver sofferto per nulla il passaggio da NES a SNES. Perché non riproporre anche Donkey Kong? L’occasione capitò nel 1994, grazie a un team che si era già distinto per l’ottimo lavoro fatto con Battletoads: Rare. Questo gruppo di sviluppatori raccolse la sfida di portare il personaggio storico di Nintendo nella nuova decade, e per riuscirci cercò innanzitutto di creare qualcosa di rivoluzionario a livello tecnico. In collaborazione con Silicon Graphics, Rare creò dei modelli poligonali per rappresentare i personaggi del suo platform, e allo stesso modo ne realizzò le animazioni, traducendo poi il tutto nella grafica bidimensionale a 256 colori del Super Nintendo. Il risultato fu eccezionale, tanto che, durante la presentazione del gioco, alcuni addetti ai lavori credevano si trattasse di un titolo per una nuova piattaforma Nintendo…
Donkey Kong Country non solo rilanciava la serie che aveva spopolato nelle sale giochi all’inizio degli anni ’80, ma ne rivoluzionava praticamente ogni aspetto. A partire dal titolo: un chiaro riferimento a un mondo creato per l’occasione, popolato da amici e nemici del protagonista, ricco di ambientazioni particolari e piene di segreti da scoprire. Rare si prese anche il lusso di creare un legame cronologico con il primo Donkey Kong, decidendo che il protagonista del nuovo platform sarebbe stato il figlio dell’originale gorilla dispettoso (che appare in DKC col nome di “Cranky Kong”). I vari personaggi presenti nel gioco venivano utilizzati per arricchire il gameplay: il piccolo Diddy Kong poteva dare il cambio a Donkey Kong in qualsiasi momento, per superare sezioni in cui era necessario possedere maggiore agilità o semplicemente meno presenza fisica, e in alcuni casi era possibile cavalcare degli animali (un rinoceronte, un pesce spada, una rana ecc.) per variare drasticamente l’azione di gioco. Donkey Kong Country sapeva mitigare la durezza di alcuni stage con il rilascio di numerosissime vite, creando un equilibrio che non rendeva mai l’esperienza frustrante. Il mix tra grafica eccezionale, controlli precisi, struttura di gioco varia e simpatia dei personaggi pagò: DKC superò gli otto milioni di copie vendute, diventando il titolo a 16 bit di maggior successo nella storia. Rare cercò di bissare il colpo l’anno successivo, con Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest. La grafica del gioco era qualitativamente la stessa del primo episodio, ma molte cose erano cambiate: lo scettro di protagonista era passato al piccolo Diddy, che per l’occasione poteva esplorare i livelli in compagnia della sua fidanzatina, Dixie. Se nel primo DKC uno degli elementi cardine del gameplay era la differenza tra i due personaggi utilizzabili, in questo sequel veniva invece sfruttata la loro somiglianza: Diddy e Dixie erano estremamente simili e potevano interagire tra loro in vari modi, facendo l’uno da trampolino di lancio all’altra o utilizzandosi reciprocamente come “proiettili” contro i nemici. Anche le sezioni “a cavallo” furono modificate, introducendo le trasformazioni: quando uno dei personaggi si imbatteva in un particolare oggetto, poteva trasformarsi in un animale diverso (un serpente, un ragno, un pesce, ecc.) e utilizzare le proprie capacità di raggiungere zone altrimenti inaccessibili o superare determinati ostacoli, almeno finché la forma originale non veniva ripristinata.
Il terzo e ultimo capitolo della serie uscì nel 1996, sempre su SNES: Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble. Se in DKC 2 Diddy doveva salvare Donkey Kong dal perfido King K. Rool, in questo nuovo episodio entrambi i personaggi erano finiti in trappola e toccava a Dixie, accompagnata dal cugino Kiddy, salvarli. Il gioco presentava degli aspetti inediti, come la presenza di minigame e di missioni alternative, che valevano la conquista di oggetti segreti e location nascoste. Tutti elementi che facevano pensare a un “rush finale” da parte di Rare: ormai tutte le idee erano state utilizzate, tutti i personaggi introdotti, tutte le risorse tecniche sfruttate. Mancava solo la terza dimensione. [C]
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Nel frattempo, su Game Boy…
Il successo di Donkey Kong Country su SNES non poteva che spianare la strada alla serie anche su Game Boy, che nel ’94 aveva già qualche anno d’età ed era molto diffuso. Si cominciò con una rivisitazione dell’originale Donkey Kong, che portò con sé numerose novità dal punto di vista del gameplay. Erano presenti tutti e quattro gli stage della versione arcade, ma una volta superati il gioco non ricominciava daccapo, bensì si procedeva verso una serie di nuove ambientazioni. Per l’occasione Mario fu dotato di capacità inedite, come il doppio salto o addirittura il triplo salto, che da un lato rappresentavano una novità per un titolo altrimenti vecchiotto, ma che dall’altro snaturavano l’approccio al gioco, soprattutto negli stage originali.
La versione Game Boy di Donkey Kong Country arrivò nel 1995, con il titolo di Donkey Kong Land. Rare cercò in tutti i modi di portare in modo efficace la magnificenza grafica del gioco per SNES sullo schermo monocromatico del portatile Nintendo, con un risultato finale soddisfacente: se da un lato le ambientazioni erano molto più spoglie e povere di elementi, dall’altro le animazioni dei personaggi erano qualcosa di inedito per un Game Boy. Lo stesso discorso può essere fatto per il sequel, uscito l’anno successivo: Donkey Kong Land 2: Diddy’s Kong Quest. Le limitate capacità tecniche del Game Boy costrinsero Rare a fare delle scelte pratiche, e in questo caso l’interazione tra i due personaggi principali fu ridotta sensibilmente. La trilogia si chiuse nel 1997, con Donkey Kong Land 3: conversione ben riuscita di Donkey Kong Country 3, il gioco non conteneva proprio tutte le caratteristiche della versione SNES, ma rappresentava un ottimo compromesso per quello che era l’hardware a disposizione.
Il passaggio al 3D
Rare aveva grandi progetti per Donkey Kong, nonostante l’enorme quantità di idee già impiegate su SNES. Uno di essi consisteva nel creare un gioco di corse del tutto simile a Super Mario Kart, utilizzando però l’hardware del Nintendo 64. Diddy Kong Racing fu pubblicato subito dopo la conclusione della serie Donkey Kong Land per Game Boy, e probabilmente rappresentò una liberazione per il team di sviluppatori, che finalmente potevano svestire i panni degli “arrangiatori”, vista la mancanza di limitazioni tecniche, e tornare a pensare in modo creativo. DKR si rivelò ben fatto, divertente e frenetico: un ottimo “passatempo” per portare la famiglia di Donkey Kong su N64, in attesa di un vero e proprio seguito di Donkey Kong Country. Seguito che arrivò esattamente due anni dopo, nel 1999, con un titolo ovvio: Donkey Kong 64.
Prendendo chiaramente spunto da Mario 64, il nuovo platform 3D di Rare permetteva ai giocatori di esplorare delle ambientazioni terribilmente vaste e stracariche di oggetti da raccogliere. In diverse location era possibile partecipare a delle corse su kart o cimentarsi con vari minigame. Inoltre c’erano ben quattro personaggi extra, il cui utilizzo veniva consentito dopo la loro liberazione da parte di Donkey Kong: Tiny (sostituta di Dixie, in pratica, e dotata di un’incredibile agilità), Diddy (piccolo e rapido), Lanky (dagli arti allungabili) e Chunky (il tipo “muscolare”, molto potente ma lento). A differenza del passato, in Donkey Kong 64 i personaggi potevano utilizzare delle armi contro i nemici, e le loro caratteristiche fisiche potevano essere potenziate nel corso dell’avventura.
DK64 rappresenta, ad oggi, il progetto più ambizioso di Rare, nonché il gioco più “completo” che il team abbia mai sviluppato, anche se sicuramente non il migliore.
Il 2000 di Donkey Kong
Evidentemente Rare non aveva rinunciato all’idea di una versione tecnicamente fedele di Donkey Kong Country per un sistema da gioco portatile, e così nel 2000 ne realizzò un’ottima conversione per Game Boy Color, che sfruttava lo schermo a colori della console per riprodurre in modo convincente gli sprite tridimensionali che tanto successo avevano riscosso su Super NES. La conversione perfetta, però, è stata realizzata solo nel 2003, per Game Boy Advance. Sull’onda delle numerose conversioni da SNES, Donkey Kong Country per GBA ha riproposto una grafica che riusciva ad essere attuale nonostante i dieci anni d’età, forte di alcune sensibili modifiche operate appositamente per l’occasione. Il tutto è stato riproposto anche per la conversione di Donkey Kong Country 2, che in più gode di una struttura di gioco diversificata e quindi maggiormente attuale.
Il resto è storia recente: l’ottimo Mario vs Donkey Kong (primo gioco della serie appositamente realizzato per Game Boy Advance) e i simpatici spin-off della serie musicale Donkey Konga per GameCube dimostrano che il personaggio di Donkey Kong è ancora tenuto in debita considerazione da Nintendo. E proprio in questi giorni sono arrivati King of Swing per GBA e contemporaneamente Jungle Beat per GC. Magari in attesa di un eventuale “Donkey Kong Cube”…
Quindici anni fa, l’industria dei videogame come la conosciamo oggi non esisteva. Piccole software house, spesso formate da team di pochi ma geniali elementi, si “sfidavano” sfornando a turno una propria rivisitazione di Space Invaders. C’era chi implementava una maggiore libertà di movimento della navicella controllata dal giocatore, o chi variava sensibilmente i pattern comportamentali degli alieni invasori. Ma, in sostanza, mancava qualcosa per fare il passo successivo, per cambiare prospettiva e conquistare nuove possibilità espressive e ludiche. Idee? Coraggio? Capacità tecniche? Tutte e tre le cose, probabilmente.