Un'ulteriore grande differenza è nel vile denaro. Il cinema gode di budget decisamente superiori.
Un'ulteriore grande differenza è nel vile denaro. Il cinema gode di budget decisamente superiori. Per utilizzare il sempreverde Half-Life 2 pare che il gioco sia costato circa 12 milioni di dollari di puro sviluppo (costi di marketing a parte). Nel cinema, un film di pari importanza può contare su cifre che vanno al di sopra dei cento milioni di dollari. Questo si riflette su tutto e, in particolare, sui budget destinati alla fase di doppiaggio, ovviamente fuori dalla lingua inglese. Chi ha letto il volume "Half-Life 2: dietro le quinte" (edito da Multiplayer.it Edizioni) ha saputo che nella versione originale il gioco poteva contare su oltre trenta doppiatori, alcuni di caratura eccellente prestati dal mondo televisivo e cinematografico. Nella versione italiana le voci erano tre o quattro al massimo, remixate, e non tutte italiane al 100%.
Infine, ma non meno importante, è la logistica del doppiaggio. Nel cinema è regola delegare la fase di doppiaggio al distributore locale che si prende onori e oneri dell'azione. Nel videogioco spesso e volentieri il responsabile della localizzazione è situato fuori dall'Italia, presso gli studios di produzione, togliendo quindi la supervisione del doppiaggio alla filiale di distribuzione locale (Half-Life 2, di nuovo, docet).
Conclusioni? E' chiaro che se il mondo dei videogiochi vuole affermare di godere di un fatturato maggiore di quello del cinema (argomento buono per le pubbliche relazioni, ma affetto da menzogna cronica) deve anche accettare l'idea di prenderne ispirazione per abitudini di successo oramai consolidate (come quelle del doppiaggio e del marketing). In attesa di ulteriori notizie, rimane valido l'avviso sopra di "intraprendere a proprio rischio e pericolo".
Le puntate precedenti
Se vi siete persi le puntate precedenti del Diario del capitano (oltre 1200 editoriali), ecco le coordinate per rintracciarle:
o scorso giovedì sono stato ospite ad una conferenza alla Terza Università di Roma avente come oggetto "la localizzazione dei videogiochi". Il convegno, durato per l'intera giornata, era organizzato all'interno della Facoltà di lettere e filosofia ed era rivolto agli studenti interessati a tentare la carriera della traduzione e del doppiaggio in un settore "alternativo" come quello dei videogiochi (alternativo al campo editoriale cartaceo e al cinema).
Il quadro che ne è emerso non è stato propriamente felice e decisamente non incoraggiante per gli aspiranti doppiatori. In pratica il messaggio è stato: intraprendete questa carriera a vostro rischio e pericolo perchè i posti e i soldi sono ancora pochi. Ci sono infatti diverse differenze tra il mondo della localizzazione legatO all'industria del cinema e a quella dei videogiochi che fanno del primo un mercato altamente competitivo ma florido e del secondo invece un promettente ma ancora pallido business. Andiamo dunque ad analizzarle.
Innanzitutto è la diversa considerazione del ruolo del doppiaggio nel successo di un film che differenzia il cinema dal videogioco. Le voci e l'interpretazione delle stesse influiscono profondamente nella soddisfazione dello spettatore e nel mantenimento della condizione di suspension of disbelief. Nel videogioco non c'è ancora la stessa considerazione, anzi. Basti pensare all'orrido doppiaggio di un blockbuster come Half-Life 2 (Valve non contenta del pessimo risultato ottenuto, ha fatto il bis negativo con la sua espansione, Episodio Uno). E se un videogioco ad alto budget dà questi risultati, cosa può accadere in videogiochi di fascia media o bassa? Succede che il doppiaggio non c'è affatto o viene affidato a società o individui non specializzati che devono improvvisarsi professionisti data la scarsità di denaro/mezzi messa a disposizione.
Un'altra differenza fondamentale sta nella localizzazione degli studi di localizzazione. Giochi di parole a parte, bisogna tener presente che il "parco voci italiano" è generalmente residente su Roma, per la vicinanza alle case cinematografiche e a Cinecittà, mentre gli studi di doppiaggio dedicati al mercato videoludico sono su Milano, perchè Milano è la capitale italiana del videogioco. Da qui la scarsità di voci utilizzate, pena l'aumento di costi per trasferte e/o soluzioni estemporanee fuori sede.