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[E3 2004] Fable

Dopo tre anni di attesa, Fable è finalmente giocabile all'E3. Col fiato sospeso ci siamo lanciati sui pad ed ecco le nostre impressioni.

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   13/05/2004

La vita è fatta di scelte

La demo inizia con un bimbo che chiede al padre di dargli dei soldi, ma questi gli propone un accordo: tanti soldini quante buone azioni compiute per il paese. Il bambino accetta di buon grado e si lancia all’esplorazione del villaggio, una scritta lo avverte che i personaggi che incontrerà, circondati da un alone verde, gli possono proporre delle quest positive che, se portate a buon fine, gli frutteranno del denaro. Pochi istanti dopo, sopraggiunge un’altra indicazione più sibillina sulla possibilità di compiere anche cattive azioni, che gli possono fruttare altrettanto denaro, se non di più, ma che gli possono dare dei problemi con gli altri abitanti del villaggio. Il bimbo arriva, se lo vuole, in un cortile soleggiato costeggiato da dei capannoni con delle casse, un adulto si avvicina e gli chiede di controllare che nessuno venga a rubare, mentre si allontana per andare a fare dei bisogni corporali.

[E3 2004] Fable

Il bimbo si mette lì sull’attenti ad aspettare e dopo poco arriva un altro ragazzino che gli parla dei tesori nascosti in quelle casse e che lo sfida ad aprirle, pena l’accusa di codardia. Il nostro piccolo eroe si mette in guardia e comincia a difendere le casse, malmenando il malvivente e i suoi amici ed iniziando la sua carriera di condottiero senza macchia e senza paura. Il nostro piccolo eroe si gira, spacca le casse e ne ruba tutto il contenuto, senza affrontare gli altri ragazzini, suscitandone l’approvazione e assicurandosene la lealtà e cominciando una strada che lo porterà ad essere la creatura più malvagia del pianeta con corna sempre più grandi. L’aspetto più interessante di Fable è che la possibilità di compiere queste scelte non è affidata alla selezione di una o più opzioni scelte da un menu testuale, ma viene lasciata completamente al pad ed alle azioni sociali che si vogliano compiere. All’inizio del gioco si hanno a disposizione solo un paio di “espressioni”, col proseguire del gioco se ne arriverà a possedere una ventina, il cui utilizzo può essere associato ad ognuna delle direzioni del pad digitale. Per apprenderle, basterà osservare attentamente gli altri personaggi per poi usarle nelle diverse occasioni. Si può imparare ad esultare per esaltare dei compagni di viaggio ed attirare le simpatie degli abitanti di un villaggio, si può imparare ad essere galanti con una donna o ad essere scorbutici, volgari o violenti a seconda dei casi e degli scopi da perseguire. Ovviamente, si può semplicemente attaccare gli altri personaggi, causando l’ira e le ripercussioni dei loro amici, in un sistema di fazioni e alleanze che abbiamo potuto solamente intuire e che potrà fare la fortuna di questo gioco. Le varianti in gioco sembrano essere molteplici, in Fable il giorno, la notte, il sole e la pioggia si alternano e i personaggi si svegliano, vanno al lavoro e rincasano per la notte.

[E3 2004] Fable

Se si vuole possedere una casa, la si può comprare, lo stesso se si vuole comprare un negozio ed avviare un’attività. C’è anche un’altra via: si può aspettare la notte per non essere visti, uccidere il negoziante, distruggere tutti i segni che indicavano la sua proprietà e prenderne il posto; dal giorno dopo per tutti gli altri abitanti, saremo i legittimi proprietari del negozio. Si può anche diventare i leader di un’intera cittadina, conquistando la stima di tutti gli abitanti con imprese temerarie o, più semplicemente, si può uccidere tutti gli abitanti e diventare i padroni di una città che si ripopolerà pian piano di abitanti timorosamente riverenti di un malvagio padrone. Secondo il team, la quest principale, se portata a termine senza deviazioni e sapendo esattamente cosa fare, può essere portata a termine in meno di 15 ore, giocando a fondo le varie quest il gioco si può arrivare ad una quarantina d’ore.

Magie e incantesimi

Nelle fasi di spostamento sulla mappa la componente action diventa predominante e la cosa che stupisce è un sistema di combattimento fluido, efficace e divertente. Molte combo, facilmente eseguibili e con animazioni eccellenti, che vedono protagonisti finemente dettagliati con vestiti, orpelli e monili animati ed indipendenti dal corpo. Decine sono i vestiti, le armi e gli accessori; tutti con un look diverso e visibili una volta indossati sul personaggio. Il design, ormai noto, è ricco di personalità e rende il gioco di Molyneux inconfondibile tra tutti quelli presenti alla fiera. Belle le scelte cromatiche e le animazioni delle magie, che possono essere lanciate con la sola pressione di un tasto durante i combattimenti. Le luci, gli acquitrini, che accompagnano il cammino, e le varie costruzioni contribuiscono a creare un ambiente evocativo e affascinante, dove le ombre degli alberi si proiettano su tutto il fondale circostante, compresi arbusti e spighe di grano renderizzate individualmente e mosse dal vento. Tutto questo ha un prezzo e il frame rate, che già non si spinge oltre i 30 frame al secondo, ogni tanto incespica sotto il peso di un lavoro improbo. Il risultato è comunque davvero notevole, tanto che Fable, insieme a Jade Empire e Doom III è uno dei giochi più belli presenti allo stand Microsoft. Il tipo di gioco non ci permette certo di esprimere alcun giudizio, tanto complessa e controversa è la sua natura, quel che è certo è che, dopo il play test di oggi, la voglia di addentrarsi nell'universo creato da Peter Molyneux è diventata quasi ossessiva. Mancano ancora alcuni mesi al prossimo Settembre, ci vuole ancora un po' di pazienza, sperando che quanto abbiamo visto sia indicativo del lavoro nel suo complesso.

[E3 2004] Fable
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Fable, dopo tre anni di immagini e filmati, è giocabile nello stand della Microsoft: due fila di screen a Lcd fanno bella mostra di loro con altrettanti pad e un nugolo di addetti che si affannano a spiegare, a chi si avvicina, cosa sia Fable e ad introdurli a questo che sembra proprio un grande gioco, ma che non è come ci si aspettava. Fable è libertà, ma quale? La prima cosa che si nota è che il gioco dei Big Blue Box non è libertà di andare dove si vuole, tutt’altro. Ebbene sì, signori, preparatevi allo shock, dato che in Fable ci sono delle mura invisibili che, quando si cammina lungo un sentiero in un bosco, impediscono di superare le prime fila di selci per addentrarsi nella foresta tutt’intorno.

[E3 2004] Fable

In Fable non si salta e se anche risalendo una china si vede poco distante dall’area principale una piccola capanna, se i programmatori non ne hanno previsto la possibilità, questa resterà semplicemente irraggiungibile. Per spostarsi da una locazione all’altra della mappa (vastissima), almeno nelle locazioni disponibili nella demo dello show, si percorrono dei sentieri costellati di Npc e quest dai quali non ci si può allontanare, percorsi che si diramano in varie direzioni e che si allargano in spazi più aperti da esplorare, ma che senz’altro non rendono l’idea di mondo di giochi come Morrowind o Gothic. La libertà di Fable è un’altra. È quella di conoscere una donna, corteggiarla, farla innamorare regalandole fiori, sposarla per poi lasciarla, trattandola male o uccidendola senza pietà.