... dall’imponente dettaglio poligonale, profondità di visuale infinita, texture in altissima risoluzione e una pulizia d’immagine invidiabile
Anche in questo caso, i solerti membri del team di sviluppo ci hanno assicurato che nella versione finale del gioco le differenze ci saranno eccome, e che sarà possibile (ovviamente) modificare ancor di più il carattere delle vetture tramite il tuning e la modifica dei settaggi. Altro punto a favore di Forza è da ricercarsi nell'implementazione dei danni alle vetture: e non si tratta solo di estetica in quanto ogni incidente andrà a influenzare, ovviamente in negativo, comportamento dinamico e prestazioni delle vetture. Un aspetto questo che andrà calibrato a dovere per garantire un adeguato bilanciamento tra puro realismo simulativo e divertimento: nella demo E3 infatti bastava veramente poco, un paio di toccatine di lieve entità ai muretti, per compromettere del tutto le prestazioni delle auto, con conseguente prematura fine della competizione. Realistico, certo, ma davvero impegnativo. Forse un po' troppo. Impossibile per il momento valutare l’intelligenza artificiale dei piloti virtuali, l’IA era a malapena abbozzata nella demo, ma Forza Motorsport offrirà un’IA autoadattiva, rinominata Drivatar, in grado di imparare dal giocatore e di adattarsi alle sue capacità, affinando progressivamente il proprio stile di guida. E poi, c’è sempre Xbox Live a garantire un’adeguata riserva di piloti umani con cui cimentarsi, mettendo a confronto i bolidi opportunamente modificati.
Bandiera a scacchi
La prima sortita di Microsoft Game Studios nel mondo dei simulatori di guida è decisamente promettente, e la demo provata all’E3 non ha fatto altro che stuzzicare il nostro appetito in vista dell’uscita, prevista per fine anno. Certo, i 30fps si sentono e il motore fisico ha bisogno di più di un’aggiustatina per risultare pienamente convincente e simulativo ai livelli promessi dai programmatori. Ma la base c’è, e il tempo per lavorarci pure. I Polyphony sono avvisati.
E diciamolo: per gli amanti dei giochi di guida, Xbox è un vero paradiso. E basta citare due titoli su tutti, Project Gotham Racing 2 e il nuovo Rallisport Challenge 2, entrambi ottimi esponenti del genere, il primo per la guida su strada il secondo per i rally, in grado di far passare ore ed ore di sfrenato divertimento (grazie soprattutto alla possibilità di giocare online su Xbox Live) a ogni appassionato di motori. Unico inconveniente? Si tratta di due giochi dall’impostazione sfacciatamente e volutamente arcade. Una lacuna della lineup Xbox, questa carenza di simulatori di guida come Dio comanda, solo in piccola parte colmata dal buon TOCA 2. Mentre dall’altra parte della barricata, in pieno territorio PlayStation 2, c’è il reuccio incontrastato del genere, quel Gran Turismo pronto a tornare, più pimpante che mai, nella sua quarta incarnazione. Che fare? Ecco la soluzione di casa Microsoft: si prendono elementi di spicco che hanno lavorato sul primo PGR e sul primo Rallisport, si aggiunge un po’ di personale, rigorosamente appassionato di simulatori di guida, di Microsoft Game Studios e li si mette a lavorare per due anni sul simulatore di guida definitivo. E il risultato all’E3 era sotto gli occhi di tutti: Forza Motorsport.
Auto, tracciati e tanto tuning…
Partiamo dai freddi dati numerici. Pur non arrivando agli stratosferici numeri di GT4 (500 auto e 100 tracciati nelle promesse degli sviluppatori), Forza Motorsport metterà in campo – anzi, in pista – oltre 200 vetture diverse provenienti da ogni parte del mondo, e un adeguato numero di circuiti, reali (Laguna Seca e il Nurburgring Nordschleife in primis) o creati ad hoc, per scatenare cotanta cavalleria. E che cavalleria: in Forza avremo modo di guidare il meglio del meglio, Ferrari comprese. Largo quindi a 360 Modena e Ferrari Enzo, Porsche a volontà, Lotus, Mercedes, BMW, una selva di bolidi giapponesi, prestigiosi modelli storici e vere e proprie auto da competizione. Insomma, se va forte in Forza Motorsport c’è. E se non siete paghi delle prestazioni dei veicoli stock, niente paura: ogni auto è modificabile a piacere, con somma soddisfazione degli amanti del tuning estremo.
Ed è proprio sul tuning che emergono le prime differenze dal titolo Polyphony: da quanto promesso infatti Forza Motorsport lascerà ai giocatori una libertà mai sperimentata prima. Oltre alle modifiche classiche (motore, trasmissione, assetto…) e al poter intervenire virtualmente su qualsiasi parametro della vettura, sarà possibile spingersi nel regno delle personalizzazioni estetiche, modificando pesantemente aspetto e aerodinamica di ogni mezzo con spoiler, minigonne, alettoni e prese d’aria, oltre alla verniciatura e a poter applicare infiniti strati di decal. E non finisce qui visto che verrà offerta la possiblità di montare una gran quantità di pneumatici diversi e, si vocifera, spingersi sino a sostituire l’interno motore di un’auto con un’unità propulsiva prelevata da un altro modello. Ovviamente ogni singola modifica influirà sui comportamenti dell’auto, grazie a un motore fisico, stando alle promesse, avanzatissimo. Forza Motorsport è nato come un vero simulatore, che affonda le sue radici ideali nel mai troppo osannato F355 Challenge di Yu Suzuki, e non ha nulla a che vedere con i classici arcade. Dalla nostra breve chiacchierata con i programmatori sullo showfloor dell’E3 è emerso che il livello di dettaglio del motore fisico si spingerà sino a prendere in considerazione il peso e il volume del carburante nel serbatoio e gli spostamenti dello stesso in curva e durante le accelerazioni. Davvero maniacale. E per vedere se le promesse sono state mantenute, abbiamo adeguatamente saggiato il gioco, con ripetuti giri in pista.
Al volante
Partiamo dall’aspetto dal maggior impatto iniziale: la grafica. Si vede chiaramente che Forza Motorsport sfrutta a fondo l’hardware Xbox per offrire uno spettacolo visivo di prim’ordine, con auto e tracciati dall’imponente dettaglio poligonale, profondità di visuale infinita, texture in altissima risoluzione e una pulizia d’immagine invidiabile. Il full screen anti aliasing si sente, eccome se si sente, così come i riflessi in tempo reale sulla carrozzeria delle vetture e chicche quali i segni dei pneumatici sull’asfalto, che rimangono ben visibili per tutta la durata delle gare. Perfetto insomma, se non fosse per un unico difetto: il gioco gira a 30 frames al secondo, e non a 60, un aspetto di notevole importanza per un simulatore di guida. Purtroppo, come ci hanno spiegato i membri dello staff di sviluppo interrogati in proposito, è stato necessario compiere una scelta: o i 60FPS o il full screen anti aliasing e altri effetti. Si è optato per la pulizia grafica a scapito del frame rate, una scelta che, dal punto di vista puramente visivo, appaga e non poco.
Per testare il motore fisico, ancora incompleto e in via di affinamento, abbiamo scatenato in pista, Laguna Seca ovviamente, due vetture dal carattere decisamente diverso: una Mitsubishi Evo VIII e una 360 Modena. Via tutti gli aiuti elettronici e cambio manuale, ovviamente. L’engine fisico è già soddisfacente, le premesse per un ottimo titolo ci sono tutte, per quanto alcuni angoli siano ancora da smussare. Ottima la simulazione delle frenate, con staccate al limite da modulare a dovere per evitare il bloccaggio delle ruote, ottima la reazione del mezzo con ruote su pavimentazione a differente aderenza (insomma, occhio ad accelerare bruscamente con due ruote sul cordolo e due in pista!), buona la sensazione di peso delle vetture. Dove bisogna lavorare ancora un po’ è sulla sincerità del comportamento di telaio e sospensioni e sulle differenze di trazione tra i vari modelli. Tutte le auto provate nella demo infatti presentavano una marcata tendenza al sottosterzo, indipendentemente dal carattere, dalla potenza e dall’impostazioned dell’auto. Insomma, tra la Evo VIII integrale e la Modena a trazione posteriore non si notavano le marcate differenze che contraddistinguono i due modelli in quanto a tenuta in curva e reazioni in inserimento e uscita.