[E3 2005] The Sims 2  0

La seconda edizione del simulatore di vita più famoso al mondo arriva su console: ecco le nostre impressioni a caldo.

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   21/05/2005

La carne al fuoco è dunque nuovamente tanta, ma The Sims 2 pare non essersi eccessivamente adagiato sugli allori, proponendo una nuova soluzione in termini di sistema di controllo: alla solita meccanica a cursore che imita (sempre imperfettamente) le funzioni del mouse è stata quindi affiancata una modalità di manipolazione diretta del proprio personaggio, inquadrata da una visuale in terza persona ed attivabile in qualsiasi momento. E’ così possibile gestire il proprio Sim in maniera decisamente più agile, specialmente quando si tratta di interagire con elementi dello scenario o con altri personaggi. Sono state poi inserite diverse nuove statistiche ed indicatori, visualizzati da un HUD ed una serie di menu chiari e ben realizzati. Altra novità sulla quale il producer ha voluto puntare l’attenzione riguarda l’inedita opportunità di cucinare il proprio cibo, acquistando i vari ingredienti ed utilizzandoli a piacimento, consci delle diverse reazioni che questi potrebbero causare: ad esempio, una ricetta a base di calamari e latte non verrà propriamente gradita dal Sim di turno, che non mancherà di sentirsi male ed eventualmente vomitare. Queste le principali innovazioni di questo The Sims 2, che similmente a quanto visto riguardo alla versione PC amplia notevolmente le sfaccettature del proprio gameplay senza tuttavia stravolgerlo in nessun modo. Ottime notizie per gli appassionati dunque, mentre tutti coloro che non hanno mai amato particolarmente il simulatore EA difficilmente cambieranno idea grazie a quest’ultimo episodio.

Reduce da un prevedibile successo su PC, The Sims 2 è stato presentato all’E3 nella sua versione console, notoriamente piuttosto diversa dall’incarnazione originale. Accompagnati dal producer del gtitolo, abbiamo avuto modo di dare un’occhiata ad una versione dimostrativa su PS2, presente in forma giocabile sullo showfloor. Subito ci sono state illustrate le nuove opzioni di creazione e personalizzazione del proprio alter-ego digitale, la cui fisionomia può essere generata attraverso una sorta di albero genealogico e i cui abiti possono essere disegnati e combinati dall’utente, dando vita ad una serie pressoché infinita di soluzioni. Si è passato poi alla descrizione degli scenari di gioco, composti da quattro ambientazioni libere (nelle quali giocare alla versione classica del prodotto, dedicandosi alla costruzione della casa e alla gestione della vita del proprio Sim) e da una decina story-driven, piuttosto bizzarre sia per il contesto in cui sono inserite sia per i personaggi che le popolano.