Anche tra gli appassionati di videogiochi, non sempre è nota la differenza tra game design e level design. A volte vengono utilizzati addirittura come termini intercambiabili: be', non lo sono affatto. In questo articolo proveremo ad illustrarvi cosa distingue questi due ambiti, parlandone sia in generale a livello astratto, sia attraverso degli esempi pratici che possano facilitare la comprensione dei concetti.
Entrambi questi campi creativi hanno a che fare, naturalmente, con la progettazione di un videogioco: nei titoli indie, in cui i ruoli si sovrappongono, level designer e game designer sono spesso la stessa persona (come in Hollow Knight, ad esempio). Ciò non toglie che i ruoli siano ben distinti e che, nelle grandi produzioni, sia addirittura necessario affinare ed oleare il rapporto tra game designer, level designer e direttore di progetto, così da ottimizzare sia i risultati che i tempi di sviluppo. A testimonianza che siano ambiti confinanti, spesso i level designer divengono game designer, e viceversa.
Prima di approfondire i concetti, si potrebbe sintetizzare così la questione: il game designer postula le caratteristiche fondamentali di un videogioco; il level designer progetta gli spazi nei quali queste caratteristiche possano fiorire ed esaltarsi.
Game design
Il game designer stabilisce le regole di un videogioco, il level designer elabora i percorsi in cui prendono vita. Prendiamo ad esempio una serie nota a tutti, che abbiate esperienza con essa o meno: Mario Kart.
Il principale compito del game designer è quello di ideare e bilanciare le basi del gioco. Forniamo dei dettagli pratici. Stabilisce che si accelera con un pulsante, che si frena con un altro, che con un ulteriore tasto si derapa: postula anche che la power slide (l'accelerazione post drift, in pratica) sia al centro dell'esperienza ludica. Decide che i corridori possono utilizzare delle armi, come queste armi funzionano, quanto e come impattano gli avversari.
Più nel dettaglio, in un percorso che non termina fino alla conclusione dello sviluppo del gioco, decide quanto un kart va veloce, quanto accelera rispetto a un altro, quanto un personaggio pesante sia diverso da uno leggero, postula l'esistenza stessa di queste due categorie. Ovviamente, definisce anche le regole più basilari, che abbiamo dato per scontato: l'obbiettivo del gioco (arrivare primi), il core loop (le azioni che si ripetono, e che dovrebbero renderlo divertente ed appagante).
In Mario Kart l'obbiettivo è arrivare primi. Il core loop potrebbe essere qualcosa del genere: partire, andare più veloce possibile derapando in maniera ideale, ottenere un'arma, sfruttare un'arma per guadagnare posizioni, guidare, prendere un'altra arma, tutto ciò in ripetizione fino alla conclusione della corsa.
Come già detto, il game designer deve curare ogni dettaglio affinché le dinamiche di gioco risultino bilanciate e divertenti. Questo significa affinare sia la macrostruttura, sia la microstruttura: alla prima appartiene l'utilizzo delle armi, alla seconda il loro impatto e le loro conseguenze sull'andatura, declinate in base al pilota e al kart colpito.
Level design
Il level designer deve elaborare degli spazi che possano esaltare le decisioni del game designer, in un rapporto fluido tra i due ruoli, coadiuvati dal lavoro dei tester (che si assicurano, appunto, che le coordinate progettuali trovino riscontro pratico).
Facciamo un esempio, sempre con Mario Kart. Il game designer ha deciso che al centro dell'esperienza ci sono le derapate, che queste ultime concedono delle accelerazioni a fine drift, che le armi sono fondamentali e il loro utilizzo è centrale nell'andamento della corsa. In certi punti, attraverso determinati oggetti, è possibile sfruttare delle scorciatoie, e le rampe (saltando) determinano delle accelerazioni. Il compito di un level designer è quello di far deflagrare queste caratteristiche disegnando una specifica pista.
Tenendo conto di tutti gli aspetti stabiliti dal game designer, il level designer deve decidere dove parte la gara. Quando e verso che direzione avviene la prima curva. Dopo quanto si incontra la prima serie di oggetti. Quando inserisce un sentiero sterrato, deve considerare quanto un fungo consenta al kart di accelerare e, conseguentemente, quanto vantaggio possa ricavare il giocatore dalla scorciatoia. La lunghezza generale del tracciato, la sua morfologia, la difficoltà interna dello stesso.
Se il level designer, durante l'elaborazione di una pista, avesse un'idea per il gioco nel suo complesso, non potrebbe inserirla: se, ad esempio, pensasse che sarebbe divertente sganciare delle bombe verso il basso durante l'uso dell'aliante, non potrebbe concretizzare l'intuizione. Quella è una decisione che appartiene alle regole generali, quindi al game designer. Esattamente come la potenza delle armi e la durata delle accelerazioni delle power slide. Un level designer quindi ha dei confini ben precisi in cui può riversare la propria creatività.
Il ritmo del gioco
Come avrete capito, la distinzione di compiti tra level designer e game designer è abbastanza chiara. C'è un aspetto tuttavia che viene spesso sottovalutato, eppure è centrale per l'argomento: il ritmo complessivo dell'esperienza, che è fondamentale in ogni gioco single player.
Prendiamo ad esempio un classico come The Legend of Zelda: Ocarina of Time - soltanto a livello astratto, perché come ruoli effettivi è una delle situazioni più caotiche della storia Nintendo (spoiler sul gioco da qui in avanti, ovviamente). Il game designer deve stare attento alla progressione generale dell'avventura: quando vuole inserire un momento topico, quando desidera una parte maggiormente rilassata, e in che modo ottenere un flusso del genere. Quando - e come - il protagonista può entrare in un dungeon, e quanto quel dungeon deve essere impegnativo. Il Tempio della Foresta ad esempio, per citare il primo da adulto: per il game designer sarà stato fondamentale distinguere questa sfida da quelle affrontate col protagonista bambino. Quindi avrà richiesto un dungeon molto più articolato dei precedenti, e avrà deciso l'arma centrale del tempio, oltre alle sue potenzialità interattive col mondo di gioco.
A questo punto, il level designer ha tutte le indicazioni per lavorare al dungeon: conosce il tema (la foresta), la difficoltà (media/alta), l'oggetto focale della struttura (l'arco). Il suo compito è quello di elaborare un tempio che soddisfi il game designer, non soltanto come qualità, ma anche come "caratteristiche", affinché valorizzi il quadro complessivo dell'avventura. L'aspetto più importante, considerando la progressione del gioco, è che lo stesso dungeon deve avere un interessante ritmo interno: un incipit accattivante, uno sviluppo armonioso e una fine, e questo deve gestirlo proprio il level designer. In questo ambito, il Tempio della Foresta è eccezionale. I quattro fantasmi che si disperdono all'inizio, la necessità di ritrovarli orientandosi all'interno della struttura, scoprendo le connessioni insite nell'edificio. La conclusione nei sotterranei del tempio: un'architettura che di per sé dona narrazione e ritmo all'esperienza.
Il game designer deve coordinare tutte le aree gestite dai vari level designer, assicurandosi che la progressione complessiva dell'avventura sia quella desiderata. Otto dungeon eccezionali potrebbero comunque sfociare in un gioco mediocre, se collocati al posto sbagliato, nel momento sbagliato. Per assurdo, immaginate i dungeon di Ocarina of Time, ma a ordine invertito: sarebbe un completo anticlimax. Potete intuire quindi quanto sia importante la collaborazione tra game designer e level designer.
Level design negli open world
Chiudiamo l'articolo con una considerazione: avrete spesso letto degli utenti lamentarsi della natura open world di un gioco. È accaduto in modo fervente sia per The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che per alcuni tradizionalisti ha tradito lo spirito classico della saga (classico per modo di dire, visto che il primo per NES era più simile al capitolo Switch), sia per Elden Ring, che avrebbe sporcato l'essenza di Dark Souls per attirare più utenti.
Queste considerazioni, osservando la media Metacritic di questi giochi, il loro prestigio critico, e l'enorme successo commerciale ottenuto, potrebbero sembrare deliranti. Eppure nascondono un fondo di verità. Perché effettivamente gli open world spesso "diluiscono" i contenuti, rendendoli meno prevedibili e perfetti - da un certo punto di vista, è il loro bello. Tutto ciò è spiegabile proprio in termini di level design.
Ritorniamo un attimo al Tempio della Foresta di Ocarina of Time. Il level designer, come già detto, era consapevole del ruolo del dungeon all'interno dell'avventura. Sapeva che sarebbe stato per forza il primo tempio da adulto, sapeva che Link al suo interno avrebbe trovato l'arco, e che avrebbe avuto con sé l'arpione. Sapeva anche, e forse soprattutto, cosa non avrebbe avuto: il martello, ad esempio.
Escluso l'incipit sull'Altopiano, i level designer che hanno progettato i Sacrari e le Bestie Divine di Breath of the Wild non potevano fare affidamento su premesse del genere. Non avevano la minima idea di quando il giocatore sarebbe arrivato a quella sfida, o con che armi: non esistono vincoli di equipaggiamento per accedere a un dungeon, o a un minidungeon. Dovevano rendere interessante la sfida partendo dalla libertà di azione di Link, e dai poteri sbloccati sull'altopiano: ogni Sacrario doveva essere potenzialmente risolvibile in qualsiasi momento.
Un gioco in cui il level designer sa perfettamente come e quando arriverà il giocatore, rischia di divenire prevedibile. Uno in cui non ne ha la minima idea, rischia di diventare anonimo. Un approccio non è necessariamente superiore all'altro, ma tali scelte fanno comprendere quanto sia arduo e difficoltoso progettare videogiochi, e che non esiste un'unica via verso l'eccellenza.
In conclusione, la prossima volta che vi lamenterete di un'opera, speriamo che avrete più chiaro se offendere il level designer, o il game designer.