Il blasone non è un’opinione
Giusto per capire il blasone del team che lavora dietro Fable, è bene riportare alcuni dei lavori che maggiormente hanno incrementato la popolarità di Molyneux & soci. La prerogativa principale per il capace game designer è sempre stata l’innovazione e la sperimentazione; a confermarlo sono titoli dall’elevato spessore ai quali ha dato vita: Populous, Dungeon Keeper, Theme Park e Black & White. Questi sono solo alcuni dei gran giochi sviluppati da Molyneux, partito inizialmente con i Bullfrog fino ad arrivare all’osannato Black & White di una neo-fondata Lionhead Studios.
Frutto della mente geniale di Peter Molyneux, Fable oltre ad avere a seguito uno degli hype più consistenti di sempre, ha anche sul groppone molti più anni di quanto si potrebbe pensare. Infatti il fondatore dei Lionhead Studios ebbe, dodici anni or sono, una visione: un mondo vivo che muta a seconda delle azioni compiute dal giocatore, influenzando ogni singola persona, ogni singolo evento. Ambizione e sogno. Un sogno che si è trasformato in progetto, chiamato in fase embrionale Project Ego, con l’avvento di Microsoft nel caldo, quasi cocente, territorio delle console. Se su Pc Molyneux non vide gli estremi per edificare i propri desideri, con Xbox trovò la macchina perfetta. In più di un’occasione l’estroso game designer ha definito la consolona verdemarchiata l’unica dimora per il progetto più ambizioso della sua carriera. A collaborare con Molyneux allo sviluppo del gioco ci sono i Big Blue Box, software house satellite dell’impero Lionhead Studios, che hanno l’onere e l’onore di tramutare in poligoni il progetto Fable.
Fable è un action-RPG di stampo occidentale fortemente votato alla crescita del proprio personaggio e dell’ambiente che lo circonda. Inizialmente ci troveremo nei panni di uno sparuto adolescente rimasto orfano, una creatura candida paragonabile ad un foglio bianco il cui destino, fortemente intaccato dalla perdita prematura dei genitori, sarà quello di sopravvivere con le sue sole forze in un mondo per certi versi ostile. Tenete ben a mente questo paragone: un foglio bianco. Il giocatore, infatti, sarà la penna che creerà “ex novo” il proprio alter ego modificandone i connotati fisici e psicologici grazie alle scelte ed alle azioni compiute. Ogni azione determinerà una conseguenza, che perdurerà negli anni. Provate ad immaginare un gioco di ruolo in cui la prerogativa peculiare, ovvero la crescita del personaggio, si evolverà non solo tramite l’acquisizione di punti esperienza ed abilità, ma soprattutto tramite la mutazione fisica e psicologica che, oltretutto, si rifletterà con l’ambiente circostante ed i personaggi con cui si andrà ad interagire. Passare molto tempo sotto i raggi del sole causerà una bella abbronzatura, così come oziare per gran parte della giornata porterà il personaggio ad essere in sovrappeso. Ad agire ulteriormente sull’aspetto fisico sarà la strada verso cui il giocatore si orienterà, in parole brevi l’indole. Serguire la strada del bene porterà il nostro eroe ad avere un volto bonario, di contro percorrere le buie vie del male renderà l’aspetto quantomai terrificante. Anche il comportamento che si terrà in battaglia avrà il suo peso nell’evoluzione fisica del protagonista. Parlando per estremi, se si darà sfoggio unicamente alla forza bruta seguendo il sentiero della spada avremo una costituzione fisica robusta, mentre che indirizzandoci verso le arti magiche porterà ad avere un corpo minuto.
Come già accennato anche la componente psicologica si costruirà pezzo dopo pezzo, a seconda degli eventi a cui si andrà in contro. La formazione del carattere, in Fable così come nella vita reale, si edificherà anche grazie ai luoghi frequentati ed alle azioni compiute. Bazzicare in malfamate locande porterà inevitabilmente ad incontrare loschi individui e, di conseguenza, ad imparare gesti e vocaboli non propriamente conosciuti come nobili. Anche seguire un determinato filone in battaglia comporterà una formazione del carattere consona alla propria indole guerrafondaia. Arrivati a questo punto, dopo tante parole spese sulla creazione del personaggio, non resta che prendere in esame ancora alcuni elementi, fra cui l’interazione con i personaggi non giocanti, il sistema di combattimento ed il comparto tecnico; per far ciò basterà un veloce click per girare pagina.
I mille volti di Fable
Chi ha avuto modo di vedere qualche screen riguardante Fable, ha sicuramente notato le numerose mutazioni facciali a cui può essere soggetto l’eroe di questa avventura. A suscitare un notevole interesse sono gli occhi e le espressioni facciali, che muteranno a seconda dell’inclinazione che si terrà durante il gioco. Dallo sguardo benevolo e l’espressione serena, si può passare ad un viso cupo e tormentato con occhi vitrei. In secondo piano è la capigliatura, nonostante abbia un peso sostanziale sulla caratterizzadione fisica. Anche qui c’è di che sbizzarrirsi, potendo portare i capelli in qualsiasi maniera: da totalmente calvo a capellone, giusto per citare gli estremi. Anche la possibilità di marchiare il volto del protagonista con vistosi tatuaggi aumenta il livello di personalizzazione che il gioco offre all’utente.
Abbiamo opportunamente visto come si evolve il proprio alter ego poligonale a seconda delle circostanze e delle scelte effettuate. A questo punto bisogna vedere come queste caratteristiche influiscono sull’ambiente circostante, nello specifico sui NPC. Ogni cosa contribuirà a far mutare la propria reputazione, dal look che si assumerà al comportamento. Nel corso del gioco infatti si potrà “addobbare” l’eroe con sontuosi tatuaggi oppure procurasi in battaglia ferite che, se non si è lesti a curare, marchieranno per sempre il corpo ed il volto del protagonista con sfregi e cicatrici. La conseguenza principale di un look così appariscente sarà la riluttanza dei personaggi non giocanti ad interagire con noi, spaventati da un aspetto che sicuramente non è dei più amichevoli. Di contro le sembianze “acqua e sapone” agevoleranno il giocatore nei rapporti con le persone che si incontreranno durante il gioco. L’abito non fa il monaco, vero ma fino ad un certo punto in Fable. A pesare maggiormente sulle varianti d’interazione con i NPC sarà il comportamento che assumeremo durante il gioco. Infatti la totale libertà di compiere azioni di ogni genere porterà il nostro eroe ad avere una reputazione, sia essa positiva o negativa. Assumere un’atteggiamento leale e benevolo può portare le persone che vi circondano ad avere stima di voi, salutandovi ed inneggiando il vostro nome quando verrete a contatto con loro; ma potrebbe anche provocare una reazione inversa, facendo loro pensare che voi siete facili al raggiro. Macchiando invece il proprio nome di crimini e scorrettezze porterà una totale diffidenza nei vostri confronti, intimoriti dalle notizie che andranno a formarsi sul vostro conto. In casi limite, le vittime delle vostre angherie potrebbero decidere di farvela pagare con complotti e vendette. Nel corso dell’avventura sarà inoltre possibile trovare la donna dei propri sogni, sposarla e mettere su famiglia con tanti pargoletti. Molyneux in una recente dichiarazione ha tenuto a precisare che, in caso in cui il giocatore si distragga troppo dalla main quest, ha implementato un fattore superiore per riportarlo a proseguire il gioco. Ripescando l’esempio della famiglia, se il giocatore passerà troppo tempo dedicandosi a procreare e alla tranquilla vita del capofamiglia, un evento imprescindibile potrebbe portare i propri cari ad avere un incidente.
In sede di sviluppo molto tempo ed altrettante energie sono state adibite allo studio di un sistema di combattimento improntato sull’azione e al contempo su basi strategiche ben delineate. A seconda delle combo effettuate con successo, ovvero senza essere colpiti o mancare il bersaglio, si attiveranno una specie di moltiplicatori dei punti esperienza, con i quali si potrà incrementare esponenzialmente l’esperienza acquisita dopo uno scontro. Questa interessante feature ha come scopo primario quello di indirizzare il giocatore verso uno stile di combattimento curato. Al momento le principali forme di combattimento risapute sono i canonici attacchi con la spada o con l’arco, oppure attacchi magici o magie vere e proprie. Per ciò che concerne gli item e l’equipaggiamento la strada presa da Molyneux sembra portare più sullo sviluppo di quest’ultimi che sulla sovrabbondanza numerica.
Dopo aver consumato un pasto veramente ghiotto non resta che solleticare il palato con un ipercalorica porzione di dolce. Nel nostro caso, soprassedendo sulle metafore (leggasi: stendendo un velo pietoso), a fare le veci della pietanza zuccherosa è senza ombra di dubbio la realizzazione grafica. Molyneux e soci oltre al maestoso lavoro sul piano prettamente del gameplay hanno apportato al gioco un comparto tecnico da spavento. Chi ha visto Fable dal vivo sta ancora cercando di ricomporre, armato di colla e santa pazienza, una mascella andata ineluttabilmente in frantumi. Lo stile grafico non tradisce le origini del team di sviluppo, essendo decisamente di stampo occidentale e presentando un character design improntato al realismo, nonostante alcuni tratti strizzino l’occhio al deformed. Stessa cosa vale per la realizzazione dei mostri, che, oltre a mostrare un design ricco di spunti, offre una quantità di poligoni notevolmente sopra lo standard attuale, nonchè textures di pregevole fattura. Anche le ambientazioni godono di una trasposizione poligonale d’indubbia qualità, riproducendo su schermo strutture dall’elevata complessità e riuscendo nell’intento di ricreare fedelmente l’atmosfera fiabesca di cui il gioco vuole ammantarsi.
In conclusione
La strada percorsa da Molyneux è sicuramente quella più lunga e, per certi versi, tortuosa. Più volte ha ribadito che Fable uscirà solo quando avrà raggiunto il suo massimo potenziale e, visto i molteplici ritardi accorsi alla data d’uscita, non resta che credere a tali affermazioni. Per fortuna si potrebbe aggiungere, perché se da un lato la voglia di mettere le mani su Fable è tanta, dall’altra si contrappone il patrimonio che quest’ultimo rappresenta: un gioco i cui crismi sono tali da stravolgere realmente l’intero mondo del videogioco casalingo con una violenta sterzata, composta perlopiù da un’insieme di ambiziosi ed innovativi elementi. Quindi l’attesa è quantomai ben accetta in questa circostanza. Certo, le incognite che un titolo del genere può presentare sono veramente numerose, ma è lecito confidare in un team che tanto bene fece in passato. Non resta dunque che aspettare la fatidica uscita, fissata al momento per la prima metà del 2004, incrociando le dita e, perché no, magari facendo qualche scongiuro.
Ci sono occasioni particolari, meglio definite eventi, in cui è doveroso vestirsi elegante, tenere un atteggiamento galante e, come minimo, formale. Immaginatevi ora un talk show televisivo con, come conduttore, il sottoscritto vestito in smocking che apre la trasmissione grazie a parole concise ma dirette allo stesso tempo; una frase tipo: “Signore e signori, Multiplayer ha l’immenso onore di presentarvi il candidato numero uno al titolo di RPG definitivo: Fable”. Se avrete usato la vostra fantasia a dovere sarete nel bel mezzo di un’applauso. Ebbene dopo tante news, immagini e commenti di ogni genere, è arrivato il momento di addentrarci, per la prima volta in sede d’anteprima, nel gioco simbolo dell’intera line up Xbox (Halo permettendo...).