Chi ha avuto modo di giocare un qualsiasi RPG di casa Square sa benissimo quanto trama e narrazione siano sviluppati in maniera quasi ossessiva dalla casa che ha dato i natali ai vari Cloud, Fei, Kefka e chi più ne ha più ne metta. Per quanto poco sia trapelato riguardo la trama di FFCC, non è difficile prevedere che la medesima cura sarà posta anche per questo inedito quanto inusuale capitolo della serie, che vede un mondo afflitto da una nefasta coltre tossica, in cui ogni villaggio “respira” grazie alle gocce di Mirula, l’unico elemento in grado di annientare tale piaga. Questa essenza viene conservata in coppe di cristallo, ma purtroppo il suo effetto non ha mai una durata più lunga di un anno. Per questo motivo ogni villaggio organizza allo scadere di ogni anno vitale della sostanza benefica dei party di erranti e valorosi avventurieri, che andranno a formare così le carovane del cristallo. Un lungo viaggio irto di ostacoli e mostri, ai quali la nube tossica non infligge il benchè minimo danno, alla ricerca di quella Mirula sinonimo di vita.
Personaggi di classe
Da un Final Fantasy è lecito aspettarsi i combattimenti a turni con tanto di summon, ma questo episodio della saga si discosta in tutto e per tutto da tale filosofia, proponendosi come action-rpg da giocare da soli oppure in cooperazione con gli amici, fino a raggiungere un tetto massimo di quattro giocatori, tutti contemporaneamente presenti su schermo senza l’ausilio dello split screen. Nel gioco saranno presenti quattro personaggi giocabili dalle qualità e razze ben distinte, potendo scegliere per ognuno di essi fra ben otto aspetti fisici differenti. Avremo dunque Ciaran, Lu’ ge, Ilias e Cyadd appartenenti rispettivamente alle razze dei Clavat, Selkie, Yuke e Lilty. Prima di iniziare l’avventura, una volta selezionato l’eroe che si preferisce, saranno opportuni alcuni settaggi inerenti al proprio alter ego, come ad esempio la famiglia di appartenenza, questo al presumibile scopo di rendere il proprio personaggio quanto più adiacente alle nostre esigenze. Un’altra delle catteristiche fulcro della serie di Final Fantasy è sicuramente la crescita del proprio party tramite i livelli di esperienza, che generalmente incidono sulle caratteristiche di ogni singolo personaggio oltre che sulle sue abilità, i punti vita e quelli magia. Anche in questa circostanza Crystal Chronicles si distingue nettamente dalla saga proponendo un sistema di crescita molto analogo a quello di Zelda; niente punti esperienza, tantomeno MP, ma solamente qualche cuore visualizzabile su schermo a rappresentare la linfa vitale dei vari protagonisti, che accresceranno il loro potere ritrovando preziosi item. La struttura in missioni ricalca quel Tactics che fu il primo capitolo a discostarsi dalla serie, in cui ogni spostamento verrà visualizzato su di una mappa raffigurante l’intero mondo per poi portare il giocatore nel real time dei vari dungeon. Al momento gli unici mezzi di trasporto conosciuti sono le carovane ed i vascelli, necessari rispettivamente per gli spostamenti sulla terra ferma e sull’acqua. L’incognita resta la possibilità di solcare il cieli, già presente nei capitoli della saga ufficiale, così come la presenza dei Chocobo, dei quali ancora non si ha traccia. Rispondono invece all’appello i Mog, investiti dello stesso incarico che ebbero in FF9, ovvero i postini. A questo punto la domanda è oltremodo lecita: quanto cambierà il gioco da single a multiplayer? La risposta l’ha data a tempo debito Square, in una recente conferenza stampa in cui ha dichiarato che l’unica differenzazione andrà a toccare lo sviluppo degli enigmi, studiati apposta per ogni numero di giocatori. Quindi nessuna preoccupazione per ciò che concerne la trama, che si evolverà a prescindere del numero dei giocatori. Delle numerose features trattate fino a questo momento, solamente una è stata volutamente omessa: la connettività con il Game Boy Advance. Per mesi s’è fatto un gran parlare su questa interessante connessione fra GameCube e GBA, e, nello specifico di Crystal Chronicles, dell’obbligo del portatile Nintendo per poter giocare in multiplayer. Vero? Falso? Nella prossima pagina ogni domanda si dissolverà come la neve al sole, grazie ad un approfondito hands on del gioco. Go to see it!
Chiudere la prima pagina di questo articolo con un interrogativo del genere è senza ombra di dubbio un’azione dalla bassa moralità, ma per evidenti motivi di strutturazione è meglio trattare l’argomento proprio nella prova su strada effettuata dal sottoscritto, in compagnia di alcuni membri dello staff, con una versione dimostrativa del gioco. Dunque è obbligatorio l’uso del GBA per giocare in multiplayer? Assolutamente no, tant’è che nella postazione preparata apposta per la nostra prova non v’era alcuna traccia della console tascabile, ma solo quattro pad. L’utilizzo del Game Boy Advance sarà una chicca che accrescerà sicuramente lo spessore del gioco, ma non risulterà obbligatorio al fine della fruizione in compagnia degli amici. Svelato l’arcano, passiamo direttamente al nostro hands on. Nella versione dimostrativa, settata opportunamente per quattro giocatori, erano presenti tre aree di gioco: Tida Village, River Belle Path e Veo Lu Sluice. Dopo una selezione alquanto random, ecco finalmente aprirsi lo scenario di Crystal Chronicles.
Un paesaggio verdeggiante, quattro avventurieri ed un cristallo. Questo è ciò che hanno offerto le prime schermate di gioco, dove il colpo d’occhio mozzafiato, per quanto possa essere stato disorientante, nulla ha potuto contro il richiamo del particolare uso dei colori. Infatti il cristallo delimita tramite un cerchio una porzione di schermo non infetta, facendola brillare di colori sgargianti; di contro l’area non risanata risulterà ben visibile oltre che dal marcato segno del cerchio, anche per l’uso di colori smorti, a testimoniare che oltre la barriera creata dal cristallo non c’è futuro per i nostri eroi. Questa soluzione, che di primo acchito può sembrare piuttosto banale, è la classica sciocchezza a cui nessuno ha mai pensato, ma che si rivela geniale proprio nel suo primario obbiettivo: tenere tutti i giocatori nello stesso schermo. Il cristallo si manifesta ben presto un fardello non indifferente, in quanto obbliga un giocatore all’onere di trasportarlo e impedendo così ogni sua mossa fino al momento del rilascio, finalizzata con il tasto B che altro non serve che per prendere e deporre oggetti. Stesso discorso vale anche per i manufatti e le sfere rilasciate dai nemici sconfitti, con il risultato di un party spesse volte impegnato quasi esclusivamente allo spostamento di oggetti, per poi fermarsi riponendo tutto una volta ingaggiato un incontro con i nemici. Il sistema di combattimento s’avvicina per certi versi a Phantasy Star Online, sfruttando al meglio le combo temporizzate, ovvero una serie di tre attacchi concatenabili esclusivamente tramite la pressione nel momento giusto del tasto A. L’utilizzo del più grosso tasto del pad Nintendo servirà per effettuare una miriade di azioni: dall’attacco alla difesa, oppure invocare una delle magie disponibili, siano esse difensive, offensive o di cura. I tasti dorsali L e R hanno come unico compito quello d’intercambiare l’impiego del tasto A, scorrendo le varie abilità tramite un’interfaccia posta sotto l’ubicazione dei cuori di ogni personaggio. La peculiarità che più ha incuriosito è stato sicuramente il magic system, decurtato per l’occasione dei punti magia: difatti l’esecuzione di una spell, non potendo attingere agli MP del proprio avventuriero, altro non farà che risucchiare tempo prezioso all’invocatore. Per effettuare una magia servirà dunque selezionarla per prima cosa, poi caricarla fino al momento in cui comparirà una specie di mirino, da puntare sui nemici in caso di spell offensiva oppure verso se stessi o sui compagni in caso di magia difensiva/curativa. Altra chicca alquanto interessante avviene al momento della morte di un PG, il quale s’accascerà per terra liberando la propria anima… guidabile! Non si potrà fare nessun tipo d’azione certo, ma risulta sicuramente più divertente farsi due passi nel battlefield piuttosto che aspettare, mani in tasca, la riesumazione da parte di un nostro compagno.
La realizzazione tecnica è Square, dannatamente Square. Se già i primi screenshots e filmati trasudavano stile da ogni singolo punto su schermo, vedere FFCC dal vivo non ha fatto altro che confermare le impressioni avute in precedenza. Il character design abbandona lo veste adulta degli ultimi episodi della serie, FF9 escluso, per lasciare spazio ad un più consono e variopinto stile fanciullesco, il quale non tradisce nemmeno nella sua naturale trasposizione in poligoni. Nel corso della demo abbiamo avuto modo di vedere anche due boss di fine livello che, con tanto di presentazione, hanno dato sfoggio a numerosi poligoni e textures di qualità. L’ambiente di gioco rispecchia perfettamente lo stampo fantasy di questo titolo, vantando oltremodo una realizzazione grafica decisamente minuziosa, la cui punta dell'iceberg è sicuramente l’acqua, anche se nel corso della nostra prova non è mai capitato di poterla testare sul piano prettamente fisico. Funzionale sembra essere la camera, non gestibile dal giocatore, che segue fedelmente il cristallo ruotando e muovendosi al fine di tenere quest’ultimo perennemente al centro dello schermo.
Questo lungo viaggio nel mondo di Crystal Chronicles è già finito, lasciando spazio giusto a qualche breve considerazione finale. Il capitolo che più di tutti si discosta dalla saga di Final Fantasy è praticamente alle porte del Giappone (8 Agosto), ma il consiglio di aspettarlo in lingua comprensibile è un obbligo ed un dovere. Le carte sono veramente tutte in regola per questo titolo Square-Enix e se le promesse degli sviluppatori sulla durata totale del titolo verranno confermate da 30 ore di gameplay, ci troveremo dinanzi ad uno dei progetti più ambiziosi in esclusiva per GameCube.
E’ trascorso quasi un decennio e di acqua sotto i ponti ne è passata tanta, il mondo del media videoludico è radicalmente cambiato, così come lo stesso concetto di videogioco; ma finalmente questo 2003 potrà godere di uno degli avvenimenti che si ricorderanno negli anni: Square torna su una home console Nintendo e lo fa con il suo franchise principe, Final Fantasy. Un evento, anzi... l’evento. Dopo ciò che successe agli albori della generazione 32bit pochi avrebbero scommesso su questo ritorno, ma a volte tempo ed interessi riescono nell’ardua impresa di ammorbidire anche i principi più radicati. Ed ecco dunque la nascita di Game Designer's Studio, costola di Squaresoft fondata da Akitoshi Kawazu (Legend of Mana) grazie all’ormai celeberrimo Found Q stanziato dallo storico presidente della grande enne Hiroshi Yamauchi proprio per questo progetto: Final Fantasy Crystal Chronicles. A meno di un mese dal lancio in Giappone, il titolo Square-Enix avrà come antipasto un succulento doppio cd contenente l’intera soundtrack di Crystal Chronicles, composta da Kumi Tanioka, il cui sbarco nella terra del Sol Levante è previsto per il 30 Luglio. Siamo dunque di fronte ad un ritorno in pompa magna? Scoprite nelle prossime righe tutto ciò che riguarda il mondo di Final Fantasy Crystal Chronicles.