Quel fantasma di papà…
In verità Geist non nasce a Kyoto o in qualche altra sede di Nintendo e delle sue second party, ma negli Stati Uniti, presso il poco conosciuto team n-Space che si dilettava da tempo con il progetto, sino all’interessamento della Grande Enne che ha preso il tutto sotto la sua ala protettrice; da quel momento Geist (“Fantasma” in tedesco) smette di essere un vago progetto e diventa un titolo con un’identità e soprattutto una missione precisa: andare ad ampliare ancora di più la softeca GCN dedicata al settore più adulto dei videogiocatori, e farlo con l’usuale classe e stile.
Le premesse sono queste: voi siete un fantasma, vi trovate per non si sa quale motivo all’interno di un vasto e oscuro edificio (probabilmente una prigione), e per un motivo altrettanto ignoto dovrete possedere i corpi degli abitanti di quest’edificio in modo da interagire come si deve con l’ambiente e con tutte le creature, umane e non, ostili. Un impianto non esattamente nuovo di zecca, proposto tra gli altri anche dal Messiah di Dave Perry, ma che in un genere come quello degli FPS non era stato ancora visto all’opera; le potenzialità di un FPS con tali premesse sono senza dubbio molteplici e interessanti, Geist potrebbe addirittura trasformarsi nel secondo esponente di quel genere che Nintendo stessa ha inaugurato col suo Metroid Prime, il cosiddetto First Person Adventure, FPA per gli amici. Per quanto infatti sembri che sparare a tutto ciò che si muove su schermo sarà comunque la nostra attività principale, non sono da sottovalutare elementi tipicamente adventure quali l’esplorazione e il puzzle solving: da entità spettrale avremo la possibilità di agire limitatamente nell'ambiente e, come si conviene, di spaventare i malcapitati ospiti della presunta prigione, rendendoli in questo modo vulnerabili ai nostri tentativi di possessione. Altre possibilità offerte dalla peculiare premessa sono il dover scegliere attentamente, di volta in volta, la vittima della possessione, giacché ogni persona e creatura varia avrà le proprie capacità, le proprie caratteristiche fisiche e mentali e addirittura una memoria, tutti elementi che inducono a pensare ad una rilevanza piuttosto marcata dell’elemento adventure: è chiaro ad esempio che non tutte le corporature si adatteranno a tutti i pertugi che è possibile trovare in un ambiente del genere, oppure che accedere a livelli riservati richiederà l’aiuto involontario di alcune persone piuttosto che di altre. Ancora, laddove non arrivano gli esseri umani potranno darci una mano cani e topi…
Degno di nota, infine, il fatto che non sarete voi l’unico ectoplasma presente nel complesso, anche se le conseguenze di ciò son tutte da scoprire.
Geist Vs. Resto del Mondo
La collaborazione n-Space/Nintendo è apparsa a sorpresa all’E3 2003, è stata vista, giocata e raccontata, dopodiché è sparita totalmente dalle news, in pieno stile Nintendo pre-GameCube (tattica adottata anche per Pikmin 2, che a Kyoto abbiano ripreso le vecchie abitudini?).
Non c’è da meravigliarsi: per quanto, ludicamente parlando, Geist presentasse a Maggio già un’identità ben precisa, tecnicamente non faceva nulla per nascondere uno stadio dei lavori parecchio primitivo. Si trattava praticamente di un’alpha messa in piedi giusto per la fiera losangelina, che mostrava dettaglio e qualità ben poco all’altezza degli attesissimi concorrenti su altre console; che alla n-Space stiano lavorando alacremente per affinare il comparto visivo è una speculazione piuttosto facile, del resto non abbiamo neanche una data d’uscita generica e possiamo azzardare solo un “2004 inoltrato”, certamente non prima di aver fatto un altro giro con una versione molto più avanzata, magari alla prossima edizione dell’E3.
Dicevamo però che come gioco Geist mostrava già la sua identità: i canoni del genere sono rispettati con la presenza di numerosissime tipologie diverse di armi e gadget, con un level design che sembra prediligere, vista anche l’ambientazione, gli ambienti chiusi, i lunghi corridoi tortuosi e gli enormi stanzoni sviluppati su più piani, e con l’immancabile modalità multiplayer sino a quattro giocatori (magari con la LAN anche di più, chissà…), che potrebbe trarre vantaggio dall’impostazione del titolo, staremo a vedere. Anche l’atmosfera del gioco era chiara: oscurità, sangue e violenza saranno dispensate generosamente, per un’esperienza che promette di essere opprimente ed angosciante, proprio come detta il mercato.
Cominciare ad azzardare un giudizio su cose quali intelligenza artificiale e rispondenza dei comandi, nonché sull’effettiva efficacia delle componenti adventure, sarebbe oggi del tutto fuori luogo basandosi solo sulle prove di una versione estremamente limitata: Geist è quindi un titolo da tenere d’occhio con curiosità ed apertura mentale, in quanto potrebbe trattarsi di un Capolavoro così come di una delusione, ed attendiamo impazienti la prossima occasione per metterci le mani sopra.
L’Halo del GameCube? Potenzialmente sì, dal nostro piccolo, con un po’ d’amarezza e di senso pratico, ci permettiamo intanto di ricordare a Nintendo che oggi come oggi i Capolavori si creano anche col reparto marketing.
n-Space
I ragazzi dietro a Geist sono poco noti al grande pubblico, sebbene abbiano sviluppato titoli con licenze di richiamo quali quelle di Die Hard, dei Rugrats e delle gemelline Olsen, Mary-Kate e Ashley. Il gioco più riuscito del team di Orlando è probabilmente il discreto Duke Nukem: Time to Kill per PSOne: se Nintendo ha visto del potenziale in questi ragazzi e nel loro progetto, state tranquilli che sapranno tirarlo fuori!