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Le molte perle del 2004

Un elenco ragionato e ragionevole dei titoli più attesi e auspicati in questo 2004.

RUBRICA di La Redazione   —   14/01/2004

Half-Life 2

Genere: FPS
Sviluppatore:Valve Software
Distributore:Vivendi
Quando: Aprile 2004
Files: Filmato
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Le molte perle del 2004
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Half-Life 2

Devo ammettere, in merito alla questione Half-Life 2, di essere stato a dir poco poco profetico (o uno jettatore di prim'ordine, fate voi) quando, esattamente 12 mesi fa, dichiarai che non c'erano "realistiche possibilità che potesse vedere la luce entro la fine dell'anno".
All'epoca, del gioco non si avavano notizie, ma da li a quattro mesi Valve avrebbe sorpreso la stampa di tutto il mondo dichiarando di averlo quasi finito e pronto per la pubblicazione per dopo l'estate.
Le malaugurate circostanze che tutti ben conosciamo (dilungarsi troppo sui come e i perché dell'argomento leaked sarebbe inelegante, e ci sarebbe sempre qualcuno pronto ad intasarmi la casella e-mail di richieste su dove trovare il codice...) hanno avuto la prevedibile conseguenza di un colossale slittamento della data di rilascio.
Prendiamola con filosofia e lasciamo rabbia e indignazione a chi in questa storia ci ha perso effettivamente un sacco di soldi, e rinfreschiamoci piuttosto la memoria su quello che Half-Life 2 promette di portare sui nostri schermi nei prossimi mesi.
Tramite i primi filmati rilasciati in occasione dell'E3 2003, HL2 ha dimostrato di essere un mostro di tecnologia: il nuovo engine Source pare in grado di polverizzare ogni precedente record di qualità grafica e in coppia col motore fisico Havok (visto di recente all'opera sull'ottimo Max Payne 2) promette il raggiungimento di un livello di interattività entusiasmante.
A queste sugose premesse aggiungiamo l'eccitante prospettiva di tornare nei panni di Gordon Freeman, di proseguire finalmente la sua battaglia contro le creature aliene che a causa dell'incidente di Black Mesa, hanno invaso un mondo ormai sull'orlo del collasso, con le risorse energetiche agli sgoccioli e la popolazione decimata.
A proposito del gameplay ci sono alcuni elementi che possiamo legittimamente aspettarci di ritrovare nella versione finale: un uso massiccio di NPC che ci accompagneranno durante gli scontri (elemento introdotto già ai tempi del primo HL) e un cast di personaggi più corale, che in questa occasione conterà anche l'elemento femminile - love-story in vista per Mr.Freeman?
Infine, non potranno naturalmente mancare nuovi e bizzarri ritrovati tecnologici con cui affrontare quei brutti mostri sempre più grossi, come l'arma gravitazionale orgogliosamente mostrata in tanti filmati, che se da un lato ha un po' il sapore di franca ostentazione di tali primizie tecnologiche, dall'altro introduce potenzialità di gameplay decisamente innovative, con uno sfruttamente reale dell'ambiente circostanze. Cari amici, l'attesa volge al termine, fatevi trovare pronti: un'autoriflessione sulle potenzialità dei nostri PC sarà d'obbligo quando il gioco colpirà il mercato!

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Genere: RPG
Sviluppatore: Troika Games
Publisher: Activision
Quando: 2004
Files: Filmato

Le molte perle del 2004
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Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Ambientato nell'inquietante mondo a tinte scure della White Wolf Publishing, Bloodlines è ambientato in una ipotetica Los Angeles infestata dalle creature notturne del gioco di ruolo Vampire: The Masquerade.
Qualcuno potrebbe erroneamente crederlo il seguito dell'action-rpg "Vampire: The Masquerade - Redempion" uscito nel 2000 ad opera di Nihilistic (ora impegnati con Starcraft: Ghost). Al contrario Bloodilines sarà un gioco del tutto nuovo, sviluppato dai talentuosi ragazzi di Troika Games, giunta sotto le luci della ribalta grazi al celebre Fallout e, più recentemente, con l'ottimo Arcanum.
Ragazzotti che sanno il fatto loro in fatto giochi di ruolo dunque e difatti Bloodlines dovrebbe rivelarsi essere un prodotto per alcuni versi molto vicino al primo Deus Ex: un RPG in prima persona con una forte componente di azione, ma rigidamente controllata perché non predomini sulla preponderante componente "ruolistica".
In fase di creazione del personaggio potremo decidere a quale di sette clan vampireschi vorremo affiliarci (o meglio all'ombra di quale di essi rinascere a nuova vita come nonmorti) e da questo punto di partenza immergerci in un'esperienza del tutto non-lineare, con dialoghi complessi, quest dalle multiple soluzioni e in generale una completa trasposizione della struttura dell'RPG tradizionale all'interno dell'inusuale schema di un FPS.
Inusuale in quanto la tecnologia impiegata per costruirlo è quella del sensazionale motore grafico Source, fiore all'occhiello di Valve Software e del suo Half Life 2, alle prese con un'applicazione per cui forse non era stato pensato, ma alla quale pare prestarsi egregiamente.
Altro non è ancora dato di sapere, ma c'è da scommetterci che Bloodlines darà un gran bello scossone al genere RPG.

Rome: Total War

Genere: Strategico
Sviluppatore: Creative Assembly
Publisher:Activision
Quando: Settembre 2004
Files: Filmato
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Le molte perle del 2004
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Rome: Total War

In ambito giochi strategici, il 2002 e il 2003 sono stati senza ombra di dubbio anni marchiati con l'emblema "Warcraft". Molti nomi altisonanti hanno partecipato al confronto (Age of Mythogy e Empires solo per citarne un paio) ma pochissimi sono riusciti ad insediarene l'egemonia.
Ma non di soli "uomini e orchi" viviamo noi videogiocatori e infatti uno dei franchise più premiati e originali degli ultimi anni ha raggiunto il successo proprio all'ombra della "corazzata Blizzard", affrontando la sfida strategica da un punto di vista diametralmente opposto.
Se in Wacraft 3 e nei suoi cloni si è andata sempre più enfatizzando l'attenzione sulle singole unità in lotta, riducendone il numero e accrescendone l'importanza, la serie Total War, sin dai tempi del primo Shogun, per continuare con Medieval, ci ha posto davanti a uno scenario iperrealistico, dove gli eserciti come i campi di battaglia vengono riprodotti fino all'ultimo dettaglio, con una profondità e una complessità dell'azione tattica e strategica che rendevano queti titoli dei veri e propri wargame.
Il passo successivo della serie Total War non poteva che essere un viaggio ai tempi dell'Antica Roma, scelta che non giunge inattesa ai fan; io stesso durante una chat sostenuta con gli sviluppatori di Creative Assembly, chiesi loro a bruciapelo se sesterzi e centurioni rientrassero nei loro progetti futuri (senza ricevere una risposta soddisfaciente, è chiaro).
Ambientato in un arco temporale di quasi tre secoli (dal 264 a.C. al 14 d.C., se vi chiedete il perchè di queste date, andate a rispolverare i vecchi libri di scuola) RTW ci pone come obiettivo di riuscire a ricoprire il ruolo di Imperatore (non necessariamente Romano) e di restare tale per almeno 20 anni. Personaggi come Annibale, Cesare e Pompeo si alterneranno sulla scena, mentre forti del nostro esercito e delle terre da noi conquistate, potremo aggirarci per una superficie di gioco che riproduce fedelmente l'Europa, il Nord Africa e il Medio Oriente.
Ogni modifica alla nuova Campaign Map (già vista in Medieval e che raggruppa l'insieme delle opzioni di carattere gestionale) avrà un immediato impatto sul campo di battaglia, così che l'introduzione di nuovi edifici, strade e così via, si rifletteranno anche sul terreno di gioco e quindi sul gameplay.
Ci attendono inoltre una nuova gestione degli assedi, delle linee di rifornimento, delle relazioni diplomatiche e così via, l'elenco pare infinito!
Mosso da un engine brillante e apparentemente molto versatile, Rome: Total War verrà commercializzato in compagnia di un completo editor, che consentirà di modificare ogni aspetto del gioco.
Sicuramente da provare, anche solo per campanilistica affezione al retaggio latino della nostra bella Italia!

DooM 3

Genere: Sparatutto
Sviluppatore: Id Software
Publisher: Activision
Quando: 2004
Files:Filmato
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DooM 3

Che dire di DooM3 che non sia già stato detto? Non che si sia detto molto in verità, qualitativamente parlando, visto che sono spesi fiumi di parole un po' dappertutto, ma senza giungere a molto, un po' come si fa con gli arbitri di calcio.
In realtà tutti dovremmo avere un'idea piuttosto precisa di quello che voglia essere DooM3 per i suoi giocatori, trattandosi di un titolo che non pretende di essere innovativo in alcun modo se non dal punto di vista tecnologico. Eppure non potrà certo essere la semplice proiezione nel 21esimo secolo di quel gioco che nei primi anni '90 cambiò la storia dell'industry e introdusse su PC il genere più prolifico dell'ultimo decennio!
Probabilmente DooM 3 non potrà essere più diverso dai primi due capitoli di quanto questi ultimi fossero simili in forma e sostanza, eppure il semplice fatto che si chiami "DooM" non può che attivare nei nostri cervellini un afflusso di ricordi praticamente inarrestabile.
Il che è estremamente pericoloso perché con ogni probabilità ci porterà a restare delusi da quello che DooM 3 potrebbe effettivamente rivelarsi essere.
Difficilmente ci ritroveremo immersi alle furiose carneficine dei primi due capitoli. Data l'impostazione molto cinematografica che sembra essere stata data al design dei livelli e alle sequenze scriptate, è molto più probabile reincontrare il tipo di azione presente in Quake e soprattutto in Quake 2, molto più giocata sulla tensione di girare un angolo buio che sulla semplice vaporizzazione del sangue altrui.
Personalmente avrei forse preferito un ritorno alle origini in stile "Serious Sam", ma se alla Id hanno veramente deciso di "farcela fare addosso" come dicono, speriamo riescano ad escogitare qualcosa almeno una spanna al di sopra del Survival Horror medio, o il fattore noia potrebbe subire un pericoloso innalzamento.
Il mondo dei videogiochi è cambiato, contiamo che se ne siano accorti.

Everquest 2

Genere: MMORPG
Sviluppatore:Sony Online Entertainment
Distributore:Sony
Quando: 2004
Files: Filmato
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Everquest 2

Il 2003 venne salutato da molti come l'anno della consacrazione del genere MMORPG, dato il numero di titoli annunciati e le premesse dell'anno precedente.
In buona parte è stato così, soprattutto grazie al successo riscosso da Star Wars Galaxies e dalla release in inglese di Final Fantasy XI, che hanno contribuito ad estendere la base di utenza del genere allo sconfinato numero di fan di Guerre Stellari e della celeberrima saga targata Square/Enix. Eppure chi prevedeva una guerra all'ultimo sangue fra i franchise più famosi si è ritrovato con alcuni dei contendenti più agguerriti che hanno rimandato all'anno successivo la loro discesa in campo.
Fra questi, Everquest 2 avrà senza dubbio l'opportunità di raccogliere l'eredità più succulenta in termini di numero di giocatori (almeno in occidente). Una bella responsabilità, soprattutto considerando la natura "conservatrice" degli appassionati di MMORPG, che tipicamente si affezionano a un singolo titolo, cui dedicano ogni loro attenzione, accogliendo con scarso entusiasmo novità troppo radicali nel loro - e in altri - giochi.
Everquest 2 promette di essere più semplice da giocare, con meccaniche linearizzate che facilitino la curva di apprendimento per i meno esperti: vedremo se questo approccio gratificherà anche la vecchia guardia di avventurieri di Norrath.
Ambientato 500 anni dopo gli eventi a capo della story-line del primo Everquest, EQ2 sembra presentare il comparto grafico tecnicamente più evoluto fra quelli dei suoi diretti concorrenti, oltre al più vasto assortimento di razze, classi, incantesimi, mostri e così via.
In una parola: contenuti, ovvero l'elemento in grado di discriminare un MMORPG longevo e completo, in grado di impegnare un giocatore per un lasso di tempo ragionevole, da uno dove la noia tende a prendere il sopravvento dopo pochi mesi. L'altra faccia della medaglia consiste in esigenze di bilanciamento sempre più gravose e virtualmente impossibili da soddisfare appieno.
Everquest si rese per certi versi "famigerato" da questo punto di vista, vedremo se il seguito seguirà o meno le orme del pur illustre predecessore.

Unreal Tournament 2004

Genere: FPS
Sviluppatore: Epic Megagames
Distributore:
Quando: Marzo 2004
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Le molte perle del 2004
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Unreal Tournament 2004

La nuova release di Unreal Tournament promette di introdurre un gran numero di novità radicali che dovrebbero rendere il gioco più vario e longevo, a patto naturalmente che le nuove feature non vengano ignorate per continuare esclusivamente con il solito deathmatch acefalo... Una cosa detestabile giocando a UT2003 è stata la persistente generale tendenza a disabilitare l'uso del Traslocator su tutti i server di gioco.
Come dire, cancellare da esso l'unico elemento innovativo che vi avevano inserito... e la gente si lamenta che gli FPS non sono originali.
Ad ogni modo, data la svolta che Mark Rein e soci hanno voluto dare, se "Unreal Tournament 2004" avesse un sinonimo sul vocabolario, questo sarebbe probabilmente "veicoli".
In entrambi le modalità che sono state introdotte (o reintrodotte, del caso di Assault) l'uso di mezzi di trasporto di aria e di terra (notare la buggy identica a quella di Halo) sembrano avere un ruolo cruciale.
Il già citato Assault dovrebbe essere l'equivalente fantascientifico degli sparatutto tattici stile Counter Strike o America's Army: una squadra che difende un obiettivo - tipicamente fortificato - mentre l'altra si lancia all'attacco, decisa a raggiungero.
La seconda modalità - detta Onslaught - dovrebbe avere un concept di base analogo, ma in scala più grande, con piu veicoli e spazi aperti e il costante fine, per ciascuna squadra, di distruggere il bersaglio custodito da quella avversaria. Una sorta di Capture the Flag semplificato insomma.
Oltre ai veicoli, alle armi (vecchie e nuove come mine magnetiche o deambulanti) e alle nuove mappe, è stata aggiunta la possibilità di registrare le proprie azioni migliori (tramite l'opzione Demo Recording) e la trasmissione in tempo reale delle partite via internet (Unreal TV Broadcast). Ultima, ma non ultima, aggiunta di notevole rilevanza, il sistema di comunicazione vocale Voice Communication, che con cuffie e microfono consentirà di parlare con i prori teammate senza appoggiarsi a programmi esterni quali Team Speak e affini.
Piatto ricco, non c'è che dire.

World of Warcraft

Genere: MMORPG
Sviluppatore: Blizzard Entertainment
Distributore: Vivendi
Quando: Giugno 2004
Files: Filmato
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World of Warcraft

Se Everquest 2 (come Lineage 2) potrà contare sul suo nome per riscuotere un immediato successo, World of Warcraft non sarà da meno, disponendo della base di utenza potenzialmente più formidabile.
Milioni di persone in tutto il mondo nutrono per Blizzard Entertainment un sentimento prossimo all'adorazione e non c'è dubbio che la sua immensa popolarità (che si estende a fondo anche in Korea e dintorni) le consentirà di sottrarre un numero consistente di giocatori alla concorrenza, per non parlare della gran quantità di nuove leve che non si sono mai cimentate in un MMORPG, ma per le quali brand "Warcraft" sarà una ragione più che sufficiente per compiere il grande passo.
La consueta magistrale gestione dell'hype e delle community ha portato a livelli parossistici l'aspettazione dei fan, che si accalcano ogni giorno sui forum dedicati al gioco, assaporando ogni novità come acqua fresca offerta a un viandante nel deserto.
Quantomeno i centellinati, ma regolari, update informativi di Blizzard ci consentono di avere un quadro approssimativo di quello che il gioco potrà effettivamente offrirci una volta sugli scaffali: otto razze giocabili (Umani, Nani, Gnomi, Elfi della Notte, Orchi, Troll, Tauren e Nonmorti) separati in due schieramenti (Alleanza e Orda) che si dividono il mondo al termine della catastrofica invasione della Burning Legion, e degli eventi che l'hanno seguita, in Warcraft 3 e relativa espansione.
Con un totale di non meno di 9 possibili "carriere" (non tutte disponibili per ogni razza) che tendono a ricoprire gran parte dei ruoli giocati dai personaggi della saga strategica, il gioco dovrebbe riuscire ad offrire sufficiente varietà senza incorrere in eccessive difficoltà di bilanciamento, argomento che da sempre sta a molto a cuore a Blizzard e che finora è riuscita ad affrontare con buon successo.

The Sims 2

Genere: Simulatore gestionale
Sviluppatore: Maxis
Distributore: Electronic Arts
Quando: Febbraio 2004
Files: Filmato
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The Sims 2

Più che un videogioco, The Sims è stato un fenomeno di portata sociologica, un successo fenomenale che ha avvicinato il mondo femminile al divertimento elettronico più di ogni altro prodotto precedente. Dopo quattro anni e una mezza dozzina di Data Disk andati a ruba, il capolavoro di Will Wright (reduce dal semiflop di The Sims Online) torna sotto i riflettori più agguerrito che mai.
La novità più interessante riguarda sicuramente lo sviluppo dei personaggi, che ora partiranno dall'età infantile per poi essere seguiti attraverso sei stadi di crescita, fino all'età anziana.
Ciascuno di essi vanterà una personalità completamente dinamica, impostata dal giocatore alla creazione della sua "creatura" o ereditata dai genitori e via via forgiata dalle esperienze della vita quotidiana, con un continuo accumularsi di ricordi che influenzeranno la sua vita futura nelle nelle amicizie e negli amori, così come nei contrasti con altri personaggi. In sintesi, relazioni interpersonali simulate con maggiore accuratezza possibile.
Un nuovo livello di dettaglio e precisione è stato raggiunto anche nella rappresentazione grafica del mondo dei Sims. Un engine migliorato e più flessibile consentirà di customizzare non solo gli appartamenti, ma anche i singoli oggetti, così come sarà possibile osservare ogni cosa dal punto di vista preferito, finanche osservando da vicino le espressioni del viso dei nostri beniamini.
Naturalmente sarà mantenuta la possibilità di introdurre contenuti da fonti esterne al gioco, il che senza dubbio alimenterà il prolifico "traffico" di mobilio personalizzato che da anni occupa il tempo libero dei fan accanto al gioco vero e proprio.
Indubbiamente da tenere d'occhio, sia perché il suo predecessore - fra originale ed espansioni - è stato uno dei titoli che hanno venduto di più nella storia dei videogiochi, sia in quanto progetto quanto mai ambizioso, che al fine dell'accuratezza simulativa non si cura di apparire politicamente scorretto in più occasioni, facendone anzi un vanto.
L'immagine del ragazzino che cura felicemente i suoi esemplari di un ben noto vegetale dalle proprietà stupefacenti dovrebbe farvi quantomeno sorridere.

The Matrix Online

Genere: MMORPG
Sviluppatore:Monolith
Distributore:Ubisoft
Quando: 2004
Files:Filmato
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Le molte perle del 2004
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The Matrix Online

Un gioco di ruolo "massivamente online" tratto dal più grande fenomeno multimediale del decennio non poteva certo mancare. Difficile immaginare un mondo che si presti meglio di quello di Matrix per ambientare un'esperienza multigiocatore di questo genere e possiamo solo augurarci che Ubisoft e Monolith sfruttino bene l'occasione per realizzare un prodotto all'altezza dei loro ottimi standard qualitativi.
In Matrix Online - che si inserisce al termine della trilogia cinematografica in una situazione di sostanziale equilibrio di forze - potremo interpretare un essere umano appena liberato, che unitosi all'equipaggio di un Hovercraft di Zion torna a connettersi a Matrix.
E' previsto un complesso sistema di generazione di missioni, offerte tanto dalle personalità eminenti di Zion che da Programmi Esuli del mondo di Matrix, così come dalle Macchine medesime per chi deciderà di collaborare con loro.
Le abilità dei personaggi dipenderanno sia dall'esperienza accumulata che dal materiale riusciranno a procurarsi nell'immensa MegaCity sotto forma di data-disk, frammenti di codice e programmi che permetteranno il "download" nei loro cervelli di nuove conoscenze e informazioni, finanche la creazione all'interno di Matrix di particolari armi ed equipaggiamenti.
Per quel che riguarda l'azione vera e propria, dovremmo trovarci innanzi al genere di combattimenti cui la trilogia cinematografica ci ha abituati e di cui abbiamo avuto un buon saggio nel pur deludente titolo Shiny Enter the Matrix.
"Wire-fu" a tutta lena quindi, con tanto di effetto "Bullet Time", che si affiancherà ai familiari super-salti e proiezioni spettacolari.
Non mancherà naturalmente la possibilità di un sano confronto fra giocatori, anche se per evitare un incontrollato Far-West a vantaggio dei PK, il combattimento PvP sarà esclusivamente consensuale, come, del resto, in quasi tutti i MMORPG di recente fattura.
La storyline infine, sarà curata dai fratelli Wachowsky in persona e pare che verranno proposte mensilmente delle cinematiche che racconteranno ai giocatori gli sviluppi della trama.
\ Da notare che essendo il gioco pubblicato da Ubisoft, Matrix Online godrà di completa localizzazione in italiano.

Black & White 2

Genere: Strategico/Gestionale
Sviluppatore:Lionhead Studios
Distributore: Electronic Arts
Quando: Giugno 2004
Files:Filmato
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Le molte perle del 2004
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Black & White 2

A metà strada fra Populous e Dungeon Keeper, Black & White ci metteva nei panni di una divinità che, una volta adottato un insediamento umano e un innocente animale da trasformare in una gigantesca creatura ai suoi ordini, muoveva guerra contro altri esseri celesti per la conquista del mondo.
Uscito alla fine del 2000, esso fu un gioco per molti versi stupefacente.
Stupefacente per il gameplay assolutamente nuovo che introduceva - certo! - così come per le primizie tecniche che sfoggiava sia graficamente che nell'intelligenza artificiale, rendendolo un titolo di prima qualità. Ma "stupefacente" anche per il giocatore impreparato che rimaneva scioccato dalla meccanica di gioco evoluta ma laboriosa, dall'interfaccia minimalista e assai poco funzionale, e da una curva di apprendimento decisamente ripida da scalare.
Come risultato, B&W fu un gioco piuttosto controverso e al tempo stesso di notevole successo commerciale, anche se non in Italia.
Col tempo il gioco è stato persino rivalutato dal pubblico che si è evidentemente abituato alla ventata di novità che aveva introdotto, ma le perplessità di chi si era aspettato qualcosa di più facilmente "fruibile" non sono state trascurate e Black & White 2 promette di adattarsi molto meglio alle esigenze del giocatore medio/occasionale e non solo allo zoccolo duro di appassionati che per anni hanno continuato a chiedere a gran voce un seguito.
L'interfaccia è stata interamente ridisegnata, aumentando le possibilità di interazione con creature ed oggetti e il gameplay nel suo insieme è stato evoluto vesto una direzione più vicina agli strategici in tempo reale, mentre il primo capitolo era più una sorta di gestionale con tamagotchi incorporato.
E' stata infatti introdotta una forma di controllo più diretta sugli adoratori, che ora possono essere organizzati in veri e propri eserciti con cui marciare sui territori e sulle città (non più solo villaggi!) delle altre Divinità, affiancando ai titanici scontro fra Creature, delle più classiche battaglie campali dal taglio - si dice - particolarmente cinematografico.
Del resto il lavoro compiuto sul nuovo engine sembra impressionante, così come la tecnologia di morphing che è possibile apprezzare in alcuni interessanti filmati, che dovrebbe assicurarci un mondo sempre più alla portata del nostro "intervento divino" e ancora più sensibile al nostro allineamento.
L'intero gioco infatti si baserà sull'entità delle nostre scelte morali, che influenzeranno l'andamento della trama e le possibili conclusioni del gioco stesso.
Sarete divinità benevole o oscuri tiranni votati alla distruzione? Ancora una volta, a voi la scelta.

Medal of Honor: Pacific Assault

Genere: Sparatutto
Sviluppatore: Electronic Arts
Distributore: Leader
Quando: Marzo 2004
Files: Filmato
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Le molte perle del 2004
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Medal of Honor: Pacific Assault

La palma di sparatutto più meritevole di aver contribuito alla prosperità del genere negli ultimi anni. andrebbe molto probabilmente al primo Medal of Honor. Il suo prelibato mix di realismo e immediatezza lo rese immediatamente popolare e in qualche modo aprì la strada all'incredibile varietà di FPS tattici ambientati nella Seconda Guerra Mondiale che ha invaso i nostri PC dopo di lui.
In questo seguito ci sposteremo dai campi di battaglia della vecchia Europa, per affrontare le coste del Pacifico di Pearl Harbor, Guadalcanal, Papua e così via, nelle battaglie che videro le truppe americane contrastare i Giapponesi.
Fra le novità strutturali non si può fare a meno di notare l'engine nuovo di pacca, sviluppato internamente da EA, che si è rivolta all'esterno solo per implementare le feature del "solito" motore fisico Havok.
In questo caso però la sua presenza non si risolverà in un semplice vezzo estetico, ma avrà grande valenza tattico-strategica grazie al conseguente aumento di interattività: gli esplosivi portanno abbattere i ponti, alberi abbattuti saranno in grado di ostruire strade e corsi d'acqua e così via.
La principale prerogativa di detto engine dovrebbero comunque essere gli spazi aperti: il teatro delle battaglie sono sostanzialmente vaste giungle e spiagge di isole circondate dall'acqua e coperte di densa vegetazione, dove ci si potrà spostare a piedi come a bordo di veicoli. Ad affiancarci in azione sarà un'intelligenza artificaile pubblicizzata come rivoluzionaria che muoverà i passi dei compagni che ci seguiranno lungo tutto il gioco.
Interpreteremo infatti il ruolo di tale Tom Conlin, guidandone la carriera al fianco di NPC altamente caratterizzati e specializzati, lungo 25 livelli su tutti i campi di battaglia del fronte dell'Oceano Pacifico.
MOH Pacific Assault non rivoluzionerà certo il genere, ma sarà il primo FPS della scuola "realistica" a sposarsi con uno degli engine di nuova generazione che stanno facendo la loro comparsa. Sarà interessante osservare come si evolverà il genere da questo punto in avanti.

Sid Meier's Pirates!

Genere: Action?
Sviluppatore:Firaxis
Distributore: Atari
Release date: 2004
Files: nessun filmato disponibile
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Remake del celebre Pirates!, un classico dei videogiochi nel 1987 realizzato dal padre di Civilization e pubblicato anche su Amiga, Sid Maier's Pirates segue le orme del suo antico predecessore, immedesimando il giocatore nei panni di un pirata spagnolo a zonzo nei Caraibi, impegnato ad abbordare vascelli mercantili, confrontarsi contro i corsari rivali e dare la caccia a tesori dimenticati.
Un'ambientazione sorprendentemente poco sfruttata nella storia dei videogiochi, ma dato l'attuale trend cinematografico (La maledizione della Prima Luna, Master & Commander ecc....) sembra essere tornata in auge anche in ambito videoludico. Chissà, forse la vecchia volpe di Sid Maier aspettava proprio l'occasione di rilanciare la sua vecchia creatura, che tanti premi gli fece vincere in passato.
Presentato per la prima volta all'E3 2003, Pirates sarà essenzialmente un'esperienza single-player (un'eventuale opzione multigiocatore verrà rilasciata dopo l'uscita del gioco) e sembra voler coprire diversi generi differenti, pur mantenendo la semplice linearità del gioco originale. Ma consentendo ambia libertà d'azione e percorsi alternativi.
Ad ogni modo alcune delle feature promesse appaiono effettivamente interessanti, come la possibilità di scegliere l'approccio con cui affrontare un combattimento - cannonate dalla distanza e fuoco alla miraglia, piuttosto che arrembaggio e assalti all'arma bianca come la penna del Salgari non avrebbe potuto descriverli.
Inoltre gli insistititi paralleli con la libertà d'azione offerta dall'ormai proverbiale Grand Theft Auto 3 ci fanno ben sperare in un'esperienza immersiva e al tempo stesso fruibile, che ben si sposi con il faraonico comparto grafico che alla Firaxis vantano di aver organizzato (dal momento che nessuna foto ufficiale è stata ancora mostrata al pubblico; accontentatevi per ora del logo.).
Confidiamo in un buon risultato finale, anche perché Pirates! è uno dei classici più universalmente amati dalla stampa specializzata (trattandosi di uno dei primi amori di molti di noi).
Realizzare un remake non all'altezza delle aspettative potrebbe costare il collo al vecchio Sid.

Gli ultimi saranno i primi…

Naturalmente le perle del 2004 non finiscono qui: fra i titoli più promettenti annunciati la scorsa stagione non possiamo fare a meno di citare S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost, dagli stessi autori di Cossacks e Codename Outbreak ovvero GSC World Games. Un FPS non lineare ambientato nell'Ucraina del futuro, dove un nuovo incidente a Chernobyl ha trasformato un'area di 30 chilometri quadrati in una sorta di Terra di Nessuno infestata da mutanti, dove avventurieri armati fino ai denti (Stalkers appunto) danno la caccia per soldi ad anomalie genetiche, residuati tecnologici e via di seguito.
Libera esplorazione e una trama densa di misteri da sciogliere sono il vanto di questo titolo, mosso dall'interessante X-Ray engine.
Passiamo a Painkiller, sviluppato da People Can Fly, FPS di stampo più tradizionale e di sapore horror-fantasy, che ci mette nei panni di una sorta di Dylan Dog alternativo rimasto ucciso in un incidente stradale, trovandosi per qualche ragione intrappolato fra l'Inferno e il Paradiso a lottare contro orde senza fine di Demoni, nel tentativo di fermare una guerra.
Piuttosto attraenti le feature pubblicizzate del Pain Engine, che promette un numero di poligoni 100 volte superiore a quello degli shooter più recenti usciti sul mercato (sono piuttosto sicuri di sè alla Dream Catcher, non c'è dubbio).

Le molte perle del 2004
Le molte perle del 2004

Gli ultimi saranno i primi…

Far Cry, della software house tedesca Crytek, è stata una delle rivelazioni del 2003. Mosso da un engine che definire spettacolare è dir poco (e da un motore fisico proprietario, al posto della solita tecnologia Havok), sarà uno sparattutto in soggettiva con un uso massiccio di veicoli e armi realistiche, contrapposte a un tipo di azione frenetica molto poco verosimile (scaricate il filmato per averne un'idea). Sicuramente da tenere d'occhio, anche se la decisione di non includere il il multiplayer cooperativo sta facendo discutere.
Restando in tema di FPS guerraioli, come non ricordarsi di del nuovo episodio della serie Battlefield Vietnam, questa volta ambientato in Vietnam: una nuova iniezione di contenuti e di gameplay (sotto forma di armi e veicoli ovviamente modernizzati, e un motore di rendering completamente riscritto) per un plot vincente che ha reso questo franchise universalmente conosciuto.

Le molte perle del 2004
Le molte perle del 2004

Gli ultimi saranno i primi…

Non potevano certo mancare i titoli dedicati a Guerre Stellari, e quest'anno LucasArts progetta di portarcene su PC ben due: nel primo, Star Wars Republic Commando, impersoneremo un soldato d'elite dei Ribelli impegnato in missioni segrete di ogni genere.Niente contaminazioni RPG o esoterici poteri della Forza, per un FPS "duro e puro" come se ne sono visti pochi ambientati nell'universo di Star Wars. Fiore all'occhiello, l'immancabile Unreal Engine nella sua più recente incarnazione.
Il secondo titolo risponde al nome di Star Wars Battlefront è in via di sviluppo da parte di Pandemic Studios (già realizzatori del tutt'altro che malvagio Clone Wars). Fortemente orientato al multiplayer, dovrebbe rivelarsi essere l'analogo fantascientifico dei classici FPS tattici del filone "post Operation Flashpoint" (Call of Duty, Battlefield ecc.). Ci attendono immensi scenari - ovviamente derivati dalla trilogia cinematografica -, veicoli di aria e di terra e fino a 32 giocatori che si contenderanno obiettivi strategici per il successo delle missioni. Non dovrebbe inoltre mancare un sistema di punteggio globalizzato apparentemente analogo a quello di America's Army, che consentirà ai giocatori con più abilità ed esperienza di accedere ad equipaggiamenti più evoluti e altre opzioni che aumentino la profondità del gioco.

Le molte perle del 2004
Le molte perle del 2004

Gli ultimi saranno i primi…

Passando al genere Avventure, il ritorno di Sam&Max non potrebbe in alcun modo passare inosservato. Seguito dell'originale Sam & Max: Hit the Road (a sua volta basato sull'omonimo fumetto di Steve Purcell), questo Sam & Max: Freelance Police riporta in campo la più scompaginata e divertente coppia di detective che la storia dei videogiochi ricodi. Speriamo solo che non faccia la fine di altri remake di classici Lucas Arts, rischiando di essere cancellato (il nuovo Full Throttle) o - peggio - uscire sugli scaffali per poi rivelarsi una schifezza (Monkey Island 4).
Chiudiamo con Lineage 2: The Chaotic Chronicle, seguito di un MMORPG coreano vagamente misconosciuto in occidente, ma che ha letteralmente spopolato in patria. Il suo seguito promette di sfondare anche dalle nostre parti per una serie di motivi piuttosto diversi fra loro, dall'uso dell'engine di Unreal Tournament, allo stile Japan-RPG così popolare anche in USA e in Europa. Ma la principale ragione che potrebbe fare la differenza - e che tanto attira l'attenzione dei media - è la presenza di Richard Garriott (creatore della serie Ultima nonché fondatore ed ex leader di Origin) fra le menti di NCSoft dietro allo sviluppo del gioco.
Dopo essere stato uno dei padri dell'RPG su PC e aver praticamente inventato dal nulla il genere MMORPG così come oggi lo conosciamo, chissà che il vecchio Lord British non riesca a stupirci ancora una volta.

Le molte perle del 2004
Le molte perle del 2004

Nonostante l'ormai conclamato affermarsi delle console di ultima generazione, il 2003 non è stato, come certi menagrami volevano dare ad intendere, un anno di passivo per il PC, e se la nostra fame di videogiocatori incalliti non è stata interamente saziata dalla quantità, non si può certo dire che siano mancati i titoli di qualità, specie verso la fine della stagione.
Archiviata quindi questa annata di transizione, possiamo legittimamente guardare al futuro con ottimismo: la nostra piattaforma preferita si è ormai ripresa il testimone della leadership tecnologica e si preannuncia più che mai attiva in alcuni settori storici (FPS, strategici e giochi di ruolo in primis, che siano essi online che meno) anche se con un certo rammarico dobbiamo registrare la progressiva scomparsa dalle nostre tastiere dei titoli di guida e dei simulatori.
I tempi cambiano insomma, inutile perdersi in un passato che per ora non tornerà: molto meglio cominciare a pregustare quanto di prelibato il 2004 promette di offrici.