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Horizon Forbidden West e la creazione di un mondo vivo

Come, dopo quasi un decennio dedicato a Killzone, Guerrilla Games si è rilanciata con Horizon: Zero Dawn, gioco d'azione che ha riscritto l'identità dello studio.

Horizon Forbidden West e la creazione di un mondo vivo
SPECIALE di Andrea Maderna   —   12/10/2023

Dopo quasi un decennio dedicato alla serie Killzone, Guerrilla Games si è rilanciata con Horizon: Zero Dawn, gioco d'azione che ha riscritto l'identità dello studio, manifestandosi al termine di un processo di sviluppo durato sette anni. Caratteristica fondamentale della serie Horizon è la sua natura open world e una fra le difficoltà affrontate dallo studio olandese durante la creazione della serie è stata costituita proprio dall'avvicinarsi a un approccio per loro largamente nuovo, in precedenza appena sfiorato con Killzone: Shadow Fall.

Chiaramente, per un gioco di questo tipo, la costruzione del mondo in cui è ambientato e degli scenari che lo costituiscono rappresenta una parte fondamentale del lavoro da svolgere. Per questo motivo, all'interno dello studio è stato creato il "living world team", che si occupa espressamente di rendere più solido, credibile, vivo, il mondo di gioco. Alla scorsa Nordic Game Conference ne ha parlato il capo del team Espen Sogn, veterano di Guerrilla Games che, tolto un breve periodo in Ninja Theory durante il quale si è occupato delle scene di intermezzo di Enslaved: Odyssey to the West, lavora da vent'anni in Guerrilla e ha messo mano a quasi tutti i Killzone, oltre che ai due Horizon.

Dare vita a un mondo virtuale

Espen Sogn alla Nordic Game Conference
Espen Sogn alla Nordic Game Conference

Da circa cinque anni, Sogn ha abbandonato il suo precedente ruolo da animatore per occuparsi appunto di "living world design" e oggi guida un team dedicato, composto da designer, animatori e programmatori. Sogn e i suoi hanno un ruolo molto focalizzato, non si occupano di mech, combattimento o missioni, non creano asset grafici con cui riempire le ambientazioni, lavorano invece sul contesto culturale in cui si svolge il gioco. Principalmente, sono impegnati sul design e sulle animazioni dei personaggi, collaborando però anche sulla creazione degli ambienti e alla scrittura delle storie. Si tratta di un ruolo che si è evoluto nel tempo, anche nel passaggio fra il primo e il secondo Horizon.

In Zero Dawn, ha confessato Sogn, il lavoro sulla caratterizzazione del mondo è stato piuttosto semplicistico, senza andare molto oltre al riempire le ambientazioni di personaggi, che infatti risultavano tutti un po' decontestualizzati. Avevano animazioni dedicate e attività, ma non interagivano fra di loro e non restituivano il feeling di un luogo realmente "vivo". Proprio dare un senso di vitalità è invece l'obiettivo del team di Sogn e per questo con Forbidden West l'approccio è cambiato in maniera significativa, cercando sempre di inseguire quelli che sono stati identificati come i tre "pilastri" del mondo: ambienti selvaggi e potenti, macchinari spettacolari, culture vibranti.

Un esempio di cose mal riuscite in Horizon: Zero Dawn è il vecchio mulino, identificato da Sogn come un'opportunità sprecata, perché era animato, in costante movimento, ma senza personaggi che interagissero coi macchinari e dessero la sensazione di un luogo effettivamente vissuto. Di contro, in Horizon Forbidden West si può trovare un birrificio, con un macchinario utilizzato per produrre la birra su cui il team ha lavorato per dare una sensazione molto più forte di un ambiente utilizzato quotidianamente dai personaggi non giocanti. È stato fatto molto lavoro sui piccoli dettagli, a cominciare da uno sportello che è stato animato per poter mostrare l'interno del macchinario. La stanza contiene diversi oggetti che vengono utilizzati dai personaggi: un bastone per mescolare gli ingredienti, dei secchi con cui versare liquidi, una tazza per assaggiare, una vanga con cui spalare carbone e gettarlo nella fornace attraverso lo sportello. Sono tutti piccoli accorgimenti che fanno la differenza fra un bel "pezzo" di grafica animato e un qualcosa che dia davvero la sensazione di essere utilizzato. Chiaramente, nel produrre qualcosa del genere, si deve anche scendere a compromessi con il realismo: in un contesto reale, non c'è sempre qualcuno che lavora su un macchinario del genere, ma l'idea è che i giocatori vedano queste cose in azione, osservino personaggi impegnati nelle loro attività, e quindi il birrificio di Forbidden West è sempre attivo e produce quantità insensate di alcolici.

Vità nella tribù

L'immaginario di Horizon Forbidden West è molto più vivo e vibrante del primo capitolo
L'immaginario di Horizon Forbidden West è molto più vivo e vibrante del primo capitolo

In Horizon: Zero Dawn, le varie tribù condividevano le animazioni, si muovevano sostanzialmente tutte allo stesso modo. Chiaramente, un approccio del genere garantisce risparmio e comodità a livello produttivo, ma la resa non è molto efficace. In Forbidden West, il team ha cercato di creare più animazioni specifiche possibile, resistendo nel contempo alla tentazione di usarle dappertutto. Hanno infatti provato a ragionare su quali fossero le caratteristiche distintive delle diverse tribù e a fare in modo che emergessero dalle loro movenze. I Tenakth, per esempio, sono dei guerrieri molto competitivi e curano un museo dedicato alla guerra. Ora, caratterizzarli in quanto guerrieri non sarebbe stato molto efficace, perché tutti i personaggi di Horizon sono guerrieri, in un modo o nell'altro. E non era semplice neanche "raccontare" la competitività di queste persone: il modo più ovvio sarebbe stato quello di organizzare gare, sfide che si tenessero in giro per i luoghi della tribù, ma si sarebbe trattato di eventi contestuali che il giocatore rischiava di perdersi. Avrebbe richiesto quindi troppo lavoro per il team, in proporzione a un risultato ottenibile solo se chi gioca si trova al posto giusto nel momento giusto. Una trovata che alla fine è stata utilizzata nel gioco è l'idea che i suoi membri comunichino salutandosi in modi poco sensati, perché sono cose che hanno imparato dal museo, un luogo per loro molto importante.

La costruzione dei villaggi di Horizon Forbidden West ha richiesto una ricerca per far emergere i caratteri distintivi
La costruzione dei villaggi di Horizon Forbidden West ha richiesto una ricerca per far emergere i caratteri distintivi

Anche in questo caso, però, pur trattandosi di dettagli affascinanti, che aggiungono sostanza, questi non possono costituire il cuore della narrazione, dato che vengono colti solo dai giocatori che hanno esplorato il museo e si rendono conto del riferimento. E in un gioco non lineare, non è semplice catturare l'attenzione dei giocatori spingendoli con cura lungo una serie di collegamenti a catena che raccontino qualcosa. Alla fine, si è deciso di ragionare sui dettagli dell'abbigliamento, delle decorazioni, per esempio sul gran quantitativo di coltelli e armi che questi personaggi si portano dietro, ma anche sulle animazioni assegnate ai tanti personaggi di contorno, per esempio i bambini che popolano il villaggio e si atteggiano da guerrieri.

Una caratteristica fondante degli Utaru, invece, è la loro adorazione nei confronti delle macchine, ma si tratta di un aspetto non semplice da rendere in termini di animazioni e comportamento. Provare a "raccontarlo" tramite le meccaniche non sarebbe stato semplice, perché il gioco non prevedeva sistemi d'interazione con le macchine al di fuori del combattimento. Allora, il team ha deciso di puntare altrove e ha ragionato su come caratterizzare le animazioni della tribù in base alle sue condizioni di vita. Gli Utaru vivono su delle antenne giganti, che finiscono per essere sovraffollate, vivono ammassati e conseguentemente non hanno un senso dello spazio personale molto radicato. Sono quindi caratterizzati da animazioni specifiche che mostrano questa cosa, per esempio nel fatto che quando si parlano sono sempre vicinissimi, appiccicati, si mettono il braccio sulle spalle l'uno dell'altro.

Per poter ottenere risultati migliori rispetto a quelli, un po' deludenti, di Zero Dawn, è stato importante creare un processo di lavoro più integrato fra i reparti e fare in modo che il lavoro sul mondo avvenisse fin dall'inizio dello sviluppo
Per poter ottenere risultati migliori rispetto a quelli, un po' deludenti, di Zero Dawn, è stato importante creare un processo di lavoro più integrato fra i reparti e fare in modo che il lavoro sul mondo avvenisse fin dall'inizio dello sviluppo

Infine, gli Oseram sono un popolo di minatori, che passano il tempo sbevazzando birra e lavorando alla forgia. Amano la loro vita, sono gioviali, allegri, ed era importante caratterizzarli con un ambiente e un'atmosfera famigliari. Per esempio, è stato fatto un grosso lavoro sul bar, luogo centrale della loro vita quotidiana, pieno di oggetti, animazioni, eventi, incluso un tavolo i cui occupanti festeggiano, generando reazioni in chi sta loro attorno. C'è un tavolo dove due avventori si sfidano a braccio di ferro, ci sono conversazioni continue, si percepisce il lavoro fatto per rendere il luogo assolutamente vitale e accogliente.

Un giorno dopo l’altro

Ogni componente delle folle di personaggi ha i suoi attributi, fra la velocità della camminata, le azioni che compiono, i piccoli gesti casuali e quelli legati a situazioni specifiche. Tutto l'insieme di queste piccole caratterizzazioni viene usato per legare fra loro le animazioni e variare i loop, riducendo al minimo la ripetitività
Ogni componente delle folle di personaggi ha i suoi attributi, fra la velocità della camminata, le azioni che compiono, i piccoli gesti casuali e quelli legati a situazioni specifiche. Tutto l'insieme di queste piccole caratterizzazioni viene usato per legare fra loro le animazioni e variare i loop, riducendo al minimo la ripetitività

Un altro ambito interessante su cui ha lavorato il team è la percezione dello scorrere del tempo. Chiaramente, in un gioco come Horizon il tempo avanza veramente solo quando si verificano eventi che portano avanti la trama, ma allo stesso tempo è necessario dare l'illusione superficiale che il tempo passi e le giornate si susseguano. Un ottimo modo per farlo consiste nel mettere in scena gente che lavora, ma questo crea ulteriori problematiche, perché devi cercare di mostrare dei progressi nel loro lavoro, assicurandoti però allo stesso tempo che quel lavoro non venga mai portato a termine. E quindi ci sono animazioni in "loop" che si ripetono costantemente, o si mostra magari una persona che sta riparando o rifinendo un piccolo puntino di un muro, così da rendere impossibile una percezione concreta di cosa stia effettivamente facendo. Questo impegno sulle attività lavorative è stato tra l'altro utile anche per risolvere problemi come quelli del mulino poco convincente di Zero Dawn del quale si parlava sopra: in Forbidden West, è possibile visitare un grosso mulino automatizzato, popolato però da uomini che vi lavorano attorno, martellano, attivano meccanismi, danno la sensazione di un luogo vivo.

Non bisogna mai usare filmati spettacolari per comunicare la bellezza di un luogo in una maniera che non potrà poi essere riprodotta nelle fasi di gioco
Non bisogna mai usare filmati spettacolari per comunicare la bellezza di un luogo in una maniera che non potrà poi essere riprodotta nelle fasi di gioco

In generale, Sogn ci ha tenuto a ribadire un concetto sfiorato più volte, ovvero la necessità di schivare un realismo "vero", che in un videogioco rischia di essere noioso. Quello che si deve inseguire è un realismo da videogioco, in maniera non dissimile dal realismo cinematografico che, per esempio, mostra due personaggi impegnati in una conversazione mentre passeggiano lungo una strada dalla lunghezza insensata. Se in un videogioco non succede nulla di emozionante per cinque minuti, c'è un forte rischio che l'esperienza diventi noiosa. Devono accadere cose continuamente, con un ritmo che nella realtà sarebbe completamente folle: eventi che in un videogioco si ripetono uno dietro l'altro capitano, forse, una volta l'anno nella vita reale di una persona. Ma, appunto, non è su questi aspetti che si deve puntare per dare un senso di realismo e di credibilità.

Piuttosto, sono importanti gli atteggiamenti dei personaggi e i modi in cui interagiscono fra di loro o reagiscono alle azioni del giocatore. Per esempio, Aloy è caratterizzata come una brava persona, quindi si è lavorato per creare animazioni, meccanismi d'interazione, piccoli espedienti che evitino di dare l'impressione che sia scortese quando ci si muove in mezzo alla folla e si potrebbe sbattere addosso ai vari cittadini. È però importante, secondo Sogn, intralciare il meno possibile il controllo da parte dal giocatore, per esempio con situazioni che lo rallentino artificialmente e lo guidino verso qualche elemento che gli si vuole mostrare. Nonostante una similitudine superficiale, dice Sogn, i videogiochi non sono film. In un videogioco, soprattutto se open world, il pubblico è partecipante attivo; puoi sperare che osservi e noti determinate cose, ma non deve essere quello il tuo obiettivo da sviluppatore.

Può sembrare strano, ma un po' di ripetitività serve: i modi di salutare e di muoversi, le piccole interazioni, se ripetuti e ripetute in punti strategici, possono donare un senso di familiarità e riconoscibilità che rende tutto più concreto
Può sembrare strano, ma un po' di ripetitività serve: i modi di salutare e di muoversi, le piccole interazioni, se ripetuti e ripetute in punti strategici, possono donare un senso di familiarità e riconoscibilità che rende tutto più concreto

E insomma, questi sono solo alcuni degli accorgimenti che il living world team di Guerrilla Games ha cercato di adottare per modellare un mondo più vivo e convincente in Horizon Forbidden West. Che ne dite, ci sono riusciti?