L'uscita del recente Star Fox, remake dell'omonimo storico capitolo per Nintendo 64, per quanto estremamente fedele all'originale nella struttura e nel gameplay (se volete saperne di più trovate qui la nostra recensione), ha aggiunto al gioco un'interessante modalità multiplayer tanto semplice quanto efficace. Ci si limita infatti a scegliere la propria squadra tra Star Fox e Star Wolf e una delle tre modalità disponibili per sfidarsi contro gli altri giocatori. Non ci sono sistemi di progressione, battle pass, ricompense giornaliere o oggetti cosmetici per le astronavi. Sembra una modalità multiplayer appartenente all'epoca in cui uscì l'originale Star Fox 64.
Oggi, invece, è sempre più comune vedere diversi giochi, anche tra quelli che non nascono come veri e propri live service, adottare alcune delle loro logiche per le modalità multiplayer. Progressioni continue, missioni giornaliere, ricompense stagionali e aggiornamenti costanti sono diventati elementi sempre più diffusi, tanto da influenzare anche il modo in cui molti giocatori valutano un comparto online. Un multiplayer che non promette nuovi contenuti con regolarità rischia spesso di essere percepito come destinato a "morire" in fretta, indipendentemente da quanto sia divertente da giocare. È proprio per questo che quello di Star Fox colpisce così tanto: nella sua semplicità sembra anacronistico perché punta soltanto a essere immediato e divertente senza pretendere di tenere i giocatori incollati per mesi.
Eppure, per molti, una struttura di questo tipo sembra non essere più sufficiente. Si dà quasi per scontato che un multiplayer debba offrire un sistema di progressione continuo o ricevere aggiornamenti frequenti, altrimenti il pubblico finirà inevitabilmente per abbandonarlo. È una mentalità che si è fatta strada negli ultimi anni e che, spesso senza rendercene conto, ci porta a giudicare un comparto online più per la sua capacità di trattenerci nel tempo che per il divertimento che riesce a offrirci quando lo giochiamo. Dimenticandoci, forse, che nessun videogioco può davvero durare per sempre.
Com’è cambiato il multiplayer
Agli albori dei videogiochi domestici le modalità multiplayer erano considerate principalmente un'aggiunta capace di aumentare la longevità rispetto al single player, che per molto tempo ha rappresentato il fulcro dell'esperienza videoludica. Soltanto con la diffusione di Internet e il successo del gioco online gli equilibri iniziarono lentamente a cambiare: cominciarono ad arrivare titoli in cui il comparto multiplayer veniva considerato importante quanto quello per giocatore singolo, fino a giochi pensati esclusivamente per le sfide online. Un esempio emblematico fu Quake III Arena, che, dopo due capitoli fortemente incentrati sulla campagna, decise di rinunciare del tutto al single player per puntare sugli scontri competitivi tra giocatori.
Con l'aumentare della velocità delle connessioni, si è evoluto anche il gioco online. Il successo degli MMORPG prima e la diffusione del modello dei live service negli anni successivi hanno cambiato profondamente il modo di concepire il multiplayer, fino a renderlo oggi una parte importante del mercato videoludico. Non è un caso che così tante software house abbiano inseguito il successo in questo settore: quando un live service riesce a conquistare un pubblico numeroso può trasformarsi in una vera gallina dalle uova d'oro, grazie alle microtransazioni, ai battle pass e alle numerose forme di monetizzazione introdotte negli ultimi anni.
L'affermazione dei live service ha portato con sé un nuovo modo di progettare il gioco online, fatto di esperienze sempre più strutturate e pensate per trattenere il giocatore il più a lungo possibile. Allo stesso tempo, però, ha progressivamente spostato l'attenzione dell'industria verso questo modello, lasciando sempre meno spazio, soprattutto tra le produzioni di maggior richiamo, a multiplayer concepiti semplicemente per fare ogni tanto qualche partita con i propri amici o con altri giocatori, senza preoccuparsi di progressioni, missioni giornaliere o ricompense a tempo.
Prendete due dei titoli annuali più venduti al mondo, come Call of Duty ed EA Sports FC. Nel corso degli anni si è assistito al passaggio da comparti multiplayer semplici e immediati a strutture sempre più articolate, tra battle pass, modalità come Ultimate Team, ricompense stagionali e contenuti ottenibili soltanto giocando con una certa costanza.
Questa trasformazione del multiplayer non è necessariamente un male: è semplicemente un altro modo di intendere il gioco online, nato anche per rispondere alle richieste di una parte del pubblico. Esistono ottimi esempi di questo approccio, come Helldivers 2 e ARC Raiders, che costruiscono esperienze multiplayer pensate per evolversi nel tempo attraverso aggiornamenti costanti, senza però trasformare ogni accesso in un obbligo o penalizzare eccessivamente chi decide di allontanarsi per qualche settimana.
Il problema reale nasce quando l'esperienza da live service diventa, nella mente di molti giocatori e talvolta anche dei publisher, il modello con cui giudicare qualsiasi comparto multiplayer. Così facendo diventano sempre più rare quelle esperienze progettate semplicemente per offrire partite occasionali e divertenti, senza la necessità di inseguire continuamente nuovi obiettivi.
Negli ultimi anni Nintendo si è dimostrata una delle realtà che più di altre è rimasta fedele a questa filosofia. Oltre a Star Fox, lo dimostrano anche Mario Kart World, Splatoon , Mario Tennis Fever e Super Smash Bros., che propongono modalità online perfette sia per chi vuole fare qualche partita ogni tanto, sia per chi desidera affrontarle in modo competitivo. Sono giochi che premiano la bravura e la costanza, ma senza far sentire il giocatore in difetto se decide di prendersi una pausa.
Ed è proprio qui che nasce il problema. Un videogioco dovrebbe invogliare a tornare perché fa divertire, non perché si ha paura di perdere una ricompensa, un evento limitato o di restare indietro rispetto agli altri giocatori. Quando il desiderio di giocare viene sostituito dalla paura di perdere qualcosa, il multiplayer smette di essere soltanto un passatempo e rischia di trasformarsi in un secondo lavoro.
L’illusione dei videogiochi infiniti
Un esempio perfetto di questa situazione è rappresentato da Elden Ring Nightreign, lo spin-off del capolavoro di FromSoftware, che propone una particolare formula multiplayer capace di fondere il gameplay tipico dei soulslike con meccaniche ispirate ai battle royale e ai roguelike. Fin dal suo annuncio, la software house giapponese ha chiarito che non avrebbe realizzato un live service aggiornato costantemente, ma un titolo completo destinato a ricevere, al massimo, qualche espansione. Ed è esattamente ciò che è accaduto con il primo DLC, che ha trasformato Nightreign in un'esperienza sostanzialmente completa.
Il gioco ha venduto molto bene e la sua formula è stata apprezzata sia dalla critica sia dal pubblico. Eppure una parte della community ha criticato proprio l'assenza di una struttura da live service, nonostante gli sviluppatori avessero dichiarato fin dall'inizio di non voler seguire quella strada. Nightreign è stato progettato per offrire decine di ore di gioco, ma anche per avere una conclusione naturale, sottolineata dalla presenza di uno scontro finale che rappresenta il vero punto di arrivo dell'esperienza.
Nonostante queste premesse, non sono mancate le polemiche di chi riteneva che, come multiplayer, dovesse necessariamente essere aggiornato all'infinito. È anche difficile immaginare che uno studio come FromSoftware possa sostenere nel lungo periodo un live service senza sacrificare almeno parte delle risorse normalmente dedicate ai suoi giochi single player, che rappresentano da sempre il suo principale punto di forza. E, soprattutto, è lecito chiedersi se un flusso continuo di aggiornamenti avrebbe davvero mantenuto lo stesso livello qualitativo dei contenuti presenti nel gioco base e nella sua espansione.
La natura stessa dei live service obbliga gli sviluppatori a pubblicare con regolarità nuovi contenuti, ma è inevitabile che, accanto agli aggiornamenti più importanti, arrivino anche attività più ripetitive pensate soprattutto per mantenere vivo l'interesse dei giocatori. D'altronde nessun videogioco può davvero durare all'infinito. Prima o poi qualsiasi esperienza, anche la migliore, finisce inevitabilmente per ripetersi. È proprio per questo che molti titoli ricorrono a missioni giornaliere, eventi limitati e ricompense stagionali: strumenti efficaci per mantenere alto il coinvolgimento, ma che rischiano anche di sostituire il semplice piacere di giocare con la paura di perdere qualcosa.
Ed è proprio qui che nasce il cortocircuito del multiplayer moderno. Modalità semplici come quella di Star Fox, pensate per divertirsi ogni tanto con gli amici o con altri giocatori online, oppure esperienze complete come Nightreign vengono sempre più spesso percepite come eccezioni o addirittura come occasioni mancate.
Eppure ci ricordano che esiste ancora un altro modo di intendere il multiplayer: uno che non misura il valore di un gioco in base a quanto riesce a trattenerci, ma a quanto riesce a divertirci ogni volta che decidiamo di tornarci. Perché il tempo di un giocatore è la risorsa più preziosa che possiede. E ogni buon videogioco dovrebbe rispettarla, non cercare continuamente di reclamarne sempre di più.