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La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni

L'episodio portatile di Zelda è una nuova, ennesima perla.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   14/01/2003

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

Dopo il capolavoro creato con A Link To The Past, cominciarono a circolare numerose voci sulla programmazione di un nuovo Zelda: con una certa delusione si scoprì che, pur essendo tutto ciò vero, il gioco sarebbe stato sul piccolo Game Boy e non sul rampante Super Famicom; con notevole sorpresa (anche se non troppa, considerando che stiamo pur sempre parlando di Miyamoto) si è invece capito che The Legend of Zelda: Link's Awakening era un nuovo capolavoro.
La situazione del Game Boy nei primi anni del novanta era potenzialmente a rischio: il Game Gear della Sega avrebbe potuto facilmente distruggere il portatile Nintendo, grazie alle sue capacità tecniche, allo schermo retro-illuminato e alle esclusive Sega. Il Game Boy era quindi già allora considerato vetusto: ciononostante Nintendo seppe far leva proprio sulle mancanze della concorrenza, ovvero la scarsa durata delle pile e la quantità di giochi. Link's Awakening faceva parte di quel progetto di grandi nomi che avrebbero prolungato la vita al piccolo di casa Nintendo: le serie di Super Mario Land (trasformatasi al terzo episodio in Wario Land, con il lancio di successo della figura di Wario), Tetris e, in un secondo momento, Donkey Kong Land (sfruttando la scia degli splendidi episodi per Super Nintendo). Questi ottimi titoli e l'economicità di un hardware effettivamente superato aiutarono il Game Boy a giungere fino al 1996, in una situazione di stallo che verrà sconvolta dal planetario (quanto inaspettato) successo di un nuovo piano in seno a Nintendo da ben sei anni e nato dalla brillante mente di Satoshi Tajiri: Pocket Monsters. Ma questa è un'altra storia...

La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

I quattro milioni di copie vendute di "Zelda no Densetsu: Yume wo Miru Shima" ("La Leggenda di Zelda: L'isola dove si vedono i sogni") sono la consacrazione di un titolo davvero eccezionale. Questo primo Zelda per Game Boy apportava numerose novità: la maggiore era il fatto che l'azione non si svolgesse in Hyrule, facendo di Link's Awakening il precursore di quegli Zelda in cui si viene trasportati in mondi diversi, realizzando ancora maggiormente la coincidenza tra giocatore e personaggio.
La seconda differenza era l'atmosfera: mettendo in secondo piano l'epicità dei precedenti episodi, Miyamoto fece risaltare in questo titolo la vena fiabesca e onirica che fino ad allora era rimasta limitata alle ambientazioni, ma mai sviluppata in un intreccio. La trama infatti vedeva Link in viaggio alla ricerca di terre lontane da esplorare e per aumentare le proprie capacità nel caso di un ritorno di Ganon, sconfitto in A Link To The Past. Ma in mare l’elfo viene colto da una terribile tempesta che scaraventa il nostro eroe e i resti della sua piccola imbarcazione sulle spiagge di una misteriosa isola, Koholint: qui fa presto amicizia con molti abitanti, in modo particolare Marin e il padre Tarin. Interviene inoltre un gufo parlante che gli illustra come poter lasciare l'isola: Link dovrà svegliare il leggendario Wind Fish, addormentato nell'uovo in cima alla montagna che sovrasta l'isola; per fare ciò ha bisogno degli otto strumenti musicali delle Sirene, custoditi in otto pericolosissimi dungeons. Il Wind Fish sicuramente conoscerà un modo per fargli lasciare l'isola… Durante l'avventura il giocatore ha la possibilità di conoscere meglio Koholint, i suoi abitanti (specie Marin), i suoi pericoli... e i suoi segreti. Il canovaccio (che mi spiacerebbe non raccontare per la sua ispirata bellezza: chi non ha giocato a questo gioco non legga e corra a comprarselo) si incrina infatti quando incontrerete alcuni boss che, pochi momenti prima di morire, lanciano strani messaggi (del tipo "Se ci sconfiggi, scomparirai pure tu") e in occasione del ritrovamento in un tempio di una lastra in cui vi è un'incisione nella quale si favoleggia che tutta l'isola è solo frutto di un sogno del Wind Fish.
Raccolti gli strumenti, risvegliato quest'ultimo e battuto lo stranissimo boss finale che sembra in grado di leggere nel pensiero e di tramutarsi in molti nemici che Link ha già affrontato, si viene a capo del dubbio lancinante sapientemente inculcato nella testa del giocatore durante l'avventura: (ATTENZIONE: Mega spoiler da qui alla fine del paragrafo!) il Wind Fish è un animale mitologico in grado di far diventare realtà ciò che sogna. I Nigthmares (gli "incubi", ovvero i boss), consapevoli di ciò, volevano sopravvivere alla fine del sonno del "pesce volante" e il loro capo, il boss finale Dethl, aveva rinchiuso il Wind Fish nel suo stesso sogno in modo che non si ridestasse più. Il finale quindi, con un Link che si risveglia galleggiando sulle acque insieme ai resti della sua barca, l'isola di Koholint scomparsa con tutti i suoi abitanti e il Wind Fish che riprende il suo viaggio, è percorso da una sottile e delicata vena di malinconia, che rende tutta l’esperienza estremamente poetica.

La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

Le innovazioni a livello strutturale non sono molte: anzi, a causa del piccolo cuore a 8-bit di cui era dotato il Game Boy, la mappa ricompare come i primi Zelda a "schermate". I quadrati che la formano sono 256, ma non si deve pensare che l'isola di Koholint sia piccola: è vasta, specie per la varietà di ambientazioni che offre, e densa di segreti e personaggi. Per rendere più complessa l'esplorazione, i programmatori furono generosi nell'inserire ostacoli di varia natura; tra i più usati delle vere e proprie fosse: in questa maniera per continuare era necessario trovare prima un dato oggetto o arma, nei dungeon, che avrebbe permesso al piccolo Link di superare l’intoppo. A proposito dei dungeon, è giusto segnalare come, nonostante la visuale a "schermate", questi si presentassero completi e complessi, dotati di passaggi segreti, diversi piani, boss di metà livello, teletrasporti, nemici a volontà e gli immancabili enigmi: alcune mappe erano anche più dettagliate di quanto visto in A Link To The Past e la difficoltà generale era elevata, anche se mai frustrante. Tra i primissimi oggetti che era possibile recuperare vi era una piuma, la mitologica Piuma di Roc, che rendeva leggero il corpo di chi la possedesse in modo tale da spiccare un balzo: indispensabile per quelle piccolissime sezioni con visuale alla "platform" di cui il gioco è dotato, recuperate da Zelda II. Altro oggetto particolare era l'ocarina, grazie alla quale era possibile suonare tre canzoni che permettevano di risolvere certi enigmi o di essere teletrasportati.
Nonostante quindi la struttura del gioco non si differenziasse molto da quanto visto prima d’allora, l'importanza di Link's Awakening è davvero notevole nella saga di Zelda in generale e per la formazione di quella pietra miliare che è Ocarina of Time in particolare. Infatti alcuni elementi saranno ripresi nel futuro titolo su Nintendo 64: basti pensare ai sottogiochi (il tanto elogiato gioco della pesca in Ocarina of Time ha avuto la sua prima versione, bidimensionale, in questo titolo), all'ocarina e, soprattutto, all'innovativa catena di scambi. In Link's Awakening era infatti possibile, vinta la bambola di Yoshi al Trendy Game, innescare tutta una serie di scambi di oggetti alla fine della quale si poteva trovare in un anfratto segreto una speciale lente di ingrandimento che permetteva di leggere delle piccolissime scritte su un determinato libro nella biblioteca del villaggio. Bastava parlare con le persone: se fossero state interessate all'oggetto in possesso di Link, gliel’avrebbero chiesto, ovviamente in cambio di un altro oggetto; spesso erano gli stessi NPC a chiedere all’elfo se fosse in possesso di una determinata cosa, così che, se il giocatore l'avesse recuperata in futuro, avrebbe già saputo a chi consegnarla.

La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

Concludo con due curiosità. La prima è la presenza di citazioni dalla saga di Super Mario, di cui è farcito il gioco: Tarin, baffuto, panciuto e amante dei funghi, è molto simile a Mario, mentre la figlia Marin ha invece dei tratti che ricordano la principessa Peach; oppure la già ricordata bambola di Yoshi. Inoltre non mancano nei dungeon, specie nei punti in cui appaiono "platformosi" (perdonate il neologismo), i Goomba e le piante carnivore!
La seconda è invece la riedizione a colori per il Game Boy Color nel 1998: venuta splendidamente, questa versione era anche fornita della possibilità di stampare con la Game Boy Printer delle foto scattate da un fotografo che interveniva in determinati punti del gioco, spesso per fissare su pellicola delle buffe situazioni. In Link's Awakening DX (venne rinominato così) era presente anche un dungeon segreto i cui enigmi erano basati proprio sui colori!

Speciale La Leggenda di Zelda:

Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue

La Leggenda di Zelda, Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni