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Live - L'asso nella manica di Xbox

Il lancio di Xbox Live è ormai prossimo anche in Europa. Una riflessione sul servizio di online gaming Microsoft, sulla concorrenza, sugli sviluppi del mercato e, soprattutto, sull'importanza chiave di Live nell'intera strategia Xbox.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   29/01/2003

Here comes Microsoft...

Tutto si può dire di Microsoft, ma certo non si può negare che la dedizione al progetto Xbox da parte del colosso dei sistemi operativi sia stata pressochè totale. Ingenti investimenti, campagne promozionali martellanti, acquisizioni a go go di terze parti e team di sviluppo. Ma il vero asso nella manica è un altro, e si chiama Xbox Live. I fatti sono sotto gli occhi di tutti: Microsoft sull’online gaming per console è in una posizione di nettissimo vantaggio sulla concorrenza. Inutile negarlo. Ha i capitali, ha il know how tecnologico, ha anni ed anni di esperienza nel settore (citiamo solo zone.com, MSN, MSN Messenger) ed ha già sul mercato una console pronta per collegarsi alla rete delle reti out of the box.
Xbox è nato in funzione di Xbox Live. E questo per due motivi fondamentali. In primo luogo se ben gestito l’online gaming può essere la vera e propria killer application per Xbox, in grado di spingere le vendite e la penetrazione sul mercato della prima console Microsoft e di preparare un florido terreno per gli scontati successori. Non un singolo software quindi, ma un intero servizio come killer app, in un settore in cui la concorrenza non sembra per il momento essere in grado di opporre alternative credibili. In secondo luogo se Microsoft riuscirà a imporre sul mercato Xbox Live si troverà istantaneamente seduta su una miniera d’oro e diventerà, di fatto, il più grande provider di servizi di online gaming nel mondo. Con milioni e milioni di potenziali utenti paganti.
Microsoft questo lo sa bene, e ha fatto i compiti con la giusta perizia. Chiunque abbia provato direttamente Xbox Live, e io mi annovero direttamente fra questi, non può che attestare la bontà e l’estrema solidità del servizio.

Live - L'asso nella manica di Xbox
Live - L'asso nella manica di Xbox

Here comes Microsoft...

I primi segnali per Xbox Live sono stati decisamente incoraggianti. Negli States il lancio del servizio si è rivelato un successo su tutta la linea, superando del 100% le stime di vendita Microsoft, con 250.000 abbonati a fine 2002. Accoglienza invece assai tiepida in Giappone, ma con numeri comunque di tutto rispetto considerando l’esigua base installata. E il 14 marzo la parola passerà all’Europa. Il piano per il Vecchio Continente è buono: buono il prezzo dello Starter Kit, 59.99€, buona l’iniziale lineup software, sicuramente molto buono il supporto marketing. Solo un paio i punti controversi: la necessità di fornire un numero di carta di credito fin dall’inizio, anche se il primo anno di abbonamento è compreso nel prezzo dello Starter Kit, e l’ancora non del tutto capillare diffusione di connessioni a banda larga in Italia.
La partita comunque è ancora tutta da giocare. Microsoft ha svelato per prima le sue carte e sembra essere per il momento in pole position. Controverse le posizioni della concorrenza: Sony ha iniziato a reagire, ma la sua strategia online per il momento è confusa, poco coerente e convincente, Nintendo invece all'online pare non pensarci proprio. Certo è che Microsoft con Xbox Live ha gettato il suo guanto di sfida, forzando la concorrenza ad assumere una posizione netta e definita nei confronti dell'online gaming su console. A tutto beneficio di noi consumatori.

Live - L'asso nella manica di Xbox

Il gioco online è ormai una pratica comune e diffusissima presso tutti gli utenti Pc appassionati di videogames. Dagli sparatutto in prima persona agli strategici in tempo reale e non, passando per i massive multiplayer online RPG, con interi mondi alternativi ricreati online, un utente Pc non ha che l’imbarazzo della scelta e può contare su attivissime community di riferimento su internet. Ma se guardiamo l’altra faccia del mondo videoludico, quello delle console, il discorso cambia radicalmente. A oggi, e siamo a inizio 2003, non esiste ancora una console in grado di fornire contenuti e giochi online paragonabili, per varietà di scelta e profondità, a quanto da anni vediamo su Personal Computer. E dire che i tentativi in passato non sono mancati. A fine anni ’80 in Giappone il Famicom (NES nel vecchio continente) poteva contare sul Nintendo Network, con cui collegarsi tramite normali linee telefoniche, fino ad arrivare ai giorni nostri con il Dreamcast.

L’ultima console Sega è stato il classico agnello sacrificale. Quando fa capolino sul mercato una nuova tecnologia c’è quasi sempre bisogno di un pioniere del settore che ci rimette, irrimediabilmente, le penne nel tentativo di affermarsi. Tutti conosciamo 3DFX, ma non sono stati loro i primi a proporsi sul mercato con un acceleratore grafico 3d per Pc. Chi l’ha fatto ha aperto una strada nuova, ma non è sopravvissuto sul mercato. Il progetto online di Sega era valido ma, per quanto gli intenti fossero lodevoli, il colosso nipponico non era nella giusta posizione, economica e tecnologica, per sperare di poter guidare la ‘internet revolution’ su console. Il Dreamcast comunque ha dettato alcune linee guida sull’online di indubbio valore: ovvero la necessità di integrare nella console i dispositivi per collegarsi alla rete e di creare un unico network proprietario per l’online gaming. Ready for internet, senza bisogno di acquistare periferiche aggiuntive. Qualcuno, dalle parti di Redmond, già stava prendendo appunti…