La Storia di Mortal Kombat - Punto Doc 18

Nel nuovo Punto Doc ripercorriamo la storia di Mortal Kombat, dalle origini in sala giochi fino a Mortal Kombat 11.

VIDEO di Vincenzo Lettera   —   25/04/2019

Per raccontare la storia di Mortal Kombat, dobbiamo tornare indietro all'alba degli anni 90, quando l'industria dei videogiochi stava attraversando una forte trasformazione. L'arrivo di console popolari come il NES, il Master System e il Game Boy, avevano cominciato a rendere obsoleta l'idea che per giocare ai videogiochi, bisognasse uscire di casa e recarsi fisicamente in una sala giochi. Eppure, proprio in quel periodo, le sale giochi stavano vivendo uno dei loro momenti migliori, quando nel 1991 arrivò un uragano chiamato Street Fighter 2. Il picchiaduro sviluppato dalla giapponese Capcom si diffuse come un virus in tutti gli arcade del mondo, diventando non solo il più popolare gioco del momento, ma anche il punto di riferimento nel suo genere: improvvisamente Street Fighter 2 aveva dettato degli standard per tutti i picchiaduro futuri, e per molti creatori di videogiochi era diventato il gioco da emulare, imitare, ma soprattutto affrontare e battere. Tra questi c'erano Ed Boon e John Tobias, due sviluppatori di Chicago che nel 1991 avevano appena iniziato a lavorare assieme dopo che la loro vecchia azienda, la Williams Electronics, venne acquisita da una compagnia che realizzava flipper e cabinati. Quella compagnia si chiamava Midway.

Prima di entrare in Midway, John Tobias, aveva lavorato come grafico facendosi un nome con Smash TV, probabilmente il gioco più famoso tra quelli prodotti dalla Williams. Ed Boon aveva invece ideato tavole per flipper, e maturato esperienza come programmatore lavorando a High Impact Football, un gioco che utilizzava foto digitalizzate per la grafica dei personaggi. Usare foto di attori, anziché disegnare gli sprite a mano come facevano tutti, era una tecnica poco ortodossa e per certi versi poco elegante, ma che permetteva di creare giochi visivamente molto più realistici. Boon e Tobias volevano utilizzare proprio questa tecnica per sviluppare un gioco d'azione con protagonista Jean Claude Van Damme. Ma l'attore americano declinò la proposta, costringendo il duo di sviluppatori a trasformare il progetto in qualcosa di diverso. Si decise quindi di dar vita a un picchiaduro come Street Fighter 2 ma molto più dark, sanguinolento, ambientato in un mondo ispirato a film di arti marziali come "I 3 dell'Operazione Drago", e "Grosso Guaio a Chinatown", con ninja, monaci shao lin ed esperti di kung fu. Visto che Midway non aveva tra i suoi giochi un picchiaduro, e vedendo il successo clamoroso che stava avendo Street Fighter 2 in sala giochi, i piani alti della compagnia approvarono immediatamente il progetto. Fu così che un piccolo team di quattro persone cominciò a lavorare su quello che si sarebbe chiamato Mortal Kombat. Da Street Fighter 2, Mortal Kombat riprendeva alcune convenzioni, come la cura per i personaggi, la capacità di parare i colpi, di eseguire mosse speciali e lanciare proiettili dalla distanza. Per il resto, però, l'obiettivo di Ed Boon e John Tobias era quello di allontanarsi il più possibile dal gioco Capcom, così da offrire un'esperienza diversa. Unica. Anziché utilizzare 6 pulsanti come in Street Fighter, Mortal Kombat ne usava quattro; mentre in Street Fighter si parava andando indietro, in Mortal Kombat bisognava premere un tasto a parte; se in Street Fighter i combattimenti erano più cartoon, in Mortal Kombat erano violenti scontri all'ultimo sangue. Un po' per caso venne poi introdotto per la prima volta il cosiddetto "juggling", ovvero la possibilità di continuare a colpire un nemico mentre è ancora a mezz'aria. Molta più enfasi era stata data alla storia, al mondo e al background dei personaggi: Liu Kang era un esperto di kung fu ispirato come aspetto a Bruce Lee, Raiden era un dio del tuono; c'era un membro delle forze speciali chiamato Sonya Blade, e tre ninja noti come Scorpio, Sub-Zero e Reptile. E poi c'era Johnny Cage, attore di Hollywood presuntuoso e gradasso, che voleva essere una sorta di parodia di Jean Claude Van Damme.

Come da copione, Mortal Kombat utilizzò un cast di attori in carne e ossa, composto da esperti di atletica e arti marziali: Daniel Pesina impersonava sia Johnny Cage che i tre ninja. Rich Divizio era Kano, Liz Malecki Sonya, mentre per la parte di Liu Kang c'era Ho-Sung Pak, stuntman di origini coreane che aveva lavorato al film Tartarughe Ninja 2. Seguiti da John Tobias, il gruppo di attori era libero di improvvisare, contribuire ai costumi e proporre nuove tecniche, e fu proprio durante queste sessioni che nacquero alcuni degli attacchi più iconici della serie. Una delle idee più caratteristiche introdotte in Mortal Kombat, l'elemento più iconico dell'intero gioco, era tuttavia rappresentato dalle Fatality. Una volta portata a zero la salute dell'avversario, il vincitore aveva a disposizione pochi secondi per eseguire una particolare combinazione di tasti in grado di attivare un attacco dalla violenza disumana. Dopo appena una decina di mesi di sviluppo, Mortal Kombat arrivò in sala giochi in un cabinato aggressivo; e con la sua grafica realistica, i fiumi di sangue e gli attacchi violentissimi, riuscì ad attirare l'attenzione di molti ragazzi, che cominciarono a radunarsi attorno a questo gioco così estremo e fuori dal comune. Mortal Kombat non aveva il gameplay profondo o le animazioni fluide di Street Fighter 2, ma non importava: gli appassionati si raccoglievano attorno al cabinato non solo per giocare, ma anche per assistere alle Fatality e scambiarsi consigli e segreti. L'unico modo per venire a conoscenza delle combinazioni nascoste era attraverso riviste e guide strategiche, mentre il team di sviluppo si era divertito a inserire piccole sorprese qua e là.

Dopo l'ottima accoglienza in sala giochi, Mortal Kombat venne pubblicato anche su console, ma nonostante la versione per Super Nintendo fosse quella tecnicamente migliore e più vicina all'originale, fu quella per Mega Drive la più venduta e apprezzata. Il motivo era semplice: Nintendo of America aveva imposto che il gioco venisse censurato sulla sua console, cambiando il colore del sangue in modo che sembrasse sudore. Ma i giocatori non volevano giocare a una versione edulcorata di Mortal Kombat, e così chi poteva acquistava il gioco su Mega Drive, visto che sulla console SEGA bastava inserire una combinazione di tasti per attivare lo stesso livello di violenza della versione da sala giochi. Censurare Mortal Kombat fu un grosso errore da parte di Nintendo, visto che il picchiaduro di Midway contribuì ad aumentare drasticamente le vendite del Mega Drive in occidente. Una volta pubblicato Mortal Kombat, Ed Boon e John Tobias erano pronti a voltare pagina. Avevano cominciato a discutere di un possibile gioco che utilizzasse la licenza di Star Wars, ma visto il successo stellare ottenuto da Mortal Kombat, la direzione di Midway era di tutt'altro avviso. Niente gioco di Star Wars, bisognava fare un nuovo Mortal Kombat. Per Mortal Kombat 2, la filosofia di Ed Boon e John Tobias fu molto semplice: prendere ogni singolo aspetto del primo Mortal Kombat e moltiplicarlo. Il seguito era ancora più violento e dark dell'originale, ogni personaggio aveva tecniche aggiuntive, diverse Fatality, a cui si affiancavano due varianti più comiche: le Babality - che trasformavano il nemico in un neonato - e le Frienship - che invece concludevano il match dandogli un pacco regalo. Il roster di combattenti veniva arricchito con nuovi personaggi come Kitana, Kung Lao e Mileena, venivano aggiunte nuove arene, easter egg e nemici segreti. Anche se il progetto legato a Star Wars era andato in fumo, il team di sviluppo si ispirò all'immaginario di George Lucas e alla figura dell'Imperatore Palpatine per introdurre il personaggio di Shao Khan. Il gioco fu ancora una volta un successo commerciale incredibile, superando addirittura l'originale e arrivando su un gran numero di console a 8 e 16 bit: dal Game Boy al Game Gear, dal Mega Drive al Super Nintendo. Così come fu con il primo Mortal Kombat, l'enorme violenza di Mortal Kombat 2 non mancò di destare pesanti critiche, accusato di mostrare contenuti inopportuni a un pubblico di giovanissimi. Al punto tale che la distribuzione del gioco venne bloccata in alcune nazioni come la Germania. Il dibattito attorno a Mortal Kombat si fece così acceso da portare rappresentanti di Nintendo e SEGA a discutere della questione in tribunale, finché nel 1994 non venne istituito la ESRB, un ente americano il cui obiettivo era classificare i videogiochi così da riportare chiaramente sulla confezione l'età consigliata e i contenuti per adulti.

Fu però nel 1995 che la serie raggiunse piena maturazione con Mortal Kombat 3, episodio che si prendeva un grande rischio: abbandonare l'ambientazione orientaleggiante dei primi due capitoli per spostare l'azione all'interno di metropoli, chiese, autostrade e altri scenari di ispirazione più occidentale. Per l'occasione, sparirono i ninja Scorpio e Reptile, e vennero introdotti i cyborg chiamati Cyrax, Sektor e Smoke. Da un lato l'idea era di ammodernare il roster di combattenti, dargli un tono più futuristico, ma c'era un preciso motivo per cui alcuni dei personaggi più famosi dei primi due Mortal Kombat non tornarono in Mortal Kombat 3. Quasi tutti gli attori avevano infatti abbandonato Midway poiché non erano soddisfatti dei compensi ricevuti: tra questi c'era Daniel Pesina, che oltre a Johnny Cage vestiva i panni dei tre ninja del gioco originale. Restò solo Sub-Zero, stavolta interpretato da John Turk. Ma, sebbene Mortal Kombat 3 si rivelò un successo di vendite, ai vecchi fan della serie non andò giù l'assenza di personaggi storici. A pochi mesi di distanza dall'uscita di Mortal Kombat 3, venne così distribuita una versione aggiornata chiamata Ultimate Mortal Kombat 3, che oltre a migliorare il gameplay e a introdurre nuovi attacchi e arene, riportava all'interno del roster i personaggi più desiderati dagli appassionati. Forte della sua popolarità, negli anni 90 la serie uscì anche dai confini delle console da gioco, con due film live action, alcune serie di fumetti e romanzi, serie animate e giochi di carte. Il brano composto dagli Immortals e intitolato Techno Syndrome divenne un cult riconoscibile in ogni angolo del mondo. Arrivato su un gran numero di console casalinghe e portatili, Ultimate Mortal Kombat 3 rappresenta per molti il punto più alto mai raggiunto dalla saga. Eppure è proprio a questo punto della nostra storia che la serie realizzata da Ed Boon e John Tobias, comincia a mostrare il fianco. Lo stesso anno dell'uscita di Ultimate Mortal Kombat 3, in sala giochi arrivava Street Fighter Alpha, un picchiaduro tecnico e dall'eccezionale direzione artistica, con sprite dettagliati e splendide animazioni. In quegli anni fecero la loro comparsa anche i primi picchiaduro in 3D: dal rivoluzionario Virtua Fighter del 1993 a Soul Edge, passando per Battle Arena Toshinden e il primissimo Tekken. A confronto, le foto scontornate e le poche animazioni di Mortal Kombat cominciavano a sembrare fin troppo obsolete. Dopo un ulteriore aggiornamento chiamato Mortal Kombat Trilogy, Midway decise così di tentare il grande salto e ammodernare la serie con una grafica 3D. Il risultato fu Mortal Kombat 4, uscito nel 97 in sala giochi e poi l'anno dopo su PC, PlayStation e Nintendo 64. Il gioco però non era all'altezza dei capitoli precedenti: animare personaggi in 3D era molto più difficile del previsto, e così tecniche speciali e Fatality vennero ridotte all'osso e semplificate. E poi, a Mortal Kombat 4 mancava la libertà di movimento di Soulcalibur, la fluidità di Virtua Fighter, o lo spessore di Street Fighter 3, e a poco servì l'aggiornamento uscito su Dreamcast chiamato Mortal Kombat Gold. Improvvisamente Mortal Kombat aveva smesso di essere il picchiaduro più cool sulla piazza, e a rovinarne ancora di più la reputazione ci pensarono una sfilza di spin-off decisamente sfortunati. Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero e Mortal Kombat Special Forces erano due giochi a metà tra platform e picchiaduro a scorrimento, noiosi da giocare e ancora peggiori da vedere. Fu in questo periodo che John Tobias e altri membri del team abbandonarono Midway per fondare un nuovo studio, lasciando a Ed Boon una gigantesca patata bollente: salvare il franchise dal baratro. Per farlo, il padre di Mortal Kombat decise di ripartire da zero, cercando di capire quale fosse l'essenza della saga, cosa bisognava conservare, e dov'era invece necessario rivoluzionare la formula.

Nel 2002, cinque anni dopo l'uscita di Mortal Kombat 4, la serie tornò in carreggiata con Mortal Kombat: Deadly Alliance per PlayStation 2, Xbox e GameCube. Nella grafica e nelle animazioni, Deadly Alliance era un notevole passo avanti rispetto al quarto capitolo, le fatality erano tornate a essere spettacolari, mentre anche il gameplay era migliorato e più profondo, coi personaggi che potevano cambiare stile di combattimento con la pressione di un tasto. Ma soprattutto, Deadly Alliance era pieno zeppo di contenuti, con un enorme roster di personaggi vecchi e nuovi, oltre all'aggiunta della modalità Konquest, che espandeva la storia attraverso una serie di missioni da portare a termine. Mortal Kombat: Deadly Alliance venne promosso nelle recensioni e ottenne buone vendite, e anche se non era all'altezza di Tekken o Dead or Alive, permise alla serie di sopravvivere e svecchiarsi. Partendo dalle fondamenta di Deadly Alliance, nel 2004 Mortal Kombat Deception portava su console un'esperienza ancora più ricca di contenuti, più violenta e dal gameplay più vario, tra minigiochi, segreti da sbloccare e una campagna single-player capace di intrattenere per oltre 20 ore: un'enormità per un picchiaduro. In questo periodo di risveglio per il franchise, anche gli spin-off cominciavano a ricevere consensi di critica e pubblico. Uscito su PlayStation 2 e Xbox nel 2005, Mortal Kombat Shaolin Monks era un gioco d'azione con protagonisti Liu Kang e Kung Lao, che riusciva non solo a essere divertente e ricco di modalità, ma riprendeva i personaggi più famosi della serie e implementava nei combattimenti le immancabili Fatality. Per gli appassionati della serie e non solo, Shaolin Monks si rivelò una delle più inaspettate sorprese del 2005. Era anche in programma un seguito chiamato Mortal Kombat: Fire and Ice con protagonisti Scorpion e Sub-Zero, ma venne cancellato a causa di difficoltà economiche. Senza sosta, gli studi di Midway volevano che ogni anno ci fosse un nuovo episodio di Mortal Kombat, e così, mentre la divisione di Los Angeles era al lavoro su Shaolin Monks, il team principale a Chicago stava preparando il settimo gioco della serie principale. Mortal Kombat Armageddon uscì nel 2006 rappresentando il capitolo più completo mai realizzato fino a quel momento. Il roster era composto da tutti i combattenti visti nei precedenti Mortal Kombat; c'era un editor per creare personaggi inediti, e addirittura un buffo minigioco ispirato a Mario Kart e chiamato Motor Kombat. La versione per Nintendo Wii di Mortal Kombat Armageddon introduceva poi un sistema di controllo del tutto originale e che sfruttava i sensori di movimento del controller. Superato il suo periodo più buio, per Mortal Kombat era ancora una volta tempo di sperimentare, di rimettersi in gioco e reinventare il franchise. Ed Boon e il suo team si misero così al lavoro su Mortal Kombat 8, un episodio realizzato con il motore grafico Unreal Engine e che si ispirava a Gears of War per atmosfera, quindi con un ambientazione più gritty. Durante lo sviluppo tuttavia, il progetto cambiò quando Midway riuscì a concludere un accordo con un colosso dei fumetti: DC Comics.

Nel corso degli anni 90 diversi picchiaduro cominciarono a includere personaggi tratti dalle serie più disparate. Ma il crossover più popolare è stato senza dubbio quello di Marvel vs Capcom, dove supereroi come Spider-Man, Hulk e Wolverine si mescolavano ai combattenti di Street Fighter e altre serie Capcom. Fu così che Midway decise di collaborare con DC Comics, trasformando Mortal Kombat 8 in un crossover. Personaggi come Scorpio, Sub-Zero e Raiden avrebbero affrontato supereroi storici come Batman, Superman e Wonder Woman. Ma poiché DC Comics non voleva vedere le proprie icone fatte in mille pezzi, e il gioco doveva essere indirizzato anche a un pubblico di adolescenti, la violenza tipica della serie venne ridotta, e in alcuni mercati le fatality più esplicite vennero censurate. Mortal Kombat vs DC Universe uscì nel novembre del 2008 su PlayStation 3 e Xbox 360, ma la buona accoglienza di critica e pubblicò non fu sufficiente a salvare Midway Games dalla sua pessima situazione economica: negli anni, la compagnia aveva infatti accumulato perdite e debiti pari a centinaia di milioni di dollari, e così nel 2009 dichiarò bancarotta e vendette gran parte delle sue proprietà a Warner Bros. Tra queste, c'era anche Mortal Kombat. Con Warner, Ed Boon e il suo team a Chicago avevano così trovato una nuova casa, e dopo un periodo di assestamento lo studio cambiò nome prima in Warner Bros Games Chicago e poi in NetherRealm. Non ci volle però molto prima che NetherRealm annunciasse un nuovo picchiaduro, e all'E3 del 2010 alzò così il sipario sul nono capitolo della serie, intitolato semplicemente Mortal Kombat. Senza un numero alla fine, proprio a indicare che per l'azienda americana questo rappresentava un nuovo inizio. Uscito nell'aprile del 2011, il nuovo Mortal Kombat venne acclamato dalla critica per l'enorme quantità di contenuti, il gameplay ancora più raffinato e i combattimenti brutali e aggressivi. Con Mortal Kombat tornarono anche le critiche alla violenza del gioco, così come i tentativi di censura, ma ancora una volta la serie spinse le istituzioni ad adattarsi, e nel 2013 anche nel mercato australiano venne introdotta la classificazione 18+, permettendo a Mortal Kombat di essere finalmente distribuito nei negozi senza alcuna censura.

Il periodo buio di Mortal Kombat sembrava ormai lontano, e grazie al supporto e alle risorse di Warner Bros., NetherRealm aveva potuto approfondire l'esperimento fatto con Mortal Kombat vs DC Universe all'interno di un'altra serie: nel 2013 pubblicò infatti Injustice Gods Among Us, picchiaduro tutto dedicato ai supereroi DC e nel quale il team di sviluppo poteva sperimentare senza avere le restrizioni di design imposte da Mortal Kombat. I fan non si chiedevano più se sarebbe arrivato un nuovo Mortal Kombat, ma "quando". E il "quando" è stato il 2015, anno in cui NetherRealm ha pubblicato Mortal Kombat X non solo su PC, PlayStation 4 e Xbox One, ma anche sui piccoli schermi degli smartphone. Il 23 aprile 2019, Mortal Kombat torna su PC e console con Mortal Kombat 11, episodio che porta avanti la filosofia che Ed Boon e il suo team di sviluppo hanno abbracciato negli ultimi anni: non stravolgere o rivoluzionare il franchise, bensì arricchirlo e migliorarlo, aggiungendo novità più o meno importanti alle meccaniche ma restando assolutamente fedeli all'anima aggressiva e impressionante di quel franchise nato in sala giochi 27 anni prima. Se il primo Mortal Kombat venne realizzato da appena quattro persone e una manciata di attori improvvisati, il nuovo Mortal Kombat 11 è il frutto del lavoro di centinaia di sviluppatori e veterani dell'industria. Eppure lo spirito ribelle è rimasto sempre lo stesso, con l'obiettivo di sorprendere il giocatore, divertire ma anche provare a scioccare con sequenze sempre più spettacolari e sanguinolente.

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