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Motorstorm - Prima prova più intervista!

E' appena uscito nel Sol Levante ma già fa parlare di se. Motorstorm si presenta ai nostri occhi e soprattutto alle nostre manine per una prima prova su strada della versione definitiva giapponese, con conseguente intervista agli sviluppatori!

ANTEPRIMA di Stelio Fergola   —   18/12/2006
Motorstorm - Prima prova più intervista!
Motorstorm - Prima prova più intervista!
Motorstorm - Prima prova più intervista!

Sbronza ed agonismo vanno a braccetto.

Motorstorm è il nome di un Festival che si svolge nella Monument Valley, pieno deserto nel Nord America, condito da concerti dal vivo, festini alcoolici e quant'altro: il cuore del tutto sono ovviamente le gare off road, alla fine delle quali si può decretare il vincitore assoluto del Festival.
Ci mettiamo subito alla guida di un Pick Up ed iniziamo a correre. Giochiamo subito con abilitato il sensore di movimento del sixasxis, il nuovo pad di PlayStation 3, e lo utilizziamo per muovere il veicolo. L'impressione è onestamente poco convincente: la calibrazione delle potenzialità giroscopiche del pad non pare proprio al massimo e la sproporzione dei movimenti delle nostre mani rispetto a quelli dei veicoli è alta. Diciamo subito che, se volevano mostrare un gioco che sfruttasse il sixasxis, Motorstorm non pare essere un candidato ideale. Le cose tornano alla normalità quando decidiamo di settare l'opzione analogica, e li riusciamo finalmente ad avere un approccio tranquillo con il titolo Evolution. La prima cosa che colpisce del gioco, è la fisica e le conseguenti reazioni che essa comporta nelle varie gare: il terreno è infatti modificabile in tempo reale dalle gomme dei veicoli, ma questo era un aspetto già noto da prima dell'uscita. L'impatto più forte lo danno i particolari: persino un minuscolo sassolino sul tracciato può causare un piccolo sobbalzo del nostro mezzo motorio, e se siamo a velocità molto alta anche qualche problemino in più: cappottate, testacoda. Risulta cosi difficile, ma anche discretamente esaltante, abituarsi dopo i primi giri. Per lo meno a reazioni talmente realistiche, senza contare le sportellate che ci daremo con gli altri concorrenti (in MotorStorm tutto è lecito pur di vincere), o anche la gestione particolarissima del turbo: premendo X infatti andremo molto più veloci ma sforzeremo anche parecchio il motore, ed un indicatore sulla sinistra ci dirà quando stiamo per tirare troppo la corda prima che si spezzi. La "spezzata" è una vera e propria esplosione del veicolo. Non una delle poche, visto che le reazioni sono cosi realistiche rispetto a vecchi titoli del genere, che spesso i botti si constatano quando meno ce lo si aspetta, un volo con schianto frontale stavolta non fa sconti, il mezzo si sfascia senza eccezioni. E ovviamente i danni in tempo reale sono una logica conseguenza di tutto ciò. Se siamo rimasti favorevolmente colpiti dalle reazioni del terreno e dalla giocabilità, le stesse ottime impressioni le ritroviamo dal punto di vista tecnico, dove sono evidenti i passi avanti fatti nel corso degli ultimi mesi. I veicoli e gli scenari sono dotati di un buon numero di poligoni, l'HDR fa bella mostra di se e la velocità è anch'essa aumentata. Permane qualche leggero problema di aliasing e la presenza di alcune texture non in linea con il resto del gioco, ma in generale il gioco fa sicuramente bella mostra di se. Un' ultima nota va aggiunta sui caricamenti, non proprio brevi se consideriamo che la versione sotto prova era quella definitiva giapponese. Speriamo che per le versioni occidentali questo aspetto sia ottimizzato meglio. Vi rimandiamo per una prova più approfondità della versione Giapponese a breve, nel frattempo voltate pagina per l'intervista con gli sviluppatori!

Motorstorm - Prima prova più intervista!
Motorstorm - Prima prova più intervista!
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Quattro chiacchiere con Paul.

Dopo aver provato il gioco, andiamo nel salotto della PS3Dome dove ci attende Paul Hollywood, creative director di Motorstorm, nonchè fisico e matematico. Queste ultime caratteristiche sono ben chiare dalle prime descrizioni che ci fa del gioco e del suo lavoro. Con estrema enfasi, Paul comincia a parlarci delle caratteristiche del gioco da lui creato, della varietà di veicoli (7 tipi incluse le moto, per 70 modelli differenti), del loro differente stile di guida, e via dicendo. Ci spiega che ogni veicolo ha caratteristiche fisiche peculiari, una Dune Buggy non potrà mai avere la resistenza di una macchina da rally, ma sarà senza dubbio più veloce. Sempre in riferimento alla fisica, ci spiega che anche la reazione alla stessa cambia palesemente da un mezzo ad un altro, e che la moto sarà quella più soggetta agli sbalzi del terreno e il mezzo meno stabile. Conclusa la sua introduzione, ci permettiamo di porgli qualche quesito.

Multiplayer.it: L'online sarà, presumo, una caratteristica pregnante di Motorstorm. Mi pare ovvio chiederti quali saranno i contenuti scaricabili a pagamento.

Paul HollyWood: Beh, è ovvio che saranno a pagamento (ride). Per quel che riguarda la loro natura, sostanzialmente offriremo i contenuti classici che si richiedono in questi casi: nuove piste, nuovi veicoli, e via dicendo. Senza contare le classifiche online, e le sfide in multiplayer..

Multiplayer.it: Quello che ci ha impressionato favorevolmente di Motorstorm è stata senza dubbio la fisica adottata per le reazioni al terreno dei veicoli, ci è parso un aspetto da voi molto curato. Vorremmo chiederle il motore utilizzato e il tempo di gestazione di un lavoro simile.

Paul Hollywood: Per il motore abbiamo utilizzato Havoc, ormai standard in questo genere di produzioni. Ma crediamo, senza falsa modestia, di averlo utilizzato in una maniera che difficilmente si è vista finora. Nessun gioco in circolazione fa uso di Havoc in dose cosi massiccia come in Motorstorm. I tempi di gestazione sono stati piuttosto lunghi, visto che è stato l'aspetto del gioco che in pratica abbiamo curato di più, ha richiesto circa 2 anni per essere messo a punto.

Motorstorm - Prima prova più intervista!
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Quattro chiacchiere con Paul.

Multiplayer.it:Una cosa che meno ci ha convinto è stato il controllo con il sensore del pad Sixaxis, per lo meno paragonato al ben più immediato analogico. Quale pensate sia il sistema di controllo riuscito meglio in Motorstorm, tra i due? Qual è quello che meglio identifica il vostro buon lavoro?

Paul Hollywood: Sicuramente il controllo analogico. Ma penso sia anche scontato, in un certo senso. E' uno stick che esiste da anni, sul quale si è lavorato tanto e che di conseguenza garantisce risultati migliori, frutto di un' esperienza nettamente superiore. Viceversa, il Sixaxis andrà ancora incontro ad esperimenti prima di trovare un utilizzo ottimale.

Multiplayer.it: Sorge spontaneo chiedervi se, nello sviluppo di un gioco come MotorStorm, non vi sia mancata la vibrazione, assente nel nuovo pad Sony.

Paul Hollywood: Non molto. Su PS2 fu una grande cosa, ma su PS3, che punta evidentemente su altri aspetti, Sixaxis in primis, quali possibili nuove esperienze, non è stato quindi un aspetto che ha concentrato tutte le nostre attenzioni.

Multiplayer.it: Sono presenti varie condizioni metereologiche nel gioco oltre a quella soleggiata? Abbiamo notato solo quest'ultima....

Paul Hollywood Si, troverete solo buone condizioni metereologiche. Però sono presenti diverse situazioni, come le corse notturne, che variano un po' lo scenario e l'azione. E' stata comunque una scelta precisa, dettata dal tipo di ambientazione che abbiamo utilizzato per disegnare le piste.

Multiplayer.it Solitamente è difficile lavorare su una nuova console. Come è stata la vostra prima esperienza su Playstation 3, tutto sommato?

Paul Hollywood Siamo soddisfattissimi delle possibilità offerte dalla nuova console Sony, soprattutto perchè, nella scorsa generazione, in ogni titolo era richiesto un certo compromesso tra comparto grafico, fisica e numero di oggetti sullo schermo per far scorrere il prodotto fluidamente e senza problemi. Con PS3 questi problemi sono svaniti, è una macchina dove non si ha bisogno di scendere a compromessi tra le varie componenti di un titolo che si sta sviluppando. A questo va aggiunto un ringraziamento per Sony, che con vari sostegni allo sviluppo (tool, librerie grafiche, ecc.) ci ha permesso di migliorare parecchio nella conoscenza dell'hardware, già nel corso dei lavori su MotorStorm.

Multiplayer.it Per concludere, avete in cantiere altri progetti? Indirizzati sempre su un nuovo capitolo di questo brand o per crearne uno ulteriore?

Paul Hollywood Beh, magari entrambi (ride). E' chiaro che qualcosa in cantiere ci sia sempre. Più in la vedremo.

Motorstorm - Prima prova più intervista!
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La villa del videogioco.

Nel cuore della Roma trasteverina, una suggestiva dimora ci accoglie per mostrarci la next gen griffata Sony. Una nuova generazione che parte dal basso, da argomenti per nulla inerenti al mondo videoludico, ma a quello raffinato e chic della PS3Dome, un lussureggiante tetto dove esiste soltanto la parola magica capace di vendere oltre 220 milioni di esemplari in tutto il mondo, con l'aggiunta del numerino "3" che fa capire ai pochi che non lo sapessero ancora, l'upgrade tecnologico che proverà, ancora una volta, ad entrare nelle case di tutti.
La villetta che ci ospita è graziosa e piena di chicche: diverse stanze, dedicate al futuro mondo di Playstation 3, una sala proiezioni per i film in Blu Ray, postazioni di gioco, un salotto dove poter scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori di turno davanti all'ennesima tv ad alta definizione collegata all'ennesima console, addirittura una piscina interna (la tv è sottintesa), un tavolo da pranzo. Una vera, piccola villa dell'intrattenimento elettronico. Ci offrono gentilmente un caffè, che sorseggiamo mentre visitiamo la dimora della nuova console Sony, e dopo poco siamo già in pista per provare Motorstorm, lavoro degli Evolution Studios, racing arcade non poco incline alle sorprese, come vedremo.