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Naruto: Rise of a Ninja - Provato

Abbiamo messo le mani sul nuovo Naruto d'occidente: quell'inaspettato Rise of a Ninja sviluppato da Ubisoft, in esclusiva per Xbox 360. Si profila davvero una bella sorpresa...

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   18/10/2007
Naruto: Rise of a Ninja - Provato
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Vivere in un anime


Questa prima prova approfondita di Naruto: Rise of a Ninja è risultata particolarmente convincente, e non vediamo l’ora di poter mettere le mani sulla versione definitiva del gioco. Ubisoft non ha evidentemente preso sottogamba una licenza importante come questa, costruendoci intorno un gioco solido, senza appoggiarsi troppo al nome altisonante attraverso formule ben rodate (per non dire trite), ma piuttosto cercando di sperimentare e donare nuova verve e profondità alla serie. Se le premesse saranno confermate, potrebbe rivelarsi un ottimo acquisto non solo per i fan di Naruto.

Nascita di un ninja

Veniamo all’altra componente del gioco che, affiancata a quella esplorativa, lo completa: i combattimenti e l’evoluzione del personaggio. Naruto è configurato come una sorta di action RPG, in cui gli scontri con i nemici avvengono in un piano diverso rispetto a quello normale, nel quale avviene l’esplorazione e l’interazione con i personaggi. Alla comparsa di un nemico, corrisponde la trasformazione del gioco in un vero e proprio picchiaduro a incontri: l’area di gioco diventa una sorta di arena ben delimitata, e la struttura si modifica radicalmente, con un nuovo sistema di comando derivato direttamente dalla tradizione beat'em up. E’ in questa fase che il gioco si avvicina maggiormente alle produzioni precedenti, basate sul manga di Kishimoto, ma riesce comunque a mantenere una parvenza di RPG all’interno dell’azione convulsa. Il numero delle mosse e delle sequenze attuabili dipende dall’esperienza accumulata dal protagonista (e la quantità pare davvero enorme), così come il repertorio delle tecniche speciali ninja, attuabili tramite più complesse combinazioni di tasti e movimenti degli analogici, e richiedenti una certa quantità di chakra. I danni subiti e inflitti durante la lotta sono quantificati da numeri, come impone lo standard del gioco di ruolo, e il buon esito dello scontro determina l’accumulo di una certa quantità di denaro e punti, spendibili nell’espansione delle abilità del personaggio (tecniche ed equipaggiamento), oltre che, ovviamente, il procedere della trama. Pur sembrando un elemento accessorio all’interno della struttura di gioco, il combattimento non ha davvero niente da invidiare a quei titoli che si basano invece esclusivamente su di esso, risultando divertente ed equilibrato, oltre che visivamente spettacolare. Da notare che le abilità aggiuntive conquistate sul campo, come le tecniche speciali o il “doppio salto”, per fare un esempio, influiscono anche all’interno della fase esplorativa del gioco, consentendo il raggiungimento di luoghi altrimenti inaccessibili e di conseguenza l’apertura di nuove zone e quest da completare.

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Naruto: Rise of a Ninja è in uscita a novembre su Xbox 360.

Naruto è ormai diventato un vero e proprio fenomeno di massa, paragonabile a certe produzioni “globali” come Dragon Ball, da cui scaturiscono filoni d’oro anche all’interno dell’industria videoludica. Il manga di Masashi Kishimoto contiene tutti gli elementi tipici per una produzione di successo: combattimenti, progressione narrativa “a blocchi” (assimilabili a scontri con nemici sempre più forti), un più o meno tormentato e/o problematico protagonista e, soprattutto, un universo fantasioso affascinante e coerente in cui ambientare le azioni dei personaggi. Mentre i primi due punti possono essere facilmente riportati in videogioco, la produzione videoludica si scontra spesso con gli altri due, spesso tralasciandoli, determinando in tal modo un appiattimento del soggetto, che rende il gioco il più delle volte un semplice accessorio, un prodotto di puro merchandising che punta tutto sul richiamo del nome ad esso associato. Questo è quanto accade spesso, ad esempio negli innumerevoli adattamenti della saga di Dragon Ball ad opera di Bandai Namco, dove quasi sempre l’unico elemento di contatto con l’opera di origine è rappresentato dai personaggi presenti: estrapolati dal manga e incollati su una struttura preconfezionata (il picchiaduro, nella fattispecie). Sarebbe esagerato dire che Naruto: Rise of a Ninja rappresenti una rottura di questo trend, ma certamente si tratta di un tentativo di andare più in profondità, nella traduzione del fumetto in videogioco, e basta trovarsi per la prima volta immersi dentro al Villaggio della Foglia riprodotto nel gioco, per rendersene conto.

Naruto: Rise of a Ninja - Provato
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Naruto a tre dimensioni

La soluzione scelta da Ubisoft per riprodurre le avventure di Naruto è atipica, per quanto riguarda il mondo dei tie-in da manga/anime: invece di proporre una storia lineare, tratta dal fumetto, da seguire passo per passo, ci troveremo di fronte ad un mondo aperto, nel quale poter effettuare diverse azioni, e seguire più quest a scelta. Il Villaggio della Foglia, qui riprodotto, è un mondo vivo e variopinto, popolato da un’enorme quantità di persone diverse con le quali interagire. Ognuna di loro ha un certo atteggiamento nei confronti di Naruto, che all’inizio sarà negativo, ma risolvendo quante più quest possibili, si trasformerà in faceto e collaborativo. Alcuni abitanti del villaggio, contrassegnati da un rotolo (la tipica pergamena giapponese), propongono le quest, il cui contenuto varia tra diverse possibilità: possono svolgersi all’interno del villaggio o fuori, richiedere la semplice raccolta di oggetti o un più o meno lungo itinerario durante il quale combattere anche contro i nemici. Portare a termine le quest sblocca diverse possibilità (apertura di negozi, accesso a nuovi luoghi), e tutti comportano il cambio di atteggiamento da parte della popolazione del villaggio nei nostri confronti. A un livello più generale, esistono due tipi fondamentali di quest: quelle accessorie, che consentono di guadagnare punti, denaro e fama, e quelle principali, che fanno proseguire la trama e che innescano le numerose cut-scenes con cui questa viene narrata, costruite sia con il motore grafico del gioco che attraverso video tratti interamente dal cartone animato.

Naruto: Rise of a Ninja - Provato
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Vivere in un anime

La soluzione grafica adottata si basa sull’uso del (praticamente obbligatorio, ormai, in produzioni del genere) cel-shading, ma di una fattura così raffinata che a volte è difficile distinguerne la tecnica. Gli scenari sono estremamente complessi, almeno per quanto riguarda il vasto Villaggio della Foglia, riprodotto fedelmente in tre dimensioni, ma anche le ambientazioni esterne (foreste e ambienti montani, almeno in una prima fase), dimostrano una grande cura realizzativa. Ogni minimo elemento risulta animato, e risponde alle sollecitazioni del personaggio (l’erba e i cespugli che si muovono sotto i piedi, ad esempio) e graficamente armonizzato con l’ambiente circostante. Anche la fluidità di animazioni e movimento della telecamera è impressionante, in particolare durante i veloci combattimenti, in cui i frame al secondo diventano ben 60, dai soliti 30. A ben vedere, ci sono dei piccoli difetti: le espressioni di molti personaggi risultano un po' “vuote”, ad esempio, mentre si nota una certa lentezza nella risposta ai comandi, che può essere comunque risulta nella fase finale dello sviluppo del gioco. Altro elemento stonato, è il taglio con cui viene seguita la storia originale: il montaggio risulta un po’ sincopato, con gli episodi tratti direttamente dall’anime infilati uno dietro l’altro senza riuscire, spesso, a far calare il giocatore nella trama. Non è certo un problema per gli appassionati della serie, ma chi non conosce Naruto potrebbe avere delle difficoltà a godere della narrazione, complice anche una compressione piuttosto (qualitativamente) netta dei filmati tratti dall’anime. Si tratta, in ogni caso, del titolo che più di ogni altro riesce a far calare il giocatore nella realtà alternativa creata da Kishimoto, complice appunto la cura applicata alla realizzazione degli scenari. Il comparto audio è rappresentato da buone musiche (ottime, in alcuni casi, soprattutto per quanto riguarda le classiche tracce in stile nipponico durante le fasi più concitate) ed effetti nella media, sebbene il doppiaggio in Inglese dei personaggi non sia certo dei migliori.