Vanessa, eliminali per me
In effetti l’unica, minima concessione del titolo supervisionato dal geniale Shinji Mikami alle “regole fondamentali per vendere nel mercato attuale” va ricercata nella protagonista femminile, la intrigante Vanessa Schneider. Ciò nonostante, anche in questo caso, ci si è voluti distaccare dalla immagine stereotipata di eroina che siamo ormai abituati a conoscere: Vanessa, a parte una aderentissima tuta che ne evidenzia il fisico perfetto, non ammicca, non si lascia andare a pose provocanti, non pronuncia frasi imbottite di doppi sensi e non passa gran parte del tempo a trovare l’inquadratura migliore che metta in primo piano le sue curve. Al contrario, la protagonista di P.N. 03 è una donna glaciale, imperturbabile, per parecchi versi mascolina. Il suo compito, e quindi quello del giocatore, sta nel seguire le direttive di un misterioso cliente che l’ha ingaggiata per la sua fama di ottima cacciatrice di taglie mercenaria. La trama, in realtà, non rappresenta di certo uno dei punti cardine della produzione Capcom; l’essenzialità, il minimalismo che permea in maniera pressochè totale il titolo trattato in queste righe è infatti il filo conduttore comune ad ogni suo aspetto, tanto che sono sufficienti poche schermate per entrare nel pieno dell’azione. La meccanica è, allo stesso modo, estremamente basilare: tutto si risolve nell’attraversare i livelli, divisi in stanze, eliminando ogni nemico robotico presente all’interno di quest’ultime. Nulla di più, nulla di meno. La peculiarità che, nelle intenzioni dei programmatori, vuole però distinguere questo P.N. 03 sta nella necessità di utilizzare un approccio ragionato, dimenticandosi di poter attraversare le locazioni o testa bassa e col dito premuto sul tasto di fuoco. Al contrario, il giocatore deve agire di astuzia, localizzando immediatamente gli anfratti adatti a potersi proteggere dal fuoco nemico, salvo poi restituire tutto al mittente nel momento in cui le scariche si interrompono. Imparare a conoscere i pattern di attacco degli avversari è uno dei passaggi fondamentali di P.N. 03; il successivo, sta nell’individuare i punti deboli di questi e agire di conseguenza. La bontà “estetica” dell’opera di distruzione di Vanessa, intesa come quantità di combo (ovvero avversari eliminati di seguito), velocità di esecuzione e abilità nell’evitare il fuoco nemico viene valutata all’uscita da ogni stanza, e premiata con un corrispettivo in punti che altro non sono se non la valuta di cui può disporre la eroina del gioco. Questi ultimi andranno impiegati nell’acquisto di nuove tute, differenti non solo per estetica ma anche per caratteristiche, o nel potenziamento di queste ultime, in relazione ad una serie di fattori che possono andare dalla potenza di fuoco alla capacità difensiva.
Product Number Three
Quanto descritto pocanzi avrebbe potuto senza dubbio rappresentare i punti cardine di una interessante e stimolante rivisitazione del genere; sfortunatamente, la produzione Capcom deve scontrarsi contro alcuni aspetti di fondamentale importanza e che ne ridimensionano notevolmente il valore complessivo. Tra tutti, il più pesante è certamente da ricercarsi nel sistema di controllo, fonte di continua frustrazione e davvero inadatto ad un gioco dalla meccanica simile. Ciò che pesa maggiormente è la macchinosità e la pesantezza del collegamento tra Vanessa e giocatore, con quest’ultimo costantemente impegnato nel tentare di far comportare la splendida mercenaria come sarebbe logico che fosse. A fronte della necessità di operare manovre rapide e precise, si contrappone infatti il pessimo schema di controllo che lascia irrimediabilmente un senso di frustrazione e impotenza. A parte la tutt’altro che soddisfacente reattività della protagonista ai comandi impartiti tramite la levetta analogica, a parte la scarsa immediatezza nell’operare gli scarti laterali fondamentali per evitare i proiettili nemici, pesa soprattutto l’incomprensibile decisione di impedire a Vanessa di poter sparare in qualsiasi occasione se non quando è completamente ferma. Non è possibile colpire i robot infatti né durante una capriola, né durante un salto, né mentre si è accucciati, né durante un rotazione. Piuttosto bizzarro, per un gioco che fa del ritmo la sua bandiera. Nemmeno l’intelligenza artificiale dei nemici si rivela in grado di convincere appieno: i movimenti dei vari robot seguono infatti routine piuttosto basilari il che, unito allo scarso numero di differenti modelli di avversari, mantiene il fattore “scoperta” su livelli discutibili. L’assenza di armi è stata determinata per scelta stilistica nel bel mezzo dello sviluppo, tanto che molti ricorderanno i primi screenshot, in cui Vanessa era armata di tutto punto; la decisione di sostituire questo fattore con l’inclusione di diverse tute, con caratteristiche differenti, non convince però appieno, e non determina nemmeno differenze di approccio al gioco particolarmente marcate.
Tecnicamente parlando
Dal punto di vista grafico, P.N. 03 rappresenta un prodotto atipico. L’intero gioco, di fatto, si divide tra due sole ambientazioni: una esterna sulla superficie del pianeta, rocciosa e arida, ed una interna alla base, asettica e minimalista. Quest’ultima, predominante, è sicuramente la meglio riuscita. Stanze più o meno grandi, prive di arredi e dalle strutture essenziali, si susseguono unite dal filo conduttore della tinta bianca predominante. Non si tratta senza dubbio di uno spettacolo da lasciare a bocca aperta, ma è indubbio che i grafici siano riusciti nell’intento di rappresentare alla perfezione anche dal punto di vista estetico quell’essenzialità che sembra essere il concetto predominante nella produzione Capcom. Non del tutto convincenti, al contrario, altri fattori, a cominciare dalle animazioni: se quelle dei droidi appaiono tutto sommato armoniose, ben legate e credibili, al contrario quelle di Vanessa risultano troppo slegate tra loro, altalenanti e tutto sommato migliorabili. Stesso discorso per il sistema di collisioni, soprattutto con gli ambienti, spesso oggetto di compenetrazioni e risposte irrealistiche. Discorso a parte per il sonoro, che dovrebbe rappresentare la colonna portante delle azioni della bella Vanessa: in realtà l’intento non sembra essere riuscito appieno. Malgrado la più che discreta qualità delle tracce infatti, queste spesso e volentieri si perdono in secondo piano, abbandonando fin da subito le velleità di protagonismo che avrebbero dovuto possedere.
COMMENTO
P.N. 03 è un titolo che stizzisce ed indispettisce il giocatore costantemente, a causa principalmente della sensazione di incompletezza che traspare da parecchi aspetti della fatica Capcom. A fronte di un concept di gioco sinceramente intrigante, uno stile originale e una protagonista di eccellente caratterizzazione, rispondono infatti grosse lacune a livello di gameplay, animazioni sicuramente migliorabili, scarsa profondità e un limitato fattore di crescita. Attraversare i 12 livelli di P.N. 03 rappresenta infatti un’esperienza monocorde, capace di stimolare durante le prime battute ma che soccombe irrimediabilmente sul lungo periodo. In tal senso, la consapevolezza delle scarsissime possibilità di vedere un seguito rappresenta un vero peccato: le idee interessanti ai designer di Capcom non sono infatti mancate. Stessa cosa non si può purtroppo dire della loro espressione all’interno di questo P.N. 03.
- Pro:
- struttura di gioco potenzialmente interessante
- stile minimalista ma non povero
- eccellente caratterizzazione della protagonista
- Contro:
- realizzazione complessiva minata dalla sensazione di incompletezza
- animazioni migliorabili
- sistema di controllo del tutto inadatto
Benchè snobbato dalla maggior parte dei videogiocatori, o forse proprio grazie a questo motivo, il genere degli sparatutto è riuscito in questi anni a ritagliarsi una fetta di spazio all’interno dell’enorme industria macinasoldi del videogioco moderno, andando ad rivestire spesso e volentieri una delle ultime roccaforti dei presunti hardcore gamer, termine tanto in voga negli ultimi tempi. Che si parli di Rez o di Ikaruga, di Panzer Dragoon Orta, R-Type Final o Border Down –solo per fare alcuni nomi-, il concetto rimane lo stesso: si tratta di produzioni di nicchia, osannate da alcuni e mal digerite da altri, meno avvezzi a livelli di difficoltà medio-elevati o meccaniche essenziali e senza troppi fronzoli. A questo filone può certamente aggiungersi questo P.N. 03, una delle esclusive Capcom per Gamecube nonché uno delle produzioni meno “commerciali” degli ultimi anni.