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Rainbow Six: Lockdown - Hands on

Giunta alla sua quarta edizione, la serie Rainbow si appresta a sconfiggere la minaccia dei concorrenti con un’edizione completamente rinnovata sia nella grafica che nei contenuti, per offrirci il miglior sparatutto a squadre del mercato. Ma sarà tutto oro quello che luccicherà?

ANTEPRIMA di La Redazione   —   27/01/2006

E’ palese come stavolta la serie abbia preso la direzione del mass-market

Rainbow Six: Lockdown - Hands on
Rainbow Six: Lockdown - Hands on

A carnevale metti la maschera da next generation!

Ormai la next generation è cominciata, gli ultimi titoli di rilievo usciti ne sono un lampante esempio (basti citare Call of Duty 2) e Lockdown non è da meno: l’impatto iniziale è sicuramente di buon livello, con alcuni scenari fotorealistici e l’uso degli ultimi ritrovati in campo grafico ma (esatto “ma”) dopo un po’ di gioco ci si accorge che questo R6 maschera diverse pecche. Guardando attentamente lo schermo troviamo che i terroristi sono praticamente uguali per la maggior parte dei livelli, con skin limitatissime e cosa peggiore, uno scarso dettaglio poligonale su tutto il corpo. Sembra di essere rimasti al gioco precedente, tanto sono spigolosi gli avversari! L’unica cosa di rilievo è la testa dei nemici, più arrotondata come quella dei nostri uomini che sono certamente meglio realizzati, ma purtroppo assomigliano troppo a delle bambole di porcellana (hanno pure gli occhi di ghiaccio, pare sia colpa degli occhiali…). Girando per le ambientazioni troviamo invece delle texture di elevata fattura, specie negli ambienti cittadini e anche elementi di contorno ben modellati (tipo i veicoli) nonché alcuni effetti di rifrazione delle pozzanghere o di deformazione da calore che si lasciano ammirare. Gli effetti di luce sono poi molto realistici, anche se capita che si scontrino con le ombre (gli oggetti non le hanno). Peggio invece la parte particellare, tipo le granate (qui c’è ancora molto da fare). In soldoni il quadro generale è quello di un titolo che implementa gli effetti da next generation su un motore poligonale non all’altezza del 2006. Speriamo che la versione finale sistemi i dettagli di maggior rilievo.

Rainbow Six: Lockdown - Hands on
Rainbow Six: Lockdown - Hands on

Fisicamente parlando…

Un’altra cosa saltata subito all’occhio è l’utilizzo della fisica (non pare derivare dal famoso Havoc) sugli oggetti, che in alcuni casi possono essere spostati o colpiti. Il problema è che si tratta di un mezzo servizio, in quanto solo cose molto piccole si possono muovere, mentre l’80% di ciò che compare su schermo resta immobile (dispiace soprattutto quando si lanciano le granate: se finiscono sotto un’auto non accade alcun effetto). Veramente un peccato, se si pensa alle applicazioni tattiche che ne sarebbero conseguite. Meglio invece la questione ragdoll: i nemici colpiti in determinate zone volano via o si piegano per il dolore, ma purtroppo non esiste un sistema di localizzazione dei danni (quindi se colpite un terrorista alla gamba questo risulterà sì ferita ma non si metterà a zoppicare; solo la testa è vulnerabile al primo colpo). Rimane in ogni caso soddisfacente sparare a distanza ravvicinata con armi pesanti: l’effetto è assicurato.

la preview ci ha dato un assaggio piuttosto amaro del futuro Rainbow

Rainbow Six: Lockdown - Hands on
Rainbow Six: Lockdown - Hands on

I.A. - Incapacità Artificiale

Il codice preview mostrava anche delle grosse lacune nell’intelligenza artificiale. I nemici esposti fanno fuoco molto tempo dopo averci visto, tranne che in sporadici casi e, ne consegue che si riesce ad abbatterli senza problemi o quasi (addirittura è capitato di ucciderne uno dopo aver ricaricato l’arma mentre lui aspettava i nostri comodi!). In altri casi si può piombare alle loro spalle e sparare con tutta calma, tanto se stanno facendo altro restano girati a prendersi il fuoco impunemente. I nostri uomini invece sono affetti da lentezza cronica: prima di seguirci aspettano troppo tempo e spesso succede di trovarsi senza copertura adeguata. In altri casi invece gironzolano un po’ troppo, mettendosi a rischio di essere colpiti anche da noi! Qualche volta è successo che in zone buie questi girassero attorno a delle stanze, per quindi sbucare davanti al nostro mitra di colpo e ricevere così il “fuoco amico”. Come se non bastasse a frustrare il giocatore, è capitato che ordinando un'irruzione in una stanza, uno dei nostri entrasse di spalle per farsi sparare alla schiena da un terrorista completamente esposto...

In definitiva la preview ci ha dato un assaggio piuttosto amaro del futuro Rainbow, quello di un titolo di una certa complessità che viene re-inventato per adeguarsi alle varie piattaforme ed al mercato di massa. Nella speranza che le lacune più gravi vengano colmate, i fan possono soltanto aspettare con le dita incrociate.

Squadra che vince non si cambia…

Il primo impatto con R6 Lockdown è piuttosto fiducioso: menù iniziale classico (con tanto di remix del tema di Rogue Spear), selezione della campagna o delle altre modalità, opzioni e “mods”, per i futuri lavori amatoriali. Subito dopo però ci si accorge della semplificazione del menù di preparazione: cliccando su una missione possiamo addirittura saltare il briefing e la messa a punto per buttarci subito nella mischia (non sappiamo se questa opzione resterà effettiva). Ovviamente seguiamo ogni voce, ma notiamo che mancano due schermate fondamentali: quella della mappa tattica e la selezione delle squadre; c’è solo l’armamentario. Ma come? Il dubbio viene ulteriormente aggravato quando scopriamo che le missioni sono divise in due mappe (con tanto di caricamento tra una e l’altra) e i nostri uomini cambiano casualmente sul campo di gioco! Quindi niente esperienza, niente cecchini, niente pianificazione… le speranze di qualche aggiunta sono vane perché Ubisoft ha annunciato l’uscita per il 9 Febbraio. E’ palese come stavolta la serie abbia preso la direzione del mass-market (anche per via dell’uscita multipiattaforma) sferrando un’autentica mazzata ai fan pcisti della saga. Ad aggravare la questione l’enorme numero di nemici per livello: addirittura un’ottantina nel porto! In pratica vi è un tiro a segno continuo, che fa molto sparatutto alla Far Cry. L’intento dei programmatori era di trasformare "i cacciatori" in "prede", ma così viene a mancare la tensione classica della serie, quando bisognava stanare diversi criminali nascosti senza commettere errori, un colpo e si moriva o quasi. Adesso ci possono sparare addosso due volte sicure prima di ucciderci, è stato introdotto il salvataggio senza limitazioni (un ulteriore elemento di sfida svanito), l’armamentario prevede qualche nuovo gadget di poco rilievo (e spariscono anche un pò di armi) e svanisce la parte tattica? Le premesse per un seguito inferiore sembrano chiare…