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Resident Evil 0

Come tutte le cose, anche l'orrore ha un inizio: dopo un travagliatissimo sviluppo iniziato su Nintendo64, Capcom ci riporta indietro a Raccoon City, il giorno prima che il Bravo Team entrasse in quella casa...
In attesa del, si spera rivoluzionario, Resident Evil 4, RE0 ci intrattiene ancora un po' con le meccaniche di gioco viste sinora, e gli stessi splendidi fondali in bitmap già visti nel Rebirth, senza disdegnare però qualcosa di nuovo. E come tutte le cose, anche l'orrore ha un inizio; ma avrà mai una fine?

APPROFONDIMENTO di Alessandro Pomili   —   07/02/2003

L’Unione fa la Forza!

Come saprete la più grande novità introdotta da questo primissimo episodio (Questa frase è un po’ paradossale… NdCorgan) riguarda l’introduzione di un secondo personaggio che vi accompagnerà durante la durata dell’intera avventura. Sarà la CPU a controllare tale personaggio, ma voi potrete decidere il suo comportamento rispetto ai bersagli ostili, al fine di risparmiare qualche pallottola o svincolarvi lungo un corridoio infestato dai cattivi di turno. Inoltre vi è anche possibile comandare il secondo personaggio tramite lo stick destro, come se steste comandando il vostro attuale personaggio. Sarebbe stata apprezzata a riguardo una specie di funzione “sensitive” che avrebbe permesso di far interagire col fondale il personaggio secondario senza doverlo cambiare ogni volta; vi sarà possibile in ogni modo passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento lo vogliate, con la semplice pressione del tasto X. Sebbene tale introduzione, insieme alla gestione del nuovo inventario, non basti a far rinascere una serie già bella che giocata, almeno riesce a variare l’approccio che si è sempre avuto con i titoli della serie.
E a proposito dell’inventario, gestirlo adesso è un po’ meno avvilente: addio agli odiosi cassettoni magici, ed un saluto al nuovo sistema che permette di lasciare a terra un oggetto in qualsiasi momento. All’inizio capiterà di ragionare come per gli altri episodi di RE, ad esempio rifiutando un oggetto, come un “ink ribbon” fuori mano, quando si potrebbe benissimo raccoglierlo e portarlo al punto di salvataggio più vicino. Qualche problema lo avrete comunque, anche in vista del fatto che stavolta ogni personaggio avrà a disposizione solo 6 blocchi per fare spazio ai vari oggetti, e gli items da raccogliere sono tanti; alla fin fine, quando non si conosce la funzione di un certo oggetto e non si sa in quale parte della mappa possa tornare utile, la scelta più pratica è quella di concentrare tutti gli oggetti in alcune stanze facilmente raggiungibili a metà strada: gli andirivieni sono quindi ancora presenti, seppure in quantità minore.
Tornando ai due protagonisti, premendo il tasto Start del controller possiamo dividere i personaggi e lasciarli proseguire per strade separate. Spesso non si rivela la scelta più giusta: un fuoco di copertura non è mai stato così utile, e nel caso ci si parassero di fronte diversi nemici, due pistole sono meglio di una. Non mancano gli enigmi da risolvere con un determinato personaggio, quelli in cui sarete obbligati a separarvi, e nemmeno quelli in cui dovrete far collaborare i due, eseguendo delle azioni più o meno contemporanee. Se i protagonisti si trovano nella stessa stanza, hanno inoltre la possibilità di scambiarsi gli oggetti al volo, nella speranza, magari, di riuscire a curare il compagno prima che gli venga inflitto il colpo di grazia. Quando il vostro partner si trova in una stanza diversa dalla vostra, vi chiederà soccorso via radio nel caso si trovasse a respingere un’orda di mostriciattoli vari (ce ne sono anche di nuovi, ed alcuni sanno essere anche molto fastidiosi).Allora sarà il caso di correre a prestare aiuto: è indifferente infatti quale personaggio soccomba, per voi sarà comunque Game Over; se è vero che il compagno aiuta a seccare più facilmente gli zombi, che tra l’altro sono più facili da abbattere rispetto al Rebirth, è anche vero che il gioco propone sfide continue. Se non fate buon uso delle munizioni potreste quindi ritrovarvi in alcune situazioni sprovvisti di piombo, e in ogni caso state tranquilli che i Game Over non mancheranno affatto…
Spiacevolmente, infine, sono sparite alcune chicche che hanno fatto capolino nel Rebirth, come le armi da autodifesa e gli zombi “sfondaporta”.

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Il Trenino… che Bello!

Sotto il profilo tecnico troviamo la più grande pecca nell’assenza del supporto Dolby Pro Logic II, assenza abbastanza ingiustificata: inutile dire che un buon comparto audio aiuta non poco a creare atmosfera, e sebbene RE0 non sia da cestinare sotto questo profilo, altre produzioni ci ricordano come anche il GameCube abbia molto da dire per quello che riguarda l’aspetto sonoro. L’audio si presenta più curato del predecessore, e in alcuni effetti e suoni raggiunge perfettamente lo scopo di colpire il giocatore, ma è comunque d’obbligo una tiratina d’orecchie a Capcom, che speriamo riparerà donando al venturo RE4 un comparto sonoro di prim’ordine.
Per quello che riguarda la parte grafica abbiamo un apprezzabile aumento di definizione dei fondali prerenderizzati, ancora più puliti e dettagliati rispetto allo già sbalorditivo Rebirth; purtroppo la fase più impressionante (per i fondali 2D) arriva proprio sul treno e raramente vi lascerete stupire nelle fasi più avanzate. Sempre ottimi i modelli poligonali dei nostri alter-ego, e dei nostri “incubi peggiori”. Non mancano neanche alcuni mostri di dimensioni “generose” anche loro molto curati e convincenti. Alcune animazioni inoltre sono state gradevolmente riviste, come quelle dei cani ad esempio, altre sembrano del tutto invariate e da rivedere. Ottimi (ma compressi) anche i FMV di solito spettacolari (forse in alcuni casi superflui) e definiti.

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Cheeeeeee Paura mi fa, Carletto l’Uomo Lupo Frankie, e Dracula…

Non so Carletto quanta paura possa fare, ma RE0 ci prova negli stessi modi usati in precedenza da Capcom e non sempre ci riesce. Lo scopo di solito è raggiunto, ma è anche vero che per la maggior parte del tempo la tensione non è ai massimi livelli, e se sarete tesi, probabilmente non sarà per la paura di un qualcosa di inaspettato, ma per quella di essere uccisi a tradimento. Le solite comparse infime dei mostri insomma, raccolgono quasi sempre il loro bel balzo del cuore in gola, ma se Capcom si guardasse anche un po’ in giro, scoprirebbe che ci sono mille altri modi per far spaventare, o comunque tenere in tensione un giocatore. RE0 sotto quest’aspetto presenta la solita atmosfera comune alla serie, con le solite trovate comuni alla serie. Niente di più.

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Commento

Capcom ci riprova con RE0. Il risultato non è tragico come era lecito ipotizzare, anzi, il gioco nonostante la solita struttura di base, riesce ad appassionare forse più dei precedenti capitoli, costringendo il giocatore a mettere leggermente da parte la sua concezione di Resident Evil. Lo giocherete di gusto dall’inizio alla fine, e quando lo avrete terminato vi metterete alla ricerca dei Leech, per scoprire i primi segreti. L’avventura non è delle più lunghe, lo stesso Rebirth mi aveva impegnato per qualche ora in più, ma la voglia di giocare RE0 non è ancora saziata.
Peccato che in questi giorni l’attenzione cada su altri titoli, come nelle più belle favole però, “Questa, è un’altra storia”.

Pro

  • Carina l’idea dei due personaggi
  • Ottima realizzazione
  • Non deluderà gli appassionati

Contro

  • Ormai lo conosciamo tutti
  • Il DPLII che fine ha fatto?
  • Non molto longevo

Ah… The Horror, the Horror…

Ogni serie ha il suo inizio. Alcuni avvenimenti però, tardano a venire a galla, nascosti da un fitto alone di mistero e d’interrogativi, e nel nostro caso ci sono voluti ben 4 episodi (più spin off vari) prima di scoprire l’origine del terrore. Su Resident Evil 0 se ne sono dette di cotte e di crude, a tal punto che una (nuova) presentazione del background e dello sviluppo del gioco sarebbe solamente pleonastica (a tal proposito vi possiamo rimandare alla preview del gioco). Se ne può fare decisamente a meno, poiché le uniche cose che non sono state dette riguardano lo sviluppo della trama vera e propria.