Premessa
Ciao di nuovo. Prima di tutto vi faccio le mie scuse per il ritardo in questo diario; è tutta colpa mia. Con tutto lo spirito natalizio, [”With all the festive spirit”, nel senso dello spirito natalizio o nel senso degli “spiriti” da brindisi? NDA] ho dimenticato di mandare fuori il diario prima di fare una piccola pausa per Natale – non vi preoccupate comunque, ho tagliato via tutti gli auguri di Natale in fondo alla mail per fare spazio alle scuse! Comunque, nel Diario di dicembre (ehm)...
Realismo grafico
Con le prove di guida e la stagione rallystica, abbiamo condotto un’estensiva ricera on-stage del look giusto per il nostro gioco, piuttosto che copiare le tecniche dei nostri concorrenti. Subito è stato evidente che, a confronto con molti giochi di rally, i veri stage hanno molti più dettagli, e che la tipica strada da rally è molto più stretta di come è rappresentata in molti giochi (basta guardare quante auto possono stare affiancate sulla strada nella maggioranza dei giochi e avrete il quadro della situazione). Questa anomalia nella larghezza della strada riduce di molto la sensazione di velocità parcepita dal giocatore mentre guida, e può anche diminuire il bisogno di utilizzare propriamente le tecniche del rally, e quindi annullare lo scopo di creare un gioco di simulazione di rally.
La sindrome della strada innaturalmente larga invita anche i giocatori a tenere velocità innaturalmente alte, il che rende molto difficile prendere le traiettorie e li manda in derapata. In realtà è una caratteristica di un paio di piste negli USA, che sono DAVVERO larghe, ma sono eccezioni reali fra le strade del gioco che sono generalmente più strette.
Per avere un buon effetto per la geometria naturale delle strade da rally abbiamo iniziato studiando e misurando le normali strade sterrate svedesi, che sono praticamente del tipo che si usa per i rally inglesi e scandinavi. Durante queste scampagnate abbiamo fatto molte interessanti osservazioni su quelle strade che pensavamo di conoscere bene [Il team di sviluppo è svedese, n.d.r.]. Una è stata la larghezza della strada, e come generalmente le curve sono più larghe dei rettilinei, ma quella più importante è stata la bombatura. Siamo stati contenti di scoprire che la bombatura aggiunta otteneva l’effetto e l’impatto desiderati sull’esperienza di guida. Facendo viaggiare la macchina attraverso la superficie sollevata della strada, quando si va da un lato all’altro si può fare il “pendolo” intorno alla parte interna della curva usando la boambatura. Grazie, Romani (o chiunque l’abbia pensato), per aver fatto le strade sollevate in mezzo per lasciare che l’acqua piovana defluisse nei fossi.
Premessa
L’effetto positivo del “pendolo” ha, naturalmente, un lato negativo; cercare di prendere una curva bombata nella parte esterna del rilievo può facilmente spingere la vostra macchina fuori strada e sullo sporco (lo “sporco” fra l’altro è un altro capitolo su cui abbiamo riflettuto a lungo e con difficoltà per RBR. Le macchine da Rally non sono davvero fatte per guidare fuori dalla pista e in molti rally lo “sporco” è davvero troppo sporco perchè una macchina da rally ci possa manovrare sopra, e le macchine che finiscono fuori pista rimangono semplicemente bloccate e hanno bisogno dell’aiuto esterno per essere spinte o rimorchiate fuori. Anche questo è stato messo nel gioco.).
Ci siamo eccitati così tanto che abbiamo iniziato a sollevare tutte le strade. Questo si è rivelato un errore, dal momento che abbiamo viaggiato verso ciascun rally raccogliendo dati sul terreno e per le texture e abbiamo scoperto che circa la metà delle nostre piste non era bombata. Le piste artiche per esempio vengono appiattite prima di ogni corsa. Anche la maggior parte delle piste australiane e statunitensi erano praticamente piatte, e le piste attraverso le meravigliose riserve naturali di Hokkaido usavano grate drenanti per eliminare l’acqua. Abbiamo anche scoperto che le parti interne delle curve sono normalmente “scavate via” dopo che un’infinità di contadini le hanno tagliate con trattori e macchinari per anni.
Per aumentare il livello di realismo avevamo anche bisogno di poter supportare moltissima vegetazione ai lati delle piste, specialmente nella pista giapponese di Hokkaido, che è una fitta giungla, e nelle piste altamente forestali di Gateshead e Mont Blank. Subito è diventato evidente che il tipo di dettaglio che cercavamo ci avrebbe preso circa quattro anni per essere costruito con le tecniche odierne. Non andava bene, visto che avevamo solo due anni.
Abbiamo risolto creando un nuovo strumento di costruzione (chiamato Kangaroo) e costruendo un sistema (chiamato X-tracking) dove abbiamo potuto costruire aree di vegetazione ad alto dettaglio: foreste, campi, aree da legname, etc e inserirle nel layout della pista. La convessità della strada e altre geometrie della superficie possono essere modificate in Kangaroo grazie a un ingegnoso sistema di spline- editing. In questo modo abbiamo ottenuto rapidamente lunghe piste unendo I blocchi, con la vegetazione dettagliata e tutti gli elementi di paesaggio. Da qui in poi i nostri talentuosi costruttori di mappe hanno speso tutto il loro tempo costruendo aree per gli spettatori, creando pozzi, ed altri elementi di paesaggio tutti basati sulle centinaia di materiali foto e video che abbiamo raccolto nei nostri rally. Quando abbiamo iniziato a testare i primi layout delle nostre tracce, abbiamo avuto alcuni problemi fare in modo che la nostra macchina stringesse la parte interna delle curve in modo realistico. Discutendo del modo di portare la macchina con Richard Burns abbiamo capito che quello che ci mancava era un maggiore dettaglio nei modelli della superficie stradale. Soprattutto nella curvatura del dorso della strada.
Texture e vagabondaggi
Sono andato in Nevada, a Camberra e a Hokkaido da solo per raccogliere riferimenti (lo so, è uno sporco lavoro, ma qualcuno lo deve pur fare, no?), ma generalmente viaggiamo in squadre di due persone, dato che è facile per una persona dimenticarsi qualcosa – ed è meglio dividersi il fardello di diverse telecamere, un portatile, acqua e viveri per quelle lunghe escursioni. Siamo diventati abbastanza conosciuti nelle zone visitate, ed era facile individuarci con i nostri metri a misurare il terreno, ed usare grandi fogli tenuti con bastoni per isolare cespugli e alberi dallo sfondo per fotografare le nostre texture. Questa (nuova?) idea di schermare lo sfondo dalle foto salva agli artisti delle texture giorni e giorni di lavoro semplificando la creazione dei canali alpha e risparmiandogli dal ritagliare l’immagine di un albero dalla foto di una foresta a mano – provate; è un incubo. Abbiamo avuto molti spettatori e sceriffi che ci chiedevano cosa stavamo facendo, in particolare I giapponesi sono molto curiosi. Gli abbiamo tranquillamente risposto che loro sono venuti nel nostro paese e avevano fotografato quasi tutto, ed ora era il nostro turno di fotografare qualsiasi cosa in giappone!
Ci sono molte storie da raccontare sui nostri viaggi, abbiamo ribaltato una jeep in una scarpata nel Grand Canyon, siamo stati circondati da uno stormo di pappagalli blu in una pineta, siamo stati tre giorni senza dormire, due a chewing gum e caffè freddo (avendo ottimo sushi a portata di mano – è stata la peggiore!). Magari alla fine di questa serie di diari avrò un po’ di spazio per gli aneddoti.
Arrivederci al mese prossimo!
Chi è chi
Tennis Gustafsson è il direttore creativo della Warthog Sweden, la software house che si occupa di sviluppare Richard Burns Rally per conto della SCi Games.
Nell'ultimo diario pubblicato (link) Tennis ha spiegato che il suo ruolo è "disegnare il gioco e tenere una traccia di tutti i contenuti e i problemi che saltano fuori durante lo sviluppo del progetto". Tra le altre cose abbiamo appreso che alcune settimane orsono a Richard Burns, World Rally Champion 2001 a cui è dedicato il gioco oggetto di questo diario, è stato diagnosticato un cancro al cervello. A Richard vanno i nostri migliori auguri.
Qui sotto, da sinistra: Richard Burns, Robert Reid e Tennis Gustafsson 11