WE6 ha rappresentato in un certo senso una vera e propria "Killer Application" per il mercato d'importazione
WE6 ha rappresentato in un certo senso una vera e propria "Killer Application" per il mercato d'importazione, e motivo di grande soddisfazione per tutti gli utenti GameCube. Però, dopo qualche anno, possiamo tranquillamente affermare che di motivi per possedere un Freeloader, in realtà ce ne sono molti altri. In questo speciale Multiplayer si prefigge il compito di fare un riassunto dei giochi più meritevoli presenti sul mercato Giapponese da un paio d'anni a questa parte. Ora che per Nintendo GameCube non esistono più frontiere, è il momento di guardare cosa ci offrono i nostri amici dagli occhi a mandorla!
Shikigami no Shiro 2
"Il Castello di Shikigami 2" è il seguito di un famoso sparatutto apparso originariamente in sala giochi e su PlayStation2. Questa ennesima conversione da arcade si è invece fatta apprezzare, oltre che su Nintendo GameCube, sull'ormai leggendario Sega Dreamcast, rappresentando proprio uno degli ultimi titoli usciti per questa sfortunata console. I ragazzi di Alfa System ingrassano ancora un po' la lineup di sparatutto per GameCube dopo l'uscita del bellissimo Ikaruga (che si è fatto apprezzare anche sul mercato occidentale). Shikigami no Shiro 2 rappresenta uno sparatutto "classico" ma con l'aggiunta di qualche novità. Le armi disponibili sono tre, il fuoco primario, le bombe (in numero limitato) e lo Shikigami Attack, che sarà possibile usare solo limitatamente alla sua disponibilità sulla barra d'energia apposita. La novità risiede tutta nel sistema di rischi/benefici. Il cosiddetto "Tension bonus system", ripreso dalla prima incarnazione del gioco, ritorna in tutta la sua semplicità e cattiveria. In pratica più ci avvicineremo al nemico o al fuoco nemico, maggiore sarà l'entità del punteggio bonus, secondo dei moltiplicatori crescenti, da un 2x fino al massimo di 8x. Rischiare servirà non solo ad aumentare il punteggio, ma anche ad incrementare l'entità del danno dei nostri cannoni laser, il loro colore e la loro velocità di esecuzione. La meccanica di gioco di Shikigami è quindi accattivante e semplice da intuire, anche se di difficile esecuzione spesso, proprio come accadeva in Radiant Silvergun dove il giocatore era ricompensato se colpiva gli avversari di un certo colore con una particolare arma: semplice da capire ma difficile da mettere in pratica. Fin dal primo livello è palese notare che ci troviamo di fronte ad un gioco maledettamente difficile: le astronavi nemiche arrivano da ogni parte, davanti, da sotto, lateralmente, in formazioni da 3, 4 o 8 nemici.
Il cosiddetto "Tension bonus system", ripreso dalla prima incarnazione del gioco, ritorna in tutta la sua semplicità e cattiveria
Shikigami no Shiro 2
Graficamente, Shikigami si attesta su livelli altalenanti. Se da una parte è vero che lo schermo è sempre pieno zeppo di nemici, astronavi e laser, è anche lecito aspettarsi da un titolo a 128bit qualcosina di più. Generalmente il gioco pecca leggermente di pulizia video, se paragonato alla versione originale per Dreamcast. Gli sfondi non sono poi così dettagliati e particolareggiati come ci si dovrebbe aspettare. Se da una parte è vero che un buon sparatutto non necessita di un comparto grafico glorioso, è altresì comprensibile che l'occhio voglia la sua parte, e in questo senso Shikigami no Shiro non passerà di certo agli annali. Nel gioco sono presenti molti extra e bonus sbloccabili. Una ricca e succosa galleria di immagini, la modalità "Practice mode" per allenarsi nei livelli già superati, un sistema di ranking online tramite passwords e, per i più duri, una modalità "Extreme" nella quale cimentarsi. Doveroso ricordare che tutti i menu sono comprensibili in lingua inglese ma i dialoghi all'interno del gioco in rigoroso giapponese, sia scritto che parlato. In definitiva un grande sparatutto da giocare tutto d'un fiato, molto divertente ed innovativo per le sue idee originali, assolutamente da avere per tutti gli appassionati del genere visto che su Nintendo GameCube gli shoot'em up latitano da sempre.
Naruto: Gekitou Ninja Taisen! 3
Non c'è bisogno di alcuna presentazione per tutti coloro che si sono appassionati al manga o al cartone animato di Naruto, uno dei maggiori successi della casa editrice Shueisha nel periodo "post-Dragonball". La storia ricca di azione e personaggi carismatici si prestava ottimamente ad una conversione per il mercato videoludico, e così non è passato molto tempo prima di vedere i pratagonisti di Naruto in un videogioco. Quest'anno è già uscito il terzo episodio per Nintendo GameCube, dopo l'ottimo successo di pubblico e critica riscontrato dai precedenti capitoli. Pur essendo un picchiaduro 3D classico, Naruto si porta dietro una storia direttamente dal manga originale. La storia è divisa in 28 capitoli, più altri 8 sbloccabili che non sono riconducibili direttamente al plot originale ma sono piuttosto degli "spin off". Come affermato poche righe addietro ci troviamo di fronte ad un picchiaduro classico, sebbene Naruto apporti qualche novità. Nella quasi totalità dei giochi di questo genere, ad esempio, una volta entrati nella combo nemica sarà impossibile divincolarsi o sottrarsi ad una pioggia di pugni. In Naruto, con una particolare combinazione di tasti, sarà possibile utilizzare una tecnica speciale per scomparire e riapparire dietro l'avversario, ottenendo così una chance di vittoria e soprattutto di salvezza. Ci sono anche degli attacchi speciali che fanno riferimento alle mosse particolari che ogni personaggio esegue nel manga, eseguibili solo quando la barra dell'energia sarà completamente piena. Una volta effettuata la combinazione di tasti partirà una scena con l'esecuzione del colpo, ed in questo momento l'avversario non avrà più la possibilità di "scomparire" o divincolarsi.
La storia ricca di azione e personaggi carismatici si prestava ottimamente ad una conversione per il mercato videoludico
Naruto: Gekitou Ninja Taisen! 3
Oltre alla modalità story, che ricalca il manga, è presente una classica "Arcade", una modalità a tre giocatori in stile King of Fighters, ed un "Survival". Il comparto audiovisivo è di prim'ordine. I fondali di ogni stage sono meravigliosamente pennellati e modellati in 3D, ricchi di particolari, di costruzioni e di oggetti in movimento. Molteplici gli effetti usati, dalla nebbia alla pioggia, dal sole battente al vento. Il tutto in un adorabile Cell Shading che fa tanto cartone animato. Anche i personaggi sono realizzati molto bene, controparte perfetta della versione animata dalla quale sono praticamente indistinguibili, complice anche un audio ottimo con le voci, musiche e canzoni originali. I poligoni su schermo fioccano numerosi, e nonostante ciò non c'è ombra di rallentamenti, oltretutto le animazioni sono semplicemente eccezionali. Una manna per tutti gli appassionati del genere e di questo famosissimo fumetto. La longevità del titolo è molto buona, ci vorrà veramente del tempo per ottenere tutte le monete d'oro e sbloccare ogni missione disponibile. Per quanto riguarda la fruibilità da parte nostra, c'è da dire che i menù sono semplicissi da navigare, seppure tutto sia scritto in lingua nipponica, mentre nello story mode sarà necessario ricorrere ad una FAQ, oggigiorno molto facili da trovare su alcuni siti specializzati.
Kidou Senshi Gundam: Senshitachi no Kiseki
La softeca dedicata al popolarissimo Robot della Sunrise è vastissima ormai ed i giochi ad esso dedicato sono presenti sulla quasi totalità delle piattaforme esistenti o esistite. Sebbene i giochi di Gundam siano quindi decine e decine, non si può purtroppo dire che la loro qualità media sia altrettanto alta. Ciò nonostante il mercato giapponese ha sempre accolto calorosamente ogni uscita di questo franchise, in qualsiasi incarnazione, Gundam ha sempre venduto tantissimo nel Sol Levante a prescindere dall'effettiva qualità del prodotto. Essendo l'unico gioco presente su GameCube dedicato al mostro sacro dei Mech giapponesi, la Nintendo ha quindi ben pensato di produrre un'edizione speciale della sua console ammiraglia per salutare l'evento, disegnando un GameCube con i colori del Mobile Suit. Differentemente dai precedenti capitoli apparsi su PlayStation2 e Dreamcast, non ci troviamo di fronte ad uno sparatutto in terza persona. Piuttosto questo Senshitachi è un tactical-action, inserendo elementi strategici ed RPG in Gundam. La storia percorre alcuni eventi narrati nella saga dello 0080 "War in the Poket", e per questo motivo il giocatore che vorrà godersi appieno il plot sarà chiamato a conoscere a grandi linee la saga di Gundam. Non è necessario conoscerla per giocare, ma sinceramente consigliato. I menu in giapponese sono di difficile interpretazione ma il gioco risulta godibile dopo un po' di pratica e dopo aver capito le funzioni di ogni opzione. Non essendo uno sparatutto classico, chiunque si avventurerà nel gioco semplicemente "andando avanti e sparando" sarà inevitabilmente destinato ad un misero Game Over. Le caratteristiche tattiche di questo gioco rendono indispensabile pianificare l'azione proprio come si farebbe in una partita a scacchi. Inoltre è fondamentale l'utilizzo del vostro robot Wingman come copertura. Proprio come su Dreamcast, il proprio Wingman sarà controllato via mappa, con la differenza che questa volta non sarà possibile ordinargli di attaccare da qualsiasi distanza, risultando così molto più difensivista.
Chiunque si avventurerà nel gioco semplicemente "andando avanti e sparando" sarà inevitabilmente destinato ad un misero Game Over
I controlli cambiano passando dallo spazio al terreno. In ogni caso mediante l'analogico "C" sarà possibile ruotare a 360° la telecamera. La camera è proprio un punto debole del gioco: spesso ci troveremo in situazioni difficilmente gestibili nelle quali la visuale di certo non è ottimale e non aiuta il giocatore, costringendolo a virtuosismi inutili con il pad. Inizialmente l'IA nemica sembrerà mal bilanciata, facendo risultare il gioco forse troppo difficile. Con il proseguimento le cose miglioreranno. Senshitachi ha molte caratteristiche RPG: le armi e gli scudi del vostro Mobile Suit diveranno sempre più potenti e resistenti con il passare delle missioni, e sarà assolutamente necessario dover livellare il proprio personaggio per proseguire nelle missioni, alcune delle quali risulteranno inizialmente impossibili. Passando al comparto grafico c'è da dire che non fa brillare particolarmente l'hardware sul quale gira. Il polygon count rimane a livelli molto bassi, e l'unico baluardo a favore di questo Gundam è la brillantezza dei colori e la pulizia grafica su schermo che regalano qualche momento di soddisfazione. Nonostante tutto, Senshitachi no Kiseki è in grado di offrire molte ore di sano divertimento, a patto che conosciate gli eventi narrati nell'anime. Ci troviamo di fronte ad un gioco il cui appeal è tutto per gli appassionati, tutti gli altri saranno dissuasi dal layout generale poco accattivante e dalla difficile comprensione della lingua giapponese.
Battle Houshin
Prima incursione di Koei su GameCube, "Battle Houshin" dovrebbe rappresentare per Nintendo quello che è stato "Dynasty Warriors" per le console della concorrenza, facendo parte della stessa tipologia di gioco ed essendo sviluppato dalla stessa casa. Battle Houshin si presenta facendoci scegliere tra 2 personaggi maschili, Shiga il guerriero del vento e Taikobou il guerriero della luce, e due rappresentanti del gentil sesso, Nata, in grado di maneggiare l'elemento del fuoco, e Reiran, che può invece manipolare il ghiaccio. La fauna nemica è costituita da tutti i più classici canoni di "cattivi": guerrieri, eserciti conditi da arcieri, maghi, animali, grosse armi come catapulte in pieno stile "Signore degli Anelli", tanto per citarne uno recente. Le creature nemiche annoverano tra le loro fila lupi grigi, orsi, ma anche animali mitologici come draghi. Battle Houshin ha due modalità di gioco principali: Story e Battle, il quale significato è quantomai semplice da capire per ogni videogiocatore che si rispetti. Lo Story mode parla infatti da solo: selezionare un personaggio tra i quattro e poi, accompagnati dai propri alleati, affrontare le varie missioni suddivise in 8 capitoli, ognuno di essi diviso in 3 o 4 stage relativamente grandi. Durante le campagne ci imbatteremo in epiche battaglie sul campo, alcune semplici, altre veramente difficoltose da superare. Solo grazie al livellamento del nostro party sarà possibile proseguire in alcuni punti, sopratutto alcuni Boss veramente impressionati come il Drago o un enorme volatile sputafuoco. La realizzazione di queste creature è visivamente impressionante e vi lascerà spesso a mascella aperta davanti al monitor della televisione. Apprezzabile il lavoro di Koei nel proporre un gioco visivamente curato e massiccio.
"Battle Houshin" dovrebbe rappresentare per Nintendo quello che è stato "Dynasty Warriors" per le console della concorrenza
Battle Houshin
Il Battle mode nient'altro è che una sorta di picchiaduro a scorrimento, dove tutti i nemici vi si pareranno di fronte senza troppi fronzoli di storia, facendo assomigliare il gioco ad una specie di "survival" dove è necessario avanzare più che si può senza pensare molto. Per aumentare la longevità di Battle Houshin, i ragazzi di Koei hanno ben pensato di inserire un sistema di punteggio (tanto caro agli amici nipponici) dove per ogni combo o nemico ucciso il counter sale, fino alla classifica finale. Tristemente c'è da annotare la mancanza di una modalità in multiplayer, e la necessità di giocare con un amico, in questo genere di giochi, si fa pesantemente sentire, soprattutto quando la modalità storia non è proprio questa manna dal cielo. Il punto di forza di Battle Houshin è, però, il sistema di utilizzo delle magie. Quattro quelle presenti: il fulmine, il ghiacchio, il fuoco ed il vento, ognuna caratterizzata da un simbolo ed una barra d'energia in pieno stile Street Fighter. Altrettanti sono i modi di usarle: con attacchi diretti, con un "bombing" dall'alto previo salto, la magia con il "targeting" che assomiglia un po' a Panzer Dragoon, e per finire la "Smart Bomb" tenendo premuto il tasto X, proprio come fosse uno sparatutto in 2D. Concludendo, c'è da dire del bene di questo Battle Houshin. Dalla presentazione, curatissima, alle musiche ed il doppiaggio molto ispirati, il sistema di magie e i Boss imponenti. Di contro, pesa la mancanza dell'introduzione di una semplicissima modalità in split screen cooperativa, o in versus. Sicuramente una sorpresa, per una console come GameCube laddove queste sono sempre molto rare.
Kinnikuman: Legends vs. New Generation
Forse questo titolo desterà poca curiosità nel lettore, ma se chiamassimo questa serie con il nome conosciuto anche in Italia sicuramente qualcuno potrà drizzare le orecchie: Exogini. Quei piccoli personaggi di plastica strambi e particolari che tanto abbiamo amato nella nostra infanzia, in realtà altro non sono che -anche- una serie televisiva giapponese, molto famosa in patria, dalla quale puntualmente vengono tratti videogames e gadget per il coloratissimo popolo giapponese, sempre molto affamato di "personaggi" buffi e strani. Kinnikuman, letteralmente "Uomo muscoloso", è il protagonista di questo gioco di lotta libera. Lo stile grafico adottato per questo videogame è quello ormai super utilizzato del "Cel shading" che dona un look da cartone animato. Kinnikuman è stato sviluppato da Aki, già autori di WWF: No Mercy per Nintendo64. Immaginate quindi un gioco a metà strada tra il Wrestling di Smackdown ed un cartone animato come Naruto, dove vengono compiute mosse e combo incredibilmente spettacolari e devastanti. La grafica è realizzata divinamente bene: le animazioni sono degne dei migliori anime in circolazione, senza l'ombra di alcun rallentamento e corredati di coreografie mozzafiato durante ogni attacco. Chiudendo gli occhi e provando ad ascoltare con le orecchie, le cose non vanno altrettanto bene e si paleserà una certa inconstistenza degli effetti e delle musiche in generale. Apprezzabile la sigla iniziale direttamente tratta dalla serie televisiva, ma fuori concorso per questo motivo.
Immaginate quindi un gioco a metà strada tra il Wrestling di Smackdown ed un cartone animato come Naruto, dove vengono compiute mosse e combo incredibilmente spettacolari e devastanti
Kinnikuman: Legends vs. New Generation
Dopo le prime partite l'impressione generale che Kinnikuman desterà nell'amante del picchiaduro più attento sarà quella di essere un gioco molto istintivo, confusionale e poco tecnico, forse a causa della sua grande velocità d'azione. Tutt'altro. Kinnikuman è l'essenza del tecnicismo. Corpo a corpo, combo, prese e controprese, schivate, parate, controcolpi e controprese sono tutti da imparare e da saper maneggiare nel gioco, con grande soddisfazione di chi sta dall'altra parte della TV. Volendo essere pignoli c'è da segnalare un'eccessivo sbilanciamento dei personaggi e di alcune combo veramente troppo devastanti, capaci di mettere al tappeto qualunque avversario nell'arco di una manciata di secondi, senza nemmeno avere la capacità di reagire. Longevità del titolo al massimo: con il Trophy mode, in stile Smash Bros. Melee sarete chiamati a sbloccare tutte le action figures dei personaggi di Kinnikuman (voglio "Tesoriere"!), tra i quali il fantomatico e ricercatissimo.... Dik Dik Van Dick! (provate ad immaginare com'è fatto). Semplicemente un gioco da Antologia.
Custom Robo
Chiunque conosca vagamente la serie di Armored Core potrà immaginarsi anche questo "Custom Robo", seguito ideale di quei due episodi di Custom Robo apparsi quasi in sordina su Nintendo64. I due giochi si assomigliano per molti aspetti e differiscono per altri. Il "leit motiv" principale è quello di collezionare armi, oggetti, armature e powerup per poter customizzare il proprio mech, da qui il titolo del gioco "Custom". Custom Robo è forte di una modalià in single molto lunga (una ventina di ore) e divertente, ma anche di una appassionante multiplayer fino a quattro giocatori mediante split-screen. La storia è pressochè ininfluente ai fini del gameplay ma di certo non guasta: ci troviamo ad iniziare una carriera da "Bounty hunter" in un mondo post apocalittico ipertecnologico, dove non mancheranno cospicui dialoghi (incomprensibili per chi non conosce una spolverata di giapponese) e colpi di scena tra i personaggi. Proprio come si è già visto in Virtual On, l'azione di gioco è furiosa ed avviene all'interno di un ring tridimensionale, ma laddove il titolo Sega concentrava tutta la sua giocabilità nell'abilità manuale, proprio come un picchiaduro 2D, in Custom Robo l'elemento strategico è essenziale. Dopo un certo numero di ore di gioco il vostro Mech sarà dotato di alcune decine di armi di attacco e difesa tra le quali scegliere prima di iniziare ogni ostilità. Studiando l'avversario e le sue caratteristiche saremo chiamati a customizzare il nostro personaggio per poter trarre dal nostro inventario distruttivo il maggior beneficio possibile, quasi come in giochi di guerra strategici come "Ghost Recon".
Proprio come si è già visto in Virtual On, l'azione di gioco è furiosa ed avviene all'interno di un ring tridimensionale
Custom Robo
La componente tattica è quindi fondamentale. Il nostro Mech sarà costituito da cinque pezzi, tra i quali le gambe, il corpo principale, le braccia e così via. Ogni componente è poi valutata per ogni caratteristica di resistenza, velocità, distruttività, attacco e difesa. I controlli sono molto intuitivi e semplici: con lo stick analogico si sposta il Robot, con A si salta mentre al B ed il grilletto destro sono affidati rispettivamente fuoco primario e bombe. Custom Robo propone una grafica manga accattivante durante i dialoghi, e un bel 3D pulito e solido nella parte giocata, comprensivo di numerosi effetti come esplosioni, fiamme, particelle, luci ed ombre annesse. Un bel vedere. Custom Robo è una vera novità per Nintendo GameCube e da outsider entra di diritto nella most wanted di tutti gli appassionati di Robot e di picchiaduro, confermandosi come una piacevolissima sorpresa e, colpo di scena, uno dei giochi potenzialmente più in forma per questo 2005 made in Nintendo.
Ma non finisce qui...
GameCube in Giappone è una macchina capace di sfornare una grande quantità di titoli tipicamente orientali che mal si adattano ai gusti nostrani, ed ultimamente sono decine i giochi usciti nei negozi nipponici che verosimilmente non vedranno mai la luce nel vecchio continente. GameCube sta diventando sempre più macchina da sparatutto, anche. Dopo Ikaruga e Shikigami 2 ecco arrivare, il 24 Febbraio, anche "Chaos Field Expanded", versione riveduta e corretta dell'edizione Dreamcast. Per chi ha amato Smash Bros. Melee è uscito invece "DreamMix Tv", bizzarro picchiaduro con tutti i protagonisti delle serie Konami, come il Belmont di Castelvania, Bomberman e tanti altri. "Tengai Makyou 2: Manjimaru" è invece un Jrpg made in Hudson di stampo medievaleggiante che vede come protagonista un giovane ragazzo Ninja, inaccessibile ai più a causa della lingua giapponese, si è rivelato come un ottimo gioco per gli appassionati del genere. Sempre rimanendo sul filone "follie giapponesi", ecco arrivare nei negozi la versione Cubica di "BoBoBoBoBo BoBoBoBo", ed il titolo è tutto un programma.
Sempre rimanendo sul filone follie giapponesi, ecco arrivare nei negozi la versione Cubica di BoBoBoBoBo BoBoBoBo, ed il titolo è tutto un programma
Basti sapere che il protagonista, ossessionato dal taglio di capelli a zero imposto dall'invasore alieno, inizia a fare giustizia nel mondo a colpi di... lunghi peli del naso! Da un paio d'anni è poi disponibile in commercio "Dragon Drive", ultima fatica dei mitici Treasure su Nintendo. Dragon Drive nient'altro è che uno sparatutto 3D in stile Panzer Dragoon, molto curato e dalla giocabilità tipicamente treasuriana. Concludendo il nostro speciale, l'ultima carrellata di tie-in ispirati a famosi franchise, ed ecco arrivare "Doraemon Let's Play in Miniland" della Epoch, "Gotcha Force!" della Capcom, "Bakuten Shoot Beyblade" e "Groove Adventure" della Konami, ultimo ma non ultimo per importanza, "One Piece Grand Battle 3", picchiaduro in cel shading di Bandai molto ben realizzato.
Diversi anni fa circolava voce che dovesse uscire un fantomatico disco di avvio per Nintendo GameCube capace di far girare sulle nostre console italiane ogni gioco di importazione, americano o giapponese che fosse. I numerosissimi rinvii di questo accessorio magico fecero presupporre, dopo qualche mese, che non dovesse mai uscire in realtà. Le voci si susseguivano giorno per giorno, rinvio dopo rinvio, annunci dopo annunci, finché, finalmente, ce lo trovammo improvvisamente nel negozio di videogiochi sotto casa: ovviamente stiamo parlando del famosissimo "Freeloader". Il boom di vendite di questo piccolo miracolo di software arrivò in concomitanza dell'uscita giapponese di Winning Eleven 6 Final Evolution, che bene o male è entrato in tutte le case di noi appassionati possessori della console casalinga di Nintendo.