Star Wars: Republic Commando  0

Anche in una galassia come quella di Star Wars c’è chi deve fare il lavoro sporco, dalla parte dei cattivi e da quella dei buoni. Con questo gioco Lucas ci apre una finestra su uno dei corpi di elite più tosti del suo continuum: i Republic Commando.

ANTEPRIMA di La Redazione  —   19/03/2004

Per rimanere in tema di contenuti, gli Ewook giganti non sono ovviamente l’unica novità interessante presente: fra ambientazioni, personaggi e armamenti la lista è davvero lunga, e comprende il pianeta di Genosian, con capitani e generali insettiformi in grado di dare del filo da torcere a qualsiasi squadra, a un vasto arsenale che comprende, oltre alla polimorfica arma standard dei Commando, una vastissima gamma di possibilità, dalla balestra ewook all’inquitante arma al plasma genosiana, che sembra contenere un insetto, o comunque qualcosa di vivo, e che si ricarica assorbendo i fluidi vitali dell’organismo ospite. In termini di gameplay significa che il nostro personaggio potrà utilizzare l’arma ma non ricaricarla, visto che questa tenterà senza successo di impiantarsi nella nostra tuta da battaglia per suggere dal nostro braccio. In tema di gameplay il gioco offrirà una serie di spunti interessanti, anche se non particolarmente originali: il gioco è uno shooter in prima persona, con alcuni elementi tattici derivanti dalla composizione della squadra, di quattro elementi. Il giocatore avrà sempre il controllo dello stesso personaggio, mentre i tre compagni di squadra fungeranno da supporto: non sarà possibile spostare il controllo fra i personaggi, ma sarà possibile fornire indicazioni ai soldati.

Il sistema di controllo, per caratteristica intrinseca del genere, non lascia molto spazio alle innovazioni: i ragazzi di casa Lucas ci hanno però messo del loro e sono riusciti a creare qualche spunto di novità anche in questo campo. La prima idea è quella relativa al display di gioco, visibile come ricostruzione dell’interno del casco del nostro Commando. Il concetto, già visto in Metroid Prime, viene comunque sfruttato a fondo e a regola d’arte, e la combinazione dell’headshake, del movimento dell’arma e degli ondeggiamenti del casco offre un tocco di realismo davvero notevole. Altro spunto interessante è il sistema di comando per gli altri soldati: in presenza di punti critici quali postazioni per cecchini, porte da aprire, azioni particolari da compiere, il nostro display proietterà, rigorosamente a sagome verdi, riproduzioni dei nostri compagni che, a seconda del punto focalizzato, saranno intenti in azioni diverse. Confermando una delle scelte i nostri soci si metteranno all’opera, oppure potremo decidere di non dare alcun ordine e muoverci di persona. Questo sistema, molto più complicato da spiegare che non da utilizzare, diventa più chiaro con l’esempio che ci è stato proposto nel corso dell’anteprima. La nostra squadra giunge in prossimità di una porta chiusa. Osservando direttamente la serratura, verranno proiettate sul nostro diplay le sagome dei nostri compagni, uno intento a piazzare l’esplosivo e gli altri due pronti a fare irruzione. Osservando il pannello vedremo invece la sagoma di un soldato intento a forzare la sicurezza elettronica. Noi potremo confermare una delle due scelte oppure impegnarci in prima persona a bypassare i codici o piazzare l’esplosivo.
Questa impostazione verrà data all’intero gioco: ciascuna missione, nel più tradizionale stile FPS, consta di un livello da superare, ma il come rimane scelta del giocatore: fare l’uomo di punta e usare i compagni solo come supporto di fuoco nelle situazioni più calde, oppure stare un passo indietro a dirigere le operazioni, e ancora se usare tattica o forza bruta, precisione o potere d’arresto.
L’elemento tattico è arricchito anche dalle limitazioni all’arsenale: avremo a disposizione, oltre al potente e versatile fucile mitragliatore standard (che alla bisogna può trasformarsi anche in un fucile da cecchino o in un arma d’arresto ad alto potenziale), uno slot aggiuntivo per una seconda arma, che all’inizio sarà una modesta pistola, rimpiazzabile con quanto sottrarremo ai nostri nemici lungo la strada. Completano il kit del perfetto commando uno slot per granate e una piccola lama laser sul polso sinistro, dalla discreta potenza ma dal raggio d’azione infinitesimale, da usare solo nei casi più disperati o per tagliare il salame a fine missione.

Dal punto di vista tecnico Republic Commando è evidentemente, dei tre prodotti presentati a Londra, il più PC-oriented: al momento è stato annunciato appunto per PC e per Xbox, e si avvantaggia del supporto tecnico dell’Unreal Engine, nella versione già collaudata che muove UT 2003, anche se pesantemente rimaneggiata soprattutto per quello che riguarda la gestione delle luci, delle texture e di alcuni effetti, oltre che qualche adeguamento per meglio gestire le situazioni di Republic Commando, evidentemente più estreme e variegate. La fisica è naturalmente affidata al Kharma Engine, che nonostante la versione ancora pesantemente incompleta del gioco sembra trovarsi a suo agio nell’universo di Star Wars. Il più grande lavoro, tuttora in corso di sviluppo, è però quello che i programmatori stanno facendo per adattare l’intelligenza artificiale dell’Unreal Engine alle diverse situazioni in questo gioco: Genosiani, Ewook e Droni dovrebbero avere comportamenti diversi fra di loro, e le diverse classi dovrebbero a loro volta le loro proprie routine di comportamento differenziate, anche se nella versione dimostrata è stato possibilie vedere solo qualche fugace accenno di questa parte del lavoro.

Republic Commando ci apre un nuovo scorcio dell’universo di Star Wars, rude, per alcuni versi complesso e assolutamente affascinante. Il gioco, anche in questo caso, sembra avere un ottimo ventaglio di buone promesse, ci auguriamo da mantenere. Ma fino all’autunno c’è ancora tempo, molto è ancora da fare, ma molto è stato fatto. Aspettiamo con interesse e curiosità.

Le altre anteprime Lucas:

Tecnicamente parlando, i Republic Commando sono un corpo speciale d’elite, qualcosa di analogo ai Navy Seals per intenderci. A dispetto di quanto si è visto ne “La Guerra dei Cloni”, dove sono stati messi in secondo piano a favore degli eroi di turno, sono un corpo estremamente preparato e pronto ad affrontare anche le situazioni più estreme. Probabilmente è questo il motivo per cui Lucas ha deciso di dedicare ai commandos un gioco tutto loro. Che fra l’altro, per tutti i fan, sarà ambientato fra gli episodi II e III, e conterrà in anteprima alcune anticipazioni su quello che andremo a vedere nelle sale cinematografiche. A detta dei ragazzi di Lucas comunque il rischio di spoiler è scongiurato, trattandosi di storie parallele alla linea di narrazione principale. Si tratterà comunque di un’occasione unica per vedere in anteprima alcune delle ambientazioni e dei nuovi personaggi della serie, come il pianeta di Kashyyyk con i suoi guerrieri Ewook alti tre metri, che effettivamente fanno una certa impressione, soprattutto perchè visti in prospettiva somigliano molto al celeberrimo Chewbacca, salvo poi scoprire avvicinandosi che un commando (che come potete immaginare deve essere un discreto pezzo di marcantonio) arriva loro poco più che alla cintola. Per fortuna che stanno dalla nostra parte, anche perchè al primo cenno di battaglia si tuffano letteralmente in mezzo all’azione.