Trentatré Trentini…
Dopo aver curato personalmente l’edizione Revival di Super Street Fighter II Turbo per il portatile Nintendo, Capcom stavolta si fa leggermente da parte e affida lo sviluppo agli inglesi di Crawfish Interactive; e fa bene, perché il gioco che abbiamo davanti è proprio Street Fighter Alpha 3, ennesima riprova di come il GBA sia, a dispetto di quanto possa sostenere Nintendo, molto più di un Super Nintendo portatile. I personaggi, innanzitutto: sono ben 33 quelli che avrete sin da subito disponibili, alcuni dei quali creati appositamente per questa versione handheld. E, incredibile ma vero, sono veramente diversi l’uno dall’altro, ognuno col suo stile, ognuno con le sue mosse peculiari, ognuno con le sue caratteristiche di velocità, agilità e potenza e conseguenti punti deboli e di forza, ognuno col suo background, la sua storia, i suoi legami particolari con gli altri protagonisti… Se si deve quasi del tutto a Capcom la creazione di un siffatto variegato panorama di lottatori da strada, merito è dei Crawfish l’avere inserito tutto e anche di più sulla piccola cartuccina GBA: non potrete dire di aver completato SFA3 se non l’avrete fatto con tutti i personaggi disponibili, e ogni volta che inizierete con un nuovo lottatore sarà praticamente come la prima volta, tanto evidenti sono le differenze. Un grandioso punto a favore.
Andando avanti nella disamina del titolo, scopriamo l’esistenza di tre stili di gioco diversi, che ancora aumentano la varietà: X-ism, A-ism e V-ism sono i nomi di questi tre determinati temperamenti, che potrete attribuire al vostro street fighter una volta scelto. Il primo è l’ideale per iniziare, semplice ed intuitivo con un’elevata potenza, pochi fronzoli ed una sola Super Combo a disposizione. Già, le Super Combo: a fianco della canonica barra dell’energia e di quella un po’ meno canonica della difesa (la classica parata sarà meno efficace quando questa è bassa), in SFA3 troviamo un terzo indicatore, detto per l’appunto della Super Combo. Quando questo sarà completamente pieno, nel temperamento X, allora potrete eseguire una devastante mossa che toglierà all’avversario buona parte dell’energia; di default per eseguire una Super Combo dovrete essere piuttosto bravini col pad, ma potrete anche optare per un’esecuzione più semplice.
L’A-ism, o temperamento A come lo definisce il manuale, è un’evoluzione del primo: le cose cominciano a farsi molto interessanti, in quanto avrete la possibilità di effettuare parate aeree e mosse di contrattacco che valgono punti sonanti; ma soprattutto avrete a disposizione più di una Super Combo, due o tre a seconda del personaggio, e per ogni Super Combo tre diversi livelli di potenza. L’indicatore infatti nel modello di gioco A è diviso in tre parti, e chiaramente se quando eseguite la mossa solo una o due sezioni saranno riempite, imprimerete alla vostra Combo una potenza debole o media, cosa che tra l’altro potrete decidere di fare anche quando la barra sarà completamente piena, semplicemente spingendo un bottone diverso al termine della sequenza di movimenti richiesta per la Combo da voi scelta. Semplice, no? No? Giocando sarà tutto più chiaro…
Rimane il V-ism, solo per professionisti. Oltre ad essere già difficile di suo, infatti, con la potenza dei colpi più bassa rispetto al normale, lo stile V mette completamente da parte le Super Combo per introdurre un nuovo concetto, le Custom Combo: quando la solita barra arriva al 50% (ovviamente la barra si riempie sia quando le date sia quando le prendete), spingendo A e B contemporaneamente attiverete al fianco del vostro personaggio delle vere e proprie ombre di sé stesso, che combatteranno con lui. Quando dunque effettuerete una mossa, gli effetti sul malcapitato avversario saranno moltiplicati per il numero di “ombre” che vi accompagnano, questo finché la barra non si esaurisce del tutto o e/o finché non verrete colpiti. Capirete da soli quanto sia difficile ottenere buoni risultati da una Custom Combo, ma quando avrete imparato a padroneggiare il sistema come si deve, vi toglierete un bel po’ di soddisfazioni…
Varietà, complessità, completezza, tecnicismo, sono quindi tutti fiori all’occhiello di questa produzione; e non basta, perché ad un sistema di gioco già così elaborato si affiancano otto diversi livelli di difficoltà, numerosi livelli di velocità dell’azione e tante modalità aggiuntive al classico Story Mode, tra cui una spettacolare Dramatic Battle che vi vedrà, da soli o insieme ad un altro personaggio, affrontare contemporaneamente ben due avversari! Aggiungeteci il multiplayer (per due giocatori con due cartucce), sia in modalità Vs. che cooperativo nella Dramatic Battle, e avrete di fronte il quadro completo della situazione: un gioco virtualmente infinito.
Il Reparto Tecnico
Graficamente questo titolo è pazzesco. Non perché impressioni la vista più di tanto, ad una prima occhiata si potrebbe anche ritenerlo inferiore a Super Street Fighter II Turbo Revival, niente parallasse, poche animazioni dei fondali, stile fumettoso che non colpisce quanto uno realistico… Ma scaviamo un attimino più in profondità, e troveremo dei personaggi disegnati e soprattutto animati con rara maestria: è assolutamente sorprendente come i Crawfish siano riusciti a rinchiudere in una cartuccia GBA una quantità di animazioni mostruosa quale quella di SFA3, e che si muove per di più sempre alla giusta fluidità, senza mai un accenno di rallentamento se non dove la cosa è voluta. Anche i fondali, pur risultando come già indicato privi di parallasse e avari di animazioni, sono comunque ben disegnati e ricchi di particolari; in generale ci troviamo di fronte ad un lavoro eccellente, che sfrutta per bene l’hardware e che ci dimostra quanto sia potente il GameBoy Advance: difficilmente un Super Nintendo avrebbe potuto fare queste cose… Segnaliamo un piccolissimo problema di scelte cromatiche: in uno stage la tonalità usata per il cielo è esattamente uguale a quella delle barre dell’energia, con la confusione che ne consegue.
Meno rosea la situazione sul fronte del sonoro; magari anche per una sorta di trade off, per la gran quantità di risorse richiesta dalla grafica e soprattutto dalle animazioni. Innanzitutto nel reparto musiche: c’è da dire che le musiche della serie Alpha, figlie del commerciale più spinto anni ’90, non sono mai state all’altezza per composizione e per carisma di quelle memorabili di SFII; aggiungiamo a questa, generale, una deficienza tecnica della versione GBA, in poche parole scarsa qualità, per trovarci alla fine con delle musiche solo sufficienti, che accompagnano per bene l’azione senza però esaltare. Non più che normali anche gli effetti sonori, mentre dal punto di vista del parlato si segnala la mancanza di alcuni campionamenti; quello che rimane però è fatto molto bene, perfettamente udibile e cristallino.
L e R, Lacrime e Rassegnazione
Tutto il ben di Dio che abbiamo descritto sinora si presenta ai polpastrelli del giocatore con un sistema di gioco estremamente tecnico e severo: chi proviene dal ben più immediato SSFII Turbo Revival e crede di trovarsi di fronte più o meno allo stesso gioco si sbaglia di grosso. Dovrete premere il pulsante giusto al momento giusto, effettuare la mossa giusta al momento giusto, studiare con calma l’avversario e le sue strategie per vincere le sfide via via sempre più difficili che vi troverete di fronte, e tutto questo sarà in grado di mandare in paradiso un amante del picchiaduro 2D.
Ma, come nelle migliori favole, c’è sempre un ma… Il difetto più grande della versione GameBoy Advance di Street Fighter Alpha 3 è proprio quello di essere una versione GBA, con tutto quello che consegue dal dover adattare il classico sistema di controllo a sei pulsanti e joystickone ai quattro pulsanti, di cui due dorsali, e croce direzionale minuscola del portatile Nintendo: il D-Pad non dà poi tanti problemi, si tratta solo di farci (letteralmente) il callo e se non siete proprio novizi alle gioie del divertimento elettronico portatile non avrete impedimenti di sorta.
Anche sul versante action buttons le cose sarebbero potute andare peggio: i Crawfish si sono infatti dimostrati più lungimiranti di Capcom stessa e, a differenza di SSFIITR che li prevedeva sui dorsali, hanno delegato ad A e B, i pulsanti più facilmente accessibili, i colpi di potenza massima, rendendo così meno problematico l’approccio al titolo per gli street fighters meno esperti e/o puristi. Ma chiedete ad un qualsiasi appassionato della saga capcomiana come sarebbe uno Street Fighter coi soli colpi potenti: lo Shoryuken che eseguirà su di voi parlerà per lui e per la sua indignazione. E se questo valeva per Street Fighter II, figuriamoci quanto assoluta sia l’importanza dell’avere in ogni momento a disposizione qualsiasi tipo di mossa, in relazione a tanti parametri che non sfuggono al giocatore appassionato, in una serie tecnica quale Alpha/Zero: il novizio, il giocatore distratto potrà anche dedicarsi al puro e selvaggio button mashing, ma a meno che non abbia selezionato il livello di difficoltà più basso difficilmente andrà lontano. Il giocatore esperto invece, quello che al gioco chiede il massimo di sfida per ottenere il massimo di godimento (ed obiettivamente è il modo più giusto di intendere un picchiapicchia di questo calibro), non può prescindere dai colpi deboli ma veloci, qui sui pulsanti dorsali, e da quelli mediamente potenti e mediamente veloci, dorsale + frontale: su GBA L ed R sono quello che sono, e il fatto di doverli poi spingere insieme ai frontali per i colpi medi rende il tutto ancora più innaturale.
Niente che non si possa superare con un po’ di duro allenamento, resta il fatto che la disposizione dei pulsanti della console portatile Nintendo mal si presta a questo genere di gioco, laddove l’hardware della macchina ne sembra l’alcova naturale: Street Fighter Alpha 3, in particolare, è penalizzato da questa situazione che non permette di sfruttarne l'enorme potenzialità se non con un po’ di sofferenza e spirito di adattamento da parte del giocatore, e questo è quanto.
Commento
Nonostante cominci a passare un po’ di tempo dalla sua nascita, Street Fighter Alpha 3 rimane forse il più brillante, sicuramente tra i migliori, rappresentante della nouvelle vague capcomiana nel campo dei picchiaduro 2D, tecnico, vario, completo e infinito come pochi concorrenti. E questa versione GBA è sorprendentemente all’altezza delle precedenti incarnazioni: le ovvie rinunce che i Crawfish hanno dovuto fare non hanno assolutamente scalfito la sostanza del gioco, che è SFA3 in ogni sua linea di codice, restituendoci peraltro una grafica 2D deliziosamente esaltante.
Purtroppo, quello che i Crawfish non hanno potuto fare è cambiare numero e disposizione dei pulsanti sul portatile Nintendo, e questa sarà una maledizione che il GBA si porterà appresso per tutta la sua esistenza: un peccato specialmente per quei titoli tecnici e complessi che vi danno il massimo solo se voi fate altrettanto, e SFA3 è tra questi. Ciononostante, il miglior picchiaduro esistente su GBA, uno dei migliori titoli dell’intera softeca portatile.
Pro
- Lavoro grafico pazzesco
- Completo e vario all’ennesima potenza
- E’ Street Fighter Alpha 3, senza compromessi
- Reparto sonoro debole rispetto al resto
- Inevitabilmente soffre dei pulsanti del GBA
Unlimited Sagat
Alpha, ovvero l’inizio, il punto d’avvio, il big bang, così come tutto è cominciato… 3, ovvero… Ehm… Alpha 3, ovvero il terzo inizio, d’altronde è di Capcom che stiamo parlando e la Casa di Osaka non è che non si smentisca mai, ma si sta tenendo tutte le smentite per l’uscita dei Fab 5 del Production Studio 4; e quindi, intanto, eccoci a parlare di un altro elemento della strategia aziendale nota come “Crea un franchise di successo e spolpalo fino al midollo, e poi il midollo usalo ancora, tanto ricresce”, nata proprio tra gli ameni impiegati dagli occhi a mandorla di Captive Communications.
Street Fighter Alpha/Zero nasce come spin off, tanto per non passare subito al III, dell’epocale Street Fighter II: lo caratterizza la collocazione temporale precedente con i personaggi più giovani che ne conseguono, lo stile grafico pesantemente diverso, molto più anime-style, e soprattutto un sistema di gioco che comincia a spostarsi lungo la barra “Immediatezza-Tecnicismo” verso quest’ultimo, processo che, unito all’esponenziale aumento della spettacolarità dell’azione, a tutt’oggi caratterizza l’opera 2D della casa. E tanto successo riscuote, da meritarsi non una, ma ben tre iterazioni: la terza, dopo aver spopolato in sala giochi e su Dreamcast, arriva adesso anche sul piccolo grande GameBoy Advance.