[TGS 2007] Echochrome - Provato  4

La prospettiva dalla quale si guardano le cose è tutto, diceva un vecchio saggio...

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   22/09/2007

Se c'è una cosa per la quale non ci possiamo proprio lamentare, in una generazione di console che fatica a creare contenuti al passo con il progresso tecnico, è la proposizione di nuove idee e concetti grazie a piattaforme quali XBLA e PSN, che permettono lo sviluppo di produzioni relativamente a basso costo e disponibili spesso solo in forma digitale. In un contesto simile si presenta Echochrome, che dopo la sua presentazione allo scorso E3 di Los Angeles, ha cominciato a far parlare di se soprattutto per il suo stile e meccanica di gioco.

Presente con una sola postazione a questo TGS, il titolo sviluppato dal team Giapponese interno di Sony, ci ha permesso di provare alcuni livelli che fungevano da introduzione alle meccaniche di gioco. Lo scopo è in realtà semplice: bisogna aiutare un personaggio dal design stilizzato, appena abbozzato ma molto piacevole, ad evitare trappole o strapiombi e a muoversi quindi senza problemi lungo determinati percorsi, per raggiungere la propria ombra (da qui echo). Il controllo non sarà diretto, ma bisogna creare dei percorsi utilizzando il nostro modo di “interpretare” dal punto di vista visivo la realtà, attraverso repentini cambi di inquadratura e prospettiva. Non per niente il software all'origine del puzzle-game viene definito "trompe-l'oeil interactive". Il trompe l'oeil, che letteralmente significa "inganna l'occhio", per chi non lo sapesse è una tecnica pittorica che consiste nel ricreare una immagine apparentemente reale su di una superficie, per ingannare appunto lo sguardo di chi osserva e fargli credere che essa sia vera. Il movimento del personaggio è "interpretato" dallo stesso in due dimensioni, mentre gli ostacoli sono ricreati tridimensionalmente. Ciò significa che anche se le strutture in cui esso si muove sono dotate anche di profondità, dal suo punto di vista, di agire, è come fossero solo su due assi. Ed è da qui che deriva il gameplay del titolo. Modificando la prospettiva della camera si possono ottenere quindi una infinità di situazioni: coprire una buca sovrapponendogli per tempo un ripiano superiore, oppure nascondere uno spazio vuoto dietro al quale far passare il personaggio come se per magia si sviluppasse in assenza del nostro sguardo un ponticello. Immaginate di ripetere queste azioni ad una discreta velocità, con più piani di gioco, strutture complesse, buche, rampe di scale o “punti catapulta”. La cosa cambia e di molto, mettendo alla prova costantemente i riflessi, la logica e in generale le abilità deduttive dei videogiocatori. Già nella demo presente in fiera, dopo aver superato agevolmente i primi livelli, abbiamo dovuto cominciare a sfruttare velocemente il cervello (e nel nostro caso è una pratica alquanto faticosa...) per scegliere la prospettiva migliore e portare a termine con successo il livello stesso. Il movimento del mondo circostante il personaggio principale è affidato ai due stick analogici, che combinati assieme permettono di aumentare la velocità a scapito della precisione nei movimenti piccoli. Tutto qui, il resto è affidato alla mente del giocatore, per questa reinterpretazione in chiave moderna dei classici rompicapo, che alternano la frustrazione con un alto livello di sfida.

Vi piacciono lo stile e la semplicità delle cose? Siete appassionati dalle sfide che mettono alla prova il vostro quoziente intellettivo? Echochrome allora è diretto molto probabilmente a voi, come confermato dalla nostra prova in fiera. Come ulteriori informazioni possiamo dirvi che il gioco disporrà di un editor per poter creare i propri livelli e metterli a disposizione, online per gli altri utenti, con a corredo un sistema di classifiche basato sui tempi di completamento e altro. Uscirà anche su PSP oltre che PlayStation 3, con la possibilità di condivisione dei livelli stessi. Cosa volete di più?

Echochrome uscirà per PlayStation 3 e PSP.
La versione provata è quella PlayStation 3.