Considerata la particolare natura di questa rubrica il voto assume un significato diverso rispetto a quello tradizionale: ogni mese saranno infatti proposti titoli considerati di per sé più che meritevoli. Per questo motivo il punteggio da 1 a 5 non rappresenta una scala di valore che parte dalla mediocrità più assoluta per giungere all'eccellenza, perché ogni gioco trattato si pone già una spanna sopra la media. Si tratta invece di rendere conto di quel valore aggiunto che gli sviluppatori sono riusciti a infondere nella loro opera e fornisce al lettore uno strumento aggiuntivo per approfondire la valutazione. Per tutti i numeri precedenti della rubrica, seguite questo link.
Affezionati della rubrica, voi che giocate a Crysis in 320x200 perché volete solo gameplay e nient'altro che gameplay: ecco, il grande giorno è arrivato. Stiamo uscendo dal sottosuolo in cui siamo cresciuti e ci siamo mossi per anni. Dico "noi", ma io non vado da nessuna parte, sono i giochi ad emergere. Avrete sicuramente letto la recensione di The Path a cura di Tagliaferri, che per terminarlo e capirci qualcosa ha perso anche l'ultimo capello, ma altre ancora ne seguiranno. Alessandro Toffoli si aggiungerà in queste disamine corpose, integrali e presentate al pari dei titoli più costosi e blasonati.
Naturalmente la rubrica continuerà a proporre perle, ma finalmente i titoli che ci hanno fatto gridare al miracolo si prenderanno tutto lo spazio che meritano. A questo punto, vale forse la pena di chiedersi se valga ancora la definizione di "gioco indie". Vi aspettiamo quindi sul forum per sapere come la pensate, oppure chiamate in diretta TV, ci sarà sempre qualcuno che avrà voglia di parlarne con voi. Lasciatemi poi dire un'ultima cosa in chiusura, così che non sfugga di mente: questo mese abbiamo recensito BOH, di Simone Bevilacqua, uno sviluppatore italiano serio e appassionato. Almeno per solidarietà verso un connazionale che si muove in questa industria difficile per il Bel Paese, vi invito a visitare il suo sito, chissà che non vi innamoriate del suo gioco.
di Andrea Rubbini
BOH
Sviluppatore: Simone Bevilacqua
Tipo di distribuzione: Shareware
Sito di riferimento: Sito ufficiale
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.
BOH è un gioco sviluppato in Italia, pensato prima di tutto come un tributo a uno dei più gloriosi computer del passato: il Commodore Amiga. Il tributo è talmente sentito che il gioco è compatibile anche con gli Amiga di ultima generazione (entrambe le versioni, PC e Amiga sono contenute nello stesso CD). BOH è anche un bellissimo salto carpiato all'indietro in un'epoca in cui la giocabilità veniva prima di tutto e gli sviluppatori erano liberi di sperimentare soluzioni originali sia a livello visivo che di meccaniche di gioco, senza doversi per forza piegare ai dettami del mercato. In questo caso il risultato è davvero ottimo e merita tutto l'apprezzamento possibile. Ma veniamo al gioco. Nei panni di un membro di una squadra speciale, dovremo vedercela contro i signori del male, venuti sulla terra per rubare la collezione di parrucchini di Pierpaolo. Nel tentativo di sventare il terribile piano, dovremo superare una serie di terribili labirinti, affrontando creature di ogni tipo, per arrivare a sconfiggere il padrone del livello. La visuale del gioco è a volo d'uccello, gli sprite sono generalmente piuttosto piccoli, i labirinti sono in 2D con la possibilità di ruotare il pavimento di trecentosessanta gradi. Ci vuole poco a capire cosa bisogna fare e poi lasciarsi catturare da una struttura di gioco semplice e appassionante. Una delle difficoltà maggiori, evidente soprattutto nei livelli più difficili, è la limitatezza del campo visivo del protagonista, che spesso comporta il doversi muovere all'interno di ambienti bui e claustrofobici, procedendo come se si andasse a tentoni. Sparsi per la mappa ci sono alcuni oggetti bonus, come un visore a trecentosessanta gradi o una luce più potente, che potenziano il campo visivo, dando un'immagine più chiara di ciò che si ha intorno. Dosato e dal concept intrigante, BOH è un gran titolo che cattura e tiene incollati allo schermo. Giocateci assolutamente, soprattutto se siete appassionati di retrogaming. Non ve ne pentirete.
di Simone Tagliaferri
Blush
Sviluppatore: Flashbangstudios
Tipo di distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Sito dello
sviluppatore
Download del file: Browser Game
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.
Blush è innanzitutto, fin dal primo istante, una stupenda esperienza visiva. I colori, le animazioni della medusa, e gli effetti prodotti dalle creature che abitano l'abisso marino nel quale andremo a nuotare, sono un regalo gradito per gli occhi stanchi dopo ore di monitor. Ma non solo la vista: anche l'udito può godere di una colonna sonora suggestiva, che ci immerge sott'acqua, seguendo gli avvenimenti con cadenze e ritmi variabili. Nonostante questo comunque, Blush non è un cortometraggio, ma un videogioco. Il nostro scopo è quello di eseguire avvitamenti su noi stessi per uccidere le creature dei fondali, grazie ai tentacoli urticanti, raccogliendo con gli stessi delle sfere luminose, con le quali accrescere il nostro punteggio o, eventualmente, allungare ulteriormente i tentacoli depositandole in apposite perle luminose. Considerando i soli quattro minuti a disposizione, Blush potrebbe apparire come un diversivo, buono per fare una pausa prima di tornare a meditare sulle oscure parole di Tagliaferri riguardo a The Path, mentre in realtà c'è una profondità in questo gioco tutta da scoprire. Non solo in termini di abisso da visitare, che riserva più sorprese di quante si possano immaginare, ma anche per i suoi fantastici abitanti, che si manifestano in progressione in base al nostro punteggio: più combo eseguiamo e più sarà facile riuscire a vedere il drago marino. La strategia da adottare per riuscirci dipende solo da noi; possiamo puntare al grande colpo o distruggere freneticamente tanti piccoli esseri. In ogni caso sarà una bella esperienza, ideale per un lunedì sera dopo molte ore di studio o di lavoro.
di Andrea Rubbini
SlamIt Pinball: Big Score
Sviluppatore: Technetium Games
Tipo di distribuzione: Steam / Digital Delivery
Sito di riferimento: Sito
ufficiale
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.
Se vedete il Rubbini in un bar che prende a testate un flipper, è perché ha giocato mezz'ora non accorgendosi che il cassone gli ha rubato il gettone. Cose che succedevano quando nei bar c'erano flipper e videogiochi che convivevano con amore. Le simulazioni di flipper hanno sposato due filosofie diverse: o hanno cercato di riprodurre i flipper nel modo più fedele possibile, o hanno sfruttato il concetto di flipper inserendolo in scenari fantastici e molto ampi, con trovate visive originali e impossibili da riprodurre nella realtà. SlamIt Pinball sposa la prima filosofia, offrendo un solo tavolo reso in tutti i possibili dettagli e curato in modo maniacale. La simulazione è molto accurata con la possibilità di modificare moltissime impostazioni del tavolo e di visualizzare la partita in modo più o meno realistico, ovvero da un punto di vista fisso o da uno dinamico. La difficoltà generale è piuttosto elevata e le prime partite risultano essere decisamente frustranti. Con un po' di pratica la situazione migliora, ma va notato che l'impatto della palla con i flipper non è dei migliori e si fatica un po' a ottenere il senso di fisicità necessario per credere nella simulazione. Insomma, un titolo discreto e nulla più, consigliato comunque a tutti gli appassionati del genere.
di Simone Tagliaferri
Nevermore 3
Sviluppatore:A dam Westerman
Tipo di distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Sito dello
sviluppatore
Download del file: Browser Game
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.
Hanno scritto - anche se non riesco più a recuperare il link per mostrarvelo - che Adam Westerman dev'essere buono, perché per distribuire un gioco come Nevermore 3 gratuitamente bisogna essere persone generose. Concordo, e aggiungo anche per sviluppare un titolo come questo bisogna essere degli artisti, o per lo meno professionisti nel campo delle illustrazioni. Certo, questo non basta, perché ci sono le melodie, e perciò è necessario divenire pure compositori. E se oltretutto sapete scrivere, allora mandateci voi la recensione del gioco così noi andiamo a letto. Ci siamo fatti prendere la mano, ma d'altronde lo abbiamo finito tre volte solo per goderci la sezione finale. Per quanto concerne la storia, tutto è molto semplice: dovrete recuperare un tesoro per il vostro popolo di gerini, tra sezioni di platform, piccoli puzzle, segreti da scoprire e un finale tanto spassoso quanto spiazzante. Nel corso dell'avventura, che vi porterà via poco più di un'oretta, avrete di fronte a voi numerose schermate, che somigliano a piccoli dipinti animati da un soffio di vita. Fermatevi un attimo a guardarle; si alternano apparentemente statiche, ma ciascuna nasconde un dettaglio animato o un effetto sonoro che le incornicia con la sua atmosfera, fino all'emozionante scavo sotterraneo, sul quale risuona una melodia degna di Trentemøller. Se solo potessimo farvi sentire che musica proviene da molti dei titoli che vi abbiamo proposto questo mese... Ah, scusate, avevo dimenticato che potete gustarvele da voi con un clic. E senza spese aggiungo anche.
di Andrea Rubbini
Don't Look Back
Sviluppatore: Distractionware
Tipo di distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Pagina
ufficiale del gioco - Sito dello
sviluppatore
Download del file: Link
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.
Don't Look Back è un piccolo gioco ispirato al mito di Orfeo ed Euridice. Per capire di cosa si tratta fareste prima a giocarci (si finisce con una manciata di minuti) che a leggere questo articolo, ma dovendo giustificare l'aria consumata dal Rubbini ogni volta che respira, non possiamo esimerci dallo scriverne. Lo scopo del gioco è semplice: bisogna scendere all'inferno, recuperare lo spirito della donna amata e tornare in superficie senza girarsi mai indietro per guardarlo. Le meccaniche sono quelle tipiche dei platform game, ovvero si salta un po' qui e un po' là, si spara ai nemici che tentano di far diventare l'inferno il nostro villaggio vacanze permanente e si ragiona un po' per superare i diversi ostacoli che richiedono tempismo e coordinazione nei movimenti. A
parte pipistrelli e demoni assortiti, a sbarrarci la strada ci saranno anche due boss
piuttosto grossi e incattiviti dal pessimo clima (come si sa, all'inferno piove sempre) e
dal surplus di lavoro dovuto alla recente abolizione del purgatorio.
In cosa risiede il fascino di Don't Look Back? In primo luogo nel suo voler somigliare a
tutti i costi a un gioco per le prime console Atari (basta guardare le immagini per
rendersene conto) con l'uso parsimonioso dei colori (quattro in totale) e una grafica dai
pixel grandi come lo spazio che intercorre tra un capello e l'altro di chi scrive. In
secondo luogo Don't Look Back riesce a emozionare nonostante la povertà dei mezzi usati,
grazie a un finale a sorpresa semplice e malinconico. In pochi minuti di gioco lo
sviluppatore ha compresso una piccola epopea, rileggendo un mito classico e aggiungendoci
un tocco personalissimo, tutto videoludico. È assurdo ritrovarsi a guardare lo schermo
con il magone, pensando alla vita, alla morte e al desiderio, ma sono proprio questi i
sentimenti che questa perla riesce a produrre. Un piccolo capolavoro che non merita di
essere ignorato.
di Simone Tagliaferri
Sew ‘Em Up
Sviluppatore: Mazapán
Tipo di distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Blog degli sviluppatori
Download del file: Download del file
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare
In tempi di crisi, saper cucire può divenire l'abilità che farà balzare il vostro curriculum agli occhi di un manager in grado di riconoscere i valori autentici. E se continuo a scrivere di queste cose, potrò finire presto anche io a destreggiarmi con il punto e croce. In realtà - Pierpaolo puoi posare quell'arma? - quello che dico ha un senso, perché Sew'Em Up è un gioco... di cucito. Il vostro scopo è quello di condurre un filo in giro per lo schermo (ma dove stiamo finendo?), cercando di seguire i contorni di diverse figure, che compariranno poi sullo sfondo giallo perfettamente cucite. Naturalmente il mouse non aiuta, e l'impresa si rivelerà un po' ardua, soprattutto all'inizio. Considerate poi che quei bottoni vaganti sono stati messi lì con il solo scopo di distrarvi dal vostro nobile intento. L'obiettivo è quello di fare quanti più punti possibile, limitando gli sprechi di filo.
Noi scherziamo, ma intanto tra forme di occhiali, automobili e stelle, Sew'Em Up è un rimedio per i nervi: la musica di pianoforte - ecco che torna l'elemento sonoro - accompagna ogni corsa dell'ago dolcemente, e viene voglia di togliersi le scarpe per lasciarsi andare. Consigliato nelle ore di lavoro.
di Andrea Rubbini
Space Phallus
Sviluppatore: Charlie's Games
Tipo di distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Pagina ufficiale
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare
Dall'autore di Bullet Candy, un riuscito clone di Geometry Wars, arriva un gioco che
definire folle è un eufemismo. Pur trattandosi di un semplice sparatutto a scorrimento
orizzontale e pur presentando una grafica molto pixellosa (quanti doppi sensi in questo
frangente...), Space Phallus offre una rappresentazione estremamente particolare che lo
rende decisamente degno di nota... ahem.
Alla guida di un astronave bisogna combattere contro un esercito di peni volanti. Sì,
avete capito bene, proprio quell'affare appeso tra la gamba destra e quella sinistra che
gli esseri umani di sesso maschile viventi sul pianeta Terra, si portano appresso tutto
il giorno (e anche la notte, a dirla tutta). Non fate quelle facce che sembrate il
Rubbini quando ha scoperto che Babbo Natale non esiste (aveva venticinque anni, pensate
un po' che shock).
Ma parliamo di meccaniche di gioco, che è meglio. Il nostro super veicolo volante dispone
di tre tipi di attacchi: la mitragliatrice base dai colpi infiniti, dei missili e delle
smart bomb, questi ultimi entrambi con munizioni limitate. I nemici invece sparano...
beh, sparano... ma sì dai, che avete capito. Che cosa volete che sparino dei peni
volanti? Caramelle? Teiere? Ovviamente sperma, per dirla alla Woody Allen (questa
recensione sta diventando faticosa). Ondata dopo ondata prima o poi si arriva ad
affrontare uno dei boss che, guarda il caso, è solitamente un membro molto grosso e
arrabbiato della razza aliena.
Perché parlare di Space Phallus? In primo luogo perché, nonostante il tema, è
giocabilissimo e molto divertente. In secondo luogo perché l'autore ha voluto realizzare
una specie di sberleffo, una gioiosa e anarchica parodia, affermando una libertà che
ricorda quella dei pionieri dell'industria dei videogiochi, per cui tutto era possibile e
non c'erano limiti alla fantasia. Comunque va detto che, nonostante il tema, la volgarità
è stemperata dalla grafica retrò, che toglie definizione rendendo le figure quasi
astratte. Dategli uno sguardo.
di Simone Tagliaferri